Kevesebb mint egy év alatt a tízszeresére emelkedett a közösségi oldalakon futó játékok felhasználóinak száma, százmillió dolláros felvásárlási ajánlatokkal kerülgetik a nagy játékkiadók a fejlesztőket, akiknek sikerült az internet egyik legértékesebb reklámfelületévé tenni az egyszerű, néha már-már primitív közösségi játékokat.
Vajon mi ma a legmenőbb játékplatform a világon? Nem, nem a Wii, nem a DS, nem az Xbox és nem Sony valamelyik gépe. Nem a flash, nem a Windows 7, és nem az iPhone.
Hanem a Facebook.
Hogy lássuk, mennyire nem költői túlzás ez a kijelentés, fussuk át, mi történt mostanában a Facebook-játékokat fejlesztő csapatok háza táján:
Mindez nagyjából másfél hét leforgása alatt történt, ami azért minimum figyelemfelkeltő. Na de mire fel ez a nagy buzgalom, meg a több raklapnyi pénz a közösségi oldalakon futó, a számítógépes és konzolos játékokhoz képest roppant primitív, ingyenes kis izék iránt? A válasz egyszerű, nézzünk csak rá a legutóbbi, november elejei állapotokat mutató júzerszám-toplistákra (facebookos itt, myspace-es itt).
A legnépszerűbb játék, a facebookos Farmville havi 62 millió játékossal büszkélkedik, emellett 12 facebookos, és 4 myspace-es játéknak van több mint havi tízmillió felhasználója. Ráadásul ezek ma már túlhaladott adatok, a Fishville például egyetlen hét alatt gyűjtött be 10 millió júzert.
És még egy utolsó toplista, ezúttal fejlesztőcsapatokra lebontva, hogy kinek az alkalmazásai hány emberhez érnek el: a már említett Zynga vezet több mint 200 millióval. Ez nagyjából hétszer annyi, amint ahányan a Facebook alapszolgáltatásait (fotófeltöltés, videómegosztás, mobilos hozzáférés, stb.) használják: vagyis a netezők között a „facebookozás” kifejezés ma már inkább jelent az oldalon elérhető játékokkal való szórakozást, mint bármi mást.
Ez a borzasztó sok ember mind potenciális reklámnéző is egyben. Kicsit sántítani fog a hasonlat, de talán érzékelteti a nagyságrendet: a Farmville-t többen nyomogatják, mint amennyi embert az amerikai tévék az utóbbi tíz évben pár Super Bowl kivételével bármivel a képernyők elé tudtak ültetni. És ebbe értsük bele az összes Oscar-gálát és olimpiai közvetítést, az American Idolt, az összes menő sorozatot, valóságsót, elnöki beiktatást, mindent.
Most már muszáj lesz kicsit körbejárni azt, hogy mit is tudnak ezek a játékok. A legtöbbjét leírhatjuk nagyjából úgy, hogy egy tamagocsit keresztezünk valami egyszerű építgetős stratégiai játékkal, aztán ráhúzzuk egy témára. A maffiás játékokkal kezdődött az őrület: toborozzunk minél nagyobb bandát, adjunk nekik fegyvereket, és szerezzünk sok pénzt a többi banda megtámadásával. A legnagyobb sztár Farmville-ben egy farmot kell menedzselgetnünk, vetni-aratni, állatokat tartani, és hasonlók; de van akvárium-fejlesztgetős, kalózos, kisállatos, akármilyenes.
A lényeg: a fő erőforrásunk az idő, vagyis minden nap tehetünk pár lépést, megcsinálhatunk egy-két küldetést, kereshetünk egy kis játékpénzt, amit elkölthetünk arra, hogy fejlesszünk egy keveset a farmon (maffián, állatkerten, akármin). A legtöbb ilyen játék technikailag is roppant egyszerű (ami nagyban a Facebook, és a könnyen használható, rugalmas programozói felület érdeme is), az általunk megkérdezett webfejlesztők szerint egy „PHP programozás 24 óra alatt” könyv elolvasása után akár bele is lehet vágni egy ilyenbe, és az ikonok megrajzolása több időt fog elvinni, mint a program megírása.
Egy bő évtizede zajlik már a játékipar hajtóvadászata a casual gamerre, vagyis az alkalmi játékosokra, akik nagyon sokan vannak; sokkal többen, mint a Counter-Strike-ot vagy a Starcraftot sportként űző hardcore rajongók. Erre nagyjából akkor döbbent rá az iparág, amikor 1997-ben a Deer Hunter című (semmi köze az azonos című filmhez, itt tényleg szarvasokra kell vadászni), gyenge grafikájú, középgagyi lövöldözős játék leverte a bestsellerlisták éléről a Quake 2-t és a többi sztárjátékot.
A szarvasvadászat a folytatásaival együtt hatmillió példányban kelt el, és azóta próbálják a kiadók elérni ezt a réteget, több-kevesebb sikerrel. A Facebook tökéletesen kihasználja az ő igényeiket: ingyen van, bármilyen gépen elfut, ami a netre van kötve, és nem igényel sok időt, akár öt percre is be lehet ugrani cigiszünet helyett elintézni az aznapi játszanivalót. De szórakoztató annyira, hogy másnap megint visszajöjjünk újabb öt percre.
És online az egész, a barátainkkal, vagy éppen ellenük játszhatunk, jó MLM-es módszerrel beszervezhetjük őket egy új játékba, hogy a pontjaikból részesedést kapjunk. A játékmechanika meg éppen elég bonyolult ahhoz, hogy az ember elmolyoljon egy kicsit az optimális stratégia kialakításán (de ha nincs hozzá kedve, nem muszáj, lehet nyomni érzésre is).
Ezek a kis vackok, amiket jellemzően mindenki a munkahelyén nyomogat két gyors alt-tab között, az internet legértékesebb reklámfelületévé nőttek nagy hirtelen (2008 decemberében 6 millió felhasználója volt a legnépszerűbb facebookos játéknak; egy év sem kellett a tízszeres növekedéshez). És igazán még ki sem használják őket: néhány játékban megy még csak a mikrotranzakciós modell, ami Kínában milliárdos forgalmú ipar, és nagyjából annyit tesz, hogy némi aprópénzért az ember vásárolhat játékbeli bónuszokat.
Van helyette CPA (Cost Per Action) hirdetés, ami ugyanez, egy plusz csavarral: akkor kapsz a játékban pénzt vagy újabb lépési lehetőséget, ha bannerekre kattintasz, hírlevelekre iratkozol fel és hasonlók (ilyesmik miatt perlik most a magukat átverve érző felhasználók a nagyobb játékfejlesztőket).
A pénz tehát már most ömlik, és akkor még termékelhelyezés, szponzorált játékok fel sem merültek. Lehet hogy mégsem annyira elszállt gondolat az a pár tíz-százmillió dollár azért a pár szerencsés csapatért, akik gyorsan kapcsoltak, és pár hónap alatt megcsinálták a szerencséjüket a közösségi oldalakon.