Index Vakbarát Hírportál

A Nintendo felrúgja a szabálykönyvet

2017. március 27., hétfő 23:42

A japán vállalatok manapság nem a rugalmasságukról és fürge reakcióidejükről ismertek, de a Nintendo még közülük is kiemelkedik tradíciókhoz való hűségével és a saját ötleteinek követésével. A XIX. század óta folyamatosan játékok készítésével foglalkozó cég (kártyával kezdték, 1974 óta mozognak a videojátékok piacán) a trendekre és újításokra ügyet sem vetve halad a saját designerei által kijelölt úton, ami néha kolosszális világsikert hoz (lásd: Wii), máskor ugyanilyen lendülettel sprintelnek a betonfalba (lásd: Wii U). És ha van cég, akitől a rajongók nem is várják az állandó megújulást, az is a Nintendo, hiszen Super Mario, Pikachu vagy Donkey Kong ma is pont ugyanolyan népszerűek, mint évtizedekkel ezelőtt.

A Legend of Zelda széria is mindig a már 1986-ban bevált receptre épített: Link, a fiatal srác zöld tunikában, mágikus karddal a kezében nekiáll rendet tenni a világban, eleinte apró szívességeket elvégezve a falusiaknak, később elkerülhetetlenül a világ megmentésébe bonyolódva. A címbéli Zelda hercegnő általában szintén valami slamasztikában várja a kiszabadítást. A sorozat nyilván nem a története miatt lett népszerű, hanem az alapokat mindig elképesztő kreativitással variáló megoldásoktól. Minden epizódban új eszközök, képességek és lehetőségek tűntek fel: egyszer a vitorlázás és egy szigetvilág bejárása volt a középpontban, máskor az időutazás, két párhuzamos világ használata, az évszakok variálása és még ki tudja mi.

A sorozat anyagilag ugyan nem tudott vetélkedni a pokémonok dollármilliárdjaival, de Link kalandjai így is egy légiónyi játéktervezőt inspiráltak, és még több lelkendező rajongót szereztek. (A Metacritic tesztösszesítő oldal szerint minden idők legjobb 50 játéka között 5 Zelda-epizód szerepel, plusz egy gyűjteményes kiadás és egy remake.) Bár az internet egyik legparttalanabb vitája épp a legjobb Zelda-játék megnevezése körül zajlik, abban mindenki egyetért, hogy a Mijamoto Sigeru és Aonuma Eidzsi designerek által vezetett kiotói fejlesztőcsapat nemigen tud hibázni. Aztán a Breath of the Wild bejelentésekor kiderült, hogy a szuperkonzervatív Nintendo a szabályok felrúgására készül, és az új epizód a főszereplőn kívül mindent le akar cserélni, vagy minimum újraértelmezni.

Megkeverték a kártyát

A végeredmény nem lett ennyire radikális lázadó, hiszen a világ legalább ismerős lesz: a milliószor lekardozott moblinok ugyanúgy a játék részei, Ganon is itt van, csak épp sárkányformában, és persze Zelda hercegnőnek is pont egy megmentőre van szüksége. A keményvonalas rajongók millió kapcsot találhatnak a korábbi részekhez, legyen szó egy karakterről, helyszínről, vagy akár bölcs, sokat beszélő fáról.

A játékmenet terén azonban a Nintendo hű maradt az elhatározásához, és jószerivel minden harmincéves építőkockát kidobtak, modern hozzávalókra cseréltek. A Breath of the Wild nyílt, szabadon bejárható világot kapott, ahol megdöbbentő szabadságunk lesz. Olyannyira, hogy nemcsak azok fognak néha céltalanul mászkálni, akik hozzászoktak a sorozat sokszor kézen fogva vezetős stílusához, de azok is, akik szeretik a küldetéshez vezető nyilakat és ikonokkal teli térképeket.

