Index Vakbarát Hírportál

Amikor a játékipar lefeküdt Hollywoodnak

2011. december 3., szombat 14:56

A játékok és filmek közti határvonal egyre vékonyabb, az Uncharted 3 pedig egyszerre teremti és lovagolja meg ezt a trendet. Szebb játékot még nem láthattunk, a történetét pedig egy kalandfilm is megirigyelhetné, de a filmiparban bevált megoldások nem feltétlenül működnek egy videojátékban.

Nehéz olyan játékot találni, ami az Uncharted 3-nál meggyőzőbben illusztrálná, hogy az elmúlt évtizedek alatt milyen mértékben sikerült meghaladni a húszfilléres kamutetriszt. A videojátékok az elmúlt években simán felszívták az ultragagyi B-kategóriás akciófilmeket, természetes következmény tehát, hogy a blockbuster mozifilmek piacára is szemet vetettek.

A Naughty Dog játéka ugyanis a legjobb akciófilmeket is röhögve megalázza. Az alaptörténet éppúgy merít A nemzet aranyából, mint az Indiana Jones-klisékből, de legalább olyan színvonalas is, mint az inspirációs források. Remek snittek, jól megválasztott kameraállások, életszerű párbeszédek, lendületes cselekmény, kellően karizmatikus főszereplő, dögös femme fatale, könnyed, de karcos párbeszédek, eltalált poénok. Ez az, amit egy filmtől várhatnánk el, de az Uncharted 3 is megadja. És legalább olyan jól is néz ki.

A nemzetközi műkincsvadászat köré szőtt történet teszi lehetővé, hogy a cselekmény változatos helyszíneken játszódjon. Kapunk pár tucat pecsétet az útlevelünkbe: esős-ködös London, éjszakai erőd-ostrom Szíriában, sivatagi hajsza Arábiai Lawrence nyomában, víziszonyos hajókirándulás, látogatás egy romos kastélyban az őserdő mélyén, pofozkodás egy zuhanó repülőgépen. Kispályázásnak helye nincs: a nyugis, kincskeresős-felderítős szakaszokat időnként heves tűzharcok szakítják meg, a látványosabb jelenetek pedig egy katasztrófafilmnek is becsületére válnának.

A játékfilm, az mást jelent

Műfajilag könnyű elhelyezni az Uncharted 3-at: külső nézetes akciójáték, a Gears of War-szériából átemelt fedezékrendszerrel, a Tomb Raider egzotikus helyszíneivel és kincskeresésre kihegyezett cselekményével. Ezt a keveréket pároztatták a fent említett kalandfilmek témaválasztásával és lendületével. A tagolása is jól eltalált; vagy az aktuális helyszín, vagy a cselekmény ritmusa, vagy a feladatok jellege változik meg, így sosem válik unalmassá. Mivel a játékban jóformán nincs töltés, könnyen beránt a sodrása, nehéz letenni a kontrollert.

A játék tulajdonképpen ennek, illetve a látványos jeleneteknek és a filmszerű prezentációnak köszönheti a sikerét. Az Uncharted 3 ennél többet nem képes nyújtani, de ezt remekül hozza. De nem meghaladhatatlan játék. A felhasznált alkotóelemek mindegyikét láthattuk már más-más videojátékokban, összetettebb formában, magasabb színvonalon. Nem úgy tűnik, hogy ez bárkit is érdekelne: a kritikusok és a vásárlók egyaránt padlót fogtak az interaktív mozitól.

Ennek a jelenségnek már hagyományai vannak. A nyolcvanas évek elején megjelent Dragon's Lair az állatorvosi ló: a pixelgrafika hőskorában interaktívnak mondott, de kellően korlátolt rajzfilmet kínált a játéktermek látogatóinak. Ugyanez volt a helyzet a többi full motion video játékkal: az esetenként hét CD lemezen terpeszkedő címek látványosak, de rugalmatlanok voltak. Igaz, ez akkor sem zavart senkit: hogy az átlagemberek minimális interaktivitással is beérik, azt a debil betelefonálós műsorok is megmutatják.

Rút szibarita váz

Az Uncharted 3 azon a téren villant igazán nagyot, hogy a cselekményt most már valós idejű, majdnem élethű háromdimenziós grafikával pakolja a képernyőre. Ennek ellenére pont azoktól a korlátoktól szenved, amik a digitalizált filmre alapuló játékokat is sújtották. Mindez azt bizonyítja, hogy nem a mozgókép statikus természetével van a baj, hanem azzal, hogy az interaktivitás és a filmszerűség nehezen férnek meg egy gyékényen. Érthető jelenség: a rendező is megsértődne, ha az okoskodó mozilátogató a forgatás alatt babrálna az operatőr kamerájával, átírná a forgatókönyvet vagy beugatna a fővilágosítónak.

