Index Vakbarát Hírportál

Konferencia a sárkány szomszédságában

2009. február 8., vasárnap 19:38 | aznap frissítve

Bővül a játék- és más virtuális világok nyújtotta lehetőségek köre. Korábban főként a Second Life-ot használták eredeti rendeltetésén túlmutató - tudományos, oktatási, gazdasági stb. - célokra, manapság már MMORPG-ket és más hasonló közegeket is.

A Linux Insider nemrég közölt kétrészes tanulmányt a virtuális világok nem virtuálisvilág-célokra történő felhasználásáról. Az emberiség és a technológia jövőjéről - Ray Kurzweilhez és Hans Moravechez hasonló - futurisztikus nézeteket valló William Sims Bainbridge-et, az amerikai Nemzeti Tudományos Alapítvány Emberközpontú Számítások csoportjának (eredetileg szociológus) vezetőjét idézik: "a virtuális világok jövőbeli humán létezési módok prototípusai. Egyes esetekben semmilyen hasonlóságot nem mutatnak a hagyományos életmóddal, politikával, társadalmi szerkezetekkel. A valóság új részeként, a hatvanas évek utópikus kommunáira és művészi mozgalmaira emlékeztetnek: virágzó kreativitásukkal, alternatív életmódok kikísérletezésével a valóság más dimenzióit is átformálhatják."

Bainbridge a virtuális világokat ugyanúgy valóságnak tartja, mint magát a valóságot: "a vallás valóság? A zene valóság? Az árutőzsde valóság? Ezek az intézmények csak azért valósak, mert sokan komolyan veszik őket. Eredendő valóság helyett inkább társadalmi és kulturális képződmények."

Tényekkel igyekszik alátámasztani állításait, s ennek megfelelően összehívott egy tudományos konferenciát a World of Warcraftba (WoW). A legnépszerűbb MMORPG először adott otthont ilyen típusú rendezvénynek. A konferencia résztvevői - nem meglepő módon - a virtuális világokban folytatandó kutatótevékenységről elmélkedtek. Nem kellett utazási költséget fizetni, pluszhardvert vásárolni, részvételük (mindennel együtt) tizenöt dollár körüli összegbe került. Már amennyiben eljutottak a kijelölt helyre, s újoncként nem vadászták le őket gonosz szörnyek. Néhányan feladták, s pár újjászületés után lemondtak a kollektív agytágításról. Ezzel együtt Bainbridge sikeresnek tartotta a kezdeményezést.

Túl a Second Life és WoW határain

A hangsúly természetesen nem a játék- és a világaspektuson, hanem a tudományos munkán van. A virtuális környezetek nagy előnye például, hogy könnyebb kényes témákat (vallás, nemzetiségi hovatartozás, kisebbség kontra többség stb.) feszegetni bennük, kevesebb etikai (és természetesen fizikai) gát szab határt a kísérletezésnek.

Ugyan tágul a lehetőségek köre, a legismertebbeket mégis a Second Life-ban kivitelezték. Szerteágazó skálán: a Linden Lab szintetikus univerzuma bonyolult 3D-s kórházi mentő-szimulációnak, fogorvosi tanulmányok elmélyítésének, társadalmi-gazdasági problémákat tudatosító tevékenységnek, jótékonysági koncerteknek egyaránt adott már otthont. A közeg olcsóbb, az elképzeléseket viszonylag könnyű megvalósítani, a világok működtetői kevés törekvést elleneznek, támogatják a kreatív ötleteket.

Határaik természetesen nem esnek egybe a Second Life és a WoW határaival, a jövőben pedig még kevésbé fognak egybeesni. Még akkor sem, ha a média egyelőre ezt a kettőt követi a legnagyobb figyelemmel, s a kutatási, oktatási stb. célokra történő felhasználás egyre markánsabban lesz tetten érhető a többi hasonló közegben is.

Virtuális edzők, valódi pszichológusok

A jelenleg bétaváltozat GamerCoach például magukra a világokra ajánl tréningeket: virtuális szolgáltatásukban a száznál több "edző" a legkülönbözőbb - Playstation-ös, XBox-os, Wii-s, PC-s - játékok résztvevőit segíti tudásuk csiszolásában, a jobb helytállásban. Ország- és kontinenshatárok nélkül; a negyven felettiekre összpontosítva.

Pszichológusok fóbiák leküzdésére (repüléstől való félelem, tériszony stb.), a skizofrénia kezelésére egyre gyakrabban választanak virtuális környezeteket. Infokommunikációs technológiákat, tudományos kutatásokat és gyakorlati alkalmazásokat igyekeznek közös nevezőre hozni bennük (és általuk).

Rovatok