Persze pusztán az, hogy elénk dobtak egy – mégoly változatos – hatalmas játékteret, még semmit nem jelent; hány olyan játék volt, ami a puszta négyzetkilométereivel akarta lenyűgözni a játékosokat, aztán kiderült, hogy ezek üres területek. Szerencsére az új Zelda nem ilyen. Egyrészt azért, mert a világ minden sarkában akad valami felfedeznivaló: itt szörnyek kis tábora nyüzsög, amott befogható, betörhető lovak legelésznek, egyszer egy trükkösen megközelíthető kincsesládára bukkanunk, másszor egy érdekes szobor vár ránk egy hegy tetején. Bájos, aranyos fantasy világ ez; nem olyan zsúfolt, mint egy Grand Theft Auto, nem ad akkora városokat, mint egy Skyrim, és nincs megpakolva látványos átvezető videókkal, mint egy Witcher, mégis rabul ejt.

Ennek oka pedig az, hogy a Nintendo egy végtelenül modern játékot készített, ahol nincs minden interakció előre kitalálva és megrendezve. A Breath of the Wild abból indul ki, hogy megadja a szabályokat, ezek mellé rak egy viszonylag realisztikusan kezelt világot, és a játékos csináljon, amit akar, közelítse meg úgy a problémákat, ahogy jólesik. Gyakorlatilag lehetetlen felsorolni, mennyi rendszer hat egymásra, de a tűz, az áram, a víz, a fizika és a többi lényt irányító mesterséges intelligencia mind kölcsönhatásban vannak egymással, és ez percről percre meglepő élményeket hoz. Ezek a véletlenszerű történetek azok, amelyek megadják a játék különleges ízét, amiről másnap lehet beszélni a haverokkal.

Mágikus realitás

A zápor például, ami minden játékban egyszerű hangulati elem, itt kihat mindenre, kezdetnek például eloltja a tüzet, és ezzel néha az életünket menti meg (mondjuk amikor az esőben csak szomorúan sistergő, de máskor baromi agresszív lánglények közt átslisszolhatunk), máskor meg a tüzes nyílvesszőkre építő taktikánkat teszi tönkre. De azt is tudnunk kell, hogy nedves felületet Link nem tud megmászni (máskülönben hősünk gyakorlatilag bárhová felkapaszkodik), így sokszor új útvonalat kell keresnünk. Amikor erős a vihar, és villámok is csapkodnak körülöttünk, fémpáncélban életveszélybe kerülünk, de ezt felhasználhatjuk fegyverként is: egy ízben a fémpajzsomat egy engem üldöző, óriási csontvázhoz vágtam, az elkapta, bambán nézegette, majd darabokra robbant, amikor belevágott a mennykő.

A hegyek tetején melegre lesz szükségünk, így mehetünk venni valami prémes szerkót, vagy főzhetünk egy fűszeres ételt, ami ideig-óráig ugyanúgy életben tart. Vagy a kardunkat fáklyára cserélhetjük, csak imádkozzunk, hogy ne jöjjön eső. Ha meg nem törődünk a következményekkel, hát gyújtsuk fel a hegy lábánál az egész erdőt, a forróság felhajtó erejét használjuk ki kis siklóernyőnkkel. A vulkánok környékén a fafegyverek felgyulladnak, viszont a földre hulló ételek megsülnek. A kivágott fa legurul a lejtőn, és azt használhatjuk tutajként; ha pedig lufikat kötünk rá és egy nagy lapulevéllel szelet keltünk, légijárműre is szert tehetünk. Ha egy ellenfél kezéből kiverjük a fegyvert, majd orvul felmarjuk előle, az kétségbeesetten keres valami mást – ez lehet egy szimpla bot, egy szikla, de volt olyan fickó, aki addig kárörvendően röhögő fajtársát kapta fel, és hajította a nyakamba. Ha a tüzes nyilunkat az ellenfél levédi pajzsával, mielőtt azt elhajítaná, a fabunkóját arról meggyújtja, és úgy támad ránk.