Egy videojátéknak viszont mások az alapszabályai: az éppen a játékos beleugatásáról, az ennek függvényében alakuló cselekményről szól. Az Uncharted 3 ezért furcsa hibrid.

Amikor a játékok és használati utasítások kézikönyvét még nem szakfordítók, hanem szaloncukorral megfizetett bedolgozók készítették, olyan szóösszetételek születtek, mint a „DVD-játékos” (a DVD playerből), illetve a „DualShock ellenőr” (DualShock kontroller, a Playstation irányítója). Mostanra kiderült, hogy ezek az emberek próféták voltak: az Uncharted 3 ugyanis néha csak annyi interaktivitást kínál, amennyit egy VHS szalag ide-oda pörgetésével is elérhetünk, a játékos pedig szolgai módon hajtja végre a szükséges utasításokat, miközben kezeli a kontrollert.

Dr. Jekyll és Mr. Hyde

Az inspirációt nyújtó videojátékokból (Gears of War, Tomb Raider) átemelt elemek szintén nem a tudatos tervezésről tanúskodnak. A Gears of War esetében a pályatervező koncepciózus volt: kitalálta, hogy a végleges játékban milyen összecsapások folynak majd az adott helyszínen, és ennek függvényében helyezte el a fedezékeket és a terepakadályokat. Az Uncharted 3-ban az elsődleges irányelv az esztétikum, a helyszínek minél szebb kialakítása volt. Ez pedig nem kedvez az összecsapások dinamikájának, áttekinthetőségének.

A lövöldözés túl súlytalan, a közelharc pedig esetlen, de kis türelemmel (vagy sok újrapróbálkozással) minden akadály legyőzhető. Szerencsére vannak valóban kreatív, okos pályatervezési ötletek: ahogy a süllyedő hajó megbillen, az addig elérhetetlen platformok pedig járhatóvá válnak, azt például tanítani lehetne.

A Tomb Raider-hatások ott döccennek, hogy annak a játéknak 1996-ból származik az alapkoncepciója. Ha valami ennyire túlhaladott, az mai szemmel már elnagyoltnak tűnik. Az akkori technikai színvonal mellett senkinek sem szúrt szemet, hogy egy gúlamellű régészlány pixeles alagutakban vadászik ősi relikviákra. (Legfeljebb utólag csodálkozunk, hogy Lara Croft ilyen hendikeppel kulturális ikonná válhatott.) De olyan realisztikus körítés mellett, mint amilyen az Uncharted 3-é, az ilyen jelenetek láttán megreped a valóság felszíne. Ahogy a londoni alagútrendszerben, egy függőleges falon felkapaszkodunk tizenöt méter magasba, hogy a közeli átjárót az ott lévő karral nyissuk ki, még csak arra gondolunk, hogy ezt meg ki az anyád rakta ide. Amikor kicsivel arrébb, de még mindig tizenöt méteres magasságban egy brosstűt találunk, már azon se lepődnénk meg, ha arany csillagra bukkannánk a Super Marióból.

Ez a szörnyű, tudathasadásos koncepció a játékosok többségének valószínűleg fel sem tűnik majd: nekik természetes lesz, hogy a főhős, Nathan Drake, kincsvadász, így logikus, hogy aki keres, az talál. De az Uncharted 3 akaratlanul is azt illusztrálja, hogy a komplex, interaktív játékmenet és a filmszerűség taszítják egymást, és legalább akkora a kettő közti különbség, mint egy barátságos sakkparti és a mohácsi csata között.

Az én mozim

Sokatmondóak a végigjátszás után megnyitható werkfilmek is: a filmiparban is alkalmazott technológiák és megoldások felhasználására több időt fordítanak, mint a designerekre. Pedig ők azok, akik képesek egységes, használható formába csomagolni egy játékot, és az Uncharted 3 végső soron játékplatformra jelent meg. Nem lenne tehát irreális elvárás, hogy ne a katarzisra, hanem a játékélményre, és ne a technológiára, hanem a tervezésre helyezzék a hangsúlyt.

Az Uncharted 3 ettől függetlenül remek élmény, de nagyjából ugyanazt kapjuk tőle, ha játszunk vele, és ha végignézzük, amint valaki végigjátssza – legalább olyan kellemes, de kevésbé strapás kikapcsolódás.

Rovatok