Nagy igazságtalansága az életnek, hogy a gyerekek Pókemberről meg Supermanről olvasnak képregényeket, mikor olvashatnának a tűzoltókról is. Ők ugyanis igazi hősök, akik arrafelé futnak, amerről a többiek menekülnek. Nagyon örültem, hogy egy amerikai indie-fejlesztő nekiállt a Firewatch nevű játéknak, ami a címe alapján pont a tűz elleni küzdelmet tette a középpontba. Na, hát a játék indítása után nagyjából két perccel kiderült, hogy a Firewatchnak köze sincs az erdőtüzekhez.
Ahogy korábban a lövöldözős, a szimulátoros meg kattintgatós kalandjátékoknak volt nagy korszakuk, manapság a történetközpontú játékok idejét éljük. Ezek közös tulajdonsága, hogy legtöbbször nem is annyira játékok, inkább filmek, amelyekben a cselekményt mi magunk hajtjuk tovább azzal, hogy időnként valami játékszerűt cselekszünk. Sétálunk egyik helyről a másikra, megoldunk egy fejtörőt, esetleg lövöldözünk kicsit. Aztán ha végzünk, a történet gurul tovább, néha attól függően, mikor értünk oda, mennyire jól oldottunk meg a fejtörőt és milyen sikerrel lövöldöztünk.
Mivel a Firewatchnak úgy álltam neki, hogy semmit sem tudtam a történetéről, valamiért azt hittem, hogy majd tüzeket kell kifigyelnem, rajtam múlik majd, hogy leég-e az oltalmamra bízott erdő, roston sülnek-e meg a mókusok, ilyesmi. Elég nagy meglepetésként ért, hogy szinte nulla kapcsolat lesz az erdőtüzekkel, a Firewatch valójában egy játék arról,
Az általunk irányított karakter, Henry, súlyos magánéleti válság után dönt úgy, hogy jelentkezik egy álláshirdetésre, ahol tűzfigyelő őrt keresnek a Shoshone nemzeti parkba. A magánéleti válságot mi magunk is átéljük. Két lehetőségből választhatjuk ki, hogy alakul a házasságunk története onnantól kezdve, hogy félrészegen udvarolni kezdünk egy lánynak, egészen odáig, hogy a 41 éves korában súlyos Alzheimerben szenvedő feleségünket beadjuk-e egy otthonba, vagy inkább magunk vigyázunk rá otthon, és közben alkoholizmusba csúszunk. Kicsit mintha a Fel! című rajzfilm valósággal fűszerezett változatát néznénk végig, de az eredmény ugyanaz: még el sem kezdődött az igazi történet, mi már fájdalommal lúgozott lélekkel ülünk a gép előtt, és pont ugyanúgy várjuk az erdő nyújtotta magányt, mint Henry a játékban.
A Firewatch központi eleme az az adóvevő, ami szinte végig összeköt minket a szomszédos toronyban ülő főnökünkkel, Delilah-val. Mivel a játék 1989-ben játszódik, ez az egyetlen kapcsolatunk a rajtunk kívül eső világgal, de nem is nagyon lesz szükségünk többre. Az első beszélgetésnél kiderül, hogy Delilah kiváló beszélgetőpartner: néha ő szívat minket, de akkor sem haragszik meg nagyon, ha mi viccelődünk valamin, ráadásul az utunkba kerülő problémákban is tud segíteni. Ráadásul okos, humoros – nem túlzás azt állítani, hogy a karaktert úgy rakták össze, hogy a férfi játékosok kicsit beleszeressenek, a nők meg olyanok akarjanak lenni, mint Delilah.
A játék első küldetése során az erdő közepén tűzijátékozó idiótákat kell megrendszabályoznunk, és ahogy sétálunk vissza a tornyunkba, egy titokzatos, zseblámpás fickóba is belebotlunk. Nagyjából innen indul el a történet, ami végül egészen mély barlangba rántja le (szó szerint, ez talán még nem spoiler) a gondolatainkat: az alig néhány órás kaland során a bizalmatlanság, a bizonytalanság és a félelem lesz folyamatosan a társunk, és a végén már tényleg nem tudjuk majd, pontosan hova is visz minket a történet. Medvék? Bosszúszomjas tinédzserek? Egy bekattant parkőr? Pszichológiai kísérlet?