Minden sikerünk és hibánk, minden ötletünk hoz valami eredményt, és a palettát tovább gazdagítják a játék legelején megkapott képességek is. Link megtanul bombákat hajigálni (van szögletes és gömb alakú is, mikor milyenre van szükség), mágnessel manipulálhatja a fémeket, sztázissal állíthatja le a tárgyakat és jégoszlopokat kreálhat vízből. Ezek is mind-mind működnek az egész hatalmas világban, így ha egy vízesésen akar az ember felkapaszkodni több tucat jégoszlop segítségével, akár ezt is megteheti. Ha bombával kidönt egy fát, és az lesodorja a hegyoldalon felé rohamozókat, hát egycsapásra megnyert egy csatát. Ha fémdobozokat akar hajigálni, mint egy megvadult Magneto, az is módjában áll. A legtrükkösebb képesség azonban a sztázis, ami nem csak egyszerűen megállítja a tárgyakat és ellenfeleket, de addig a pár másodpercig, amíg tart hatása, begyűjti a kinetikus energiát, majd az az effekt elmúlásakor egyszerre fejti ki a hatását. Ha például kivág az ember egy fát, sztázisba teszi, megüti párszor egy nagy kalapáccsal, majd felugrik rá, hatalmas faltörő kosként szállhat át a fél világon.

A Zelda-széria mindig is a hatalmas, a tárgyakat és képességeket kombináló labirintusairól volt híres, és most ez is változott kicsit. Néhány óriási járat helyett kapunk 120 kisebb, átlagban 3-4 szobás szentélyt, amelyek minden helyisége valami extra kihívást rejt. Vannak egyszerűbbek, ahol csak harcolni kell, máshol a legvadabb logikai feladatok várnak ránk, melyekhez eleinte elég egy-egy képesség, majd ezeket kombinálni kell, esetleg szokatlan módon felhasználni. Például a jégoszlop általában mászásra vagy pajzsként hasznos – de lesz, ahol golyókat kell megfelelő pillanatban felemelnünk vele.

Új klasszikus született

A Breath of the Wild olyan óriási és élvezetes kaland lett, hogy az ember hajlamos alig törődni a fő sztoriszállal – pedig az is kellemes. No nem feltétlenül maga a történet (abban van minden klisé, az amnéziás főhőstől a megmentésre váró hercegnőig), de a világot fenyegető négy hatalmas gép megzabolázása például négy felejthetetlen küldetést jelent, sok-sok gondolkodással és eltérő megoldásokkal.

Lehetetlen bemutatni mindent, amit a játék tud, nem ejtettem még szót a 900 (!) elrejtett levél-lényről, akik gyűjtögetése az egyik legvidámabb szórakozásunk lesz. A megdöbbentően sokrétű főzésről, ahol szinte minden kajakombináció értelmes eredményhez vezet (és amiből kiderül, hogy a durian a világ legegészségesebb gyümölcse). A megannyi apró mellékküldetésről, a lovaglásról, a megmászandó tornyokról, a kiválóan használható térképről, vagy a hamar elkopó, mégsem idegesítő fegyverekről.

A Breath of the Wild annak ellenére minden idők egyik legjobban sikerült konzolos nyitócíme, hogy az új konzol, a Switch extra tudásából nem sok mindent használ ki. Kreativitása miatt azonban nyilvánvaló, hogy új szintet jelent a nyitott világú akciójátékok között. Ez elsősorban onnan látszik, hogy százórányi zeldázást követően minden más, ebbe a stílusba sorolható program elkerülhetetlenül szürkének, unalmasnak és önismétlőnek tűnik. Nyilván nem kellene, hogy meglepjen, hogy a Nintendo ismét egy fantasztikus játékot tett le az asztalra, de a Breath of the Wild minden tekintetben felülmúlta a vágyainkat.

Rovatok