A Firewatch rövid játék, nekem első nekifutásra hat órámba telt, míg eljutottam az elejétől a végéig, de annyira érdekelt, mi lett volna másképp, ha pár rádiós párbeszédbe rejtett döntést máshogy hozok meg, hogy azonnal újrakezdtem. A játék ugyanis nagyon ügyesen csinál úgy, mintha a Delilah-val folytatott beszélgetés közben adott válaszoktól függne az, hogy mi történik velünk. Valójában inkább a másikkal való viszonyunkat határozza meg, mikor mit mondunk: ha nagyon bunkón viselkedünk, Delilah akár hosszú percekre is elhallgat, ha meg jó irányba tereljük a beszélgetést, flörtölős csipkelődés, vagy meglepően őszinte, felnőtt beszélgetés lehet a dologból. A szinkron zseniális, a színészek egy pillanatra sem döntik be a játékélményt, sőt, tulajdonképpen akkor sem lenne kevesebb ez az egész, ha játék helyett csak egy rádiós hangjátékot kapnánk. De úgy is fogalmazhatunk, hogy a játékban nem csinálhatunk meg bármit, viszont a párbeszédben választható válaszokból csak ritkán hiányzik pont az, amit épp legszívesebben mondanánk.
A grafika ugyan gyönyörű (az igazán szép helyszíneket akár le is fotózhatjuk a játékban talált eldobható fényképezőgéppel), de a tesztelt változatban az erdő fájóan üres volt, a funkcióval bíró tereptárgyak pedig zavaróan sokszor ismétlődtek. Az előbbi még elfogadható, hiszen a hangokkal viszont jól játszanak a készítők: az állathangok mellett folyamatosan halljuk a neszezést, mintha valaki követne minket. Az viszont már egyértelmű hiba hogy minden megmászható sziklafal és hídnak használt fatörzs pontosan tök ugyanolyan.
A Firewatch akkor fogy el, amikor játék próbál lenni. Ha épp valami tényleg játékszerűt kell csinálnunk, az legtöbbször körülményes. Például amikor a tornyunk betört ablakát kell bedeszkáznunk, és a játék elküld három darab deszkáért, olyan érzésem volt, mint amikor egy idegen lakásban, vendégként azt kérik tőlem, hogy hozzam ide a fiókból a fejfájás-csillapítót. Tudom, hogy valószínűleg minden lakásban van egy hely, ahol a gyógyszereket tartják a népek, és azt is sejtem, hogy egy tűzfigyelő torony körül valahol lesznek majd deszkák, ettől függetlenül kicsit sem tartom szórakoztatónak, amikor perceket töltök azzal, hogy megnézem az árnyékszék mellett, meg a torony tövénél, meg a vízeséshez vezető úton, hátha.
Ráadásul pont az ilyen, bóklászós esetekben (vagyis amikor a játék nem nyomaszt – a szó jó értelmében – minket azzal, hogy márpedig most, azonnal kell mennünk, sietve, különben ki tudja, mi történik) derül ki, hogy a látszat ellenére milyen kis területre vagyunk bezárva. Igen, bezárva, mert a térképen ugyan úgy tűnik, hogy egy-egy helyszínhez több útvonalon is eljuthatunk, valójában ezek egy része csak a játék második felében lesz elérhető, másrészt meg maguk a helyszínek is csak szobák, falak helyett áthatolhatatlan fatörzsekkel, sziklafalakkal és hasadékokkal ügyesen lezárva.
Hogy a Firewatch mégis mennyire kivételes alkotás, pont abból derül ki, hogy valójában egy kicsit sem elégedetlenkedünk majd emiatt. Kiválóan tervezett történet ez a thriller, közben meg egy játék felnőtteknek, olyan morális kérdésekkel, melyek elől úgy általában menekülni szoktunk. Szerencsére nem vagyunk teljesen eszköztelenek: a dialógusokban adott válaszokkal mi magunk döntjük el, hogy őszinteséggel, humorral, haraggal vagy beletörődéssel kezeljük a dolgokat, esetleg simán hazudunk, vagy csendben maradunk. Ráadásul több órányi feszültség után a Firewatch csak válaszokat ad, a játékokban megszokott katarzist, a minden-jó-mert-mindent-jól-csináltam érzését nem. Ezért marad végül az emberben az, hogy ez az egész nem is annyira játék, csak egy történet, aminek jól áll, hogy történetesen nem rövidfilm lett belőle.