Index Vakbarát Hírportál

Csavard fel a szörnyeket!

Quake 4

2005. október 25., kedd 15:55

Megjelent a kultikus számítógépes játék, a Quake negyedik része, amely ott folytatódik, ahol a Quake II véget ért. A feladat: megagyalni a gonosz stroggokat. Tesztünkben elemezzük a futószalag mélylélektani szimbolikáját, bevetjük a feminista nézőpontot, és fájó sebeket ejtünk a magyar nyelven. A Raven fejlesztői finom önironikus fps-t fabrikáltak.

Kezdetben két összevissza kavargó érzést véltem felfedezni magamban, amikor ismerkedni kezdtem a negyedik Quake-kel.

Az egyik a harag volt: már megint egy sötét sarokban ólálkodik a szörny, és az egész tárat a fejébe kell lőni, hogy elterüljön. A számítógépes játékművészet olyan fiatal, és máris fejlődésképtelen, nem volt előrelépés a Blood 2 (1998) óta, mindig ugyanaz történik, unalmas, a Quake III egy igazi jó játék, nem kellett volna ráújítani egy egyedüljátszós (single player) folytatást. A macska rúgja meg.

A másik kavargó érzés egy szó, egy fordítási dilemma volt. Piszkáljam-e don B-t, azzal hogy vajon mit fejez ki Jeff Gerstmann, a Gamespot elemzője azzal, hogy (angolul) standard első személyű lövöldözős játéknak nevezi a Quake 4-et? Azt, hogy a játék standard (ha magyarban van ilyen), esetleg sztenderd (az talán nem), vagy szabvány (kizárt), vagy szokvány (ez vicc), esetleg mértékadó lövöldözős.

Valamivel később a harag elszállt, és bár kicsit fáj kimondani: a Quake 4 egy standard játék standard dolgokkal és standard cselekménnyel.

Husit a hollók elé


Klikk a képre!

A programozók stratégiai mozgásai az idSoftnál úgy alakultak, hogy a cég elkészítette a Doom 3 grafikus motort, amiben már egészen kifinomultan lehet arcokat ábrázolni, fejlettebbek a fizikai jelenségek, és jobb lett egy csomó olyan dolog, amit szabad szemmel nehéz észrevenni.

A menedzsment ezt követően úgy döntött, hogy a hűvös emlékű Quake sorozat negyedik része a hűvös emlékű Quake II folytatása legyen, majd lepasszolták a projektet a Raven Software-nek.

Az előző rész tartalmából: Matthew Kane magát sem kímélve elűzte bolygónkról az idegen kiborg űrlényeket. A folytatás innen tekeri tovább a cérnát: a világkormány elégedett is meg nem is, ezért úgy dönt, hogy az idegen űrlényeket saját bolygójukon is seggbe kell rúgni, sőt ha lehet teljesen elpusztítani, amiért olyan gonoszak.

Őszintén szólva a hisztérikus röhögőgörcs szélére sodort, hogy az idegen űrlényeket stroggoknak hívják, akik a Stroggos bolygóról jönnek, ráadásul a vezérük Makron nevű figura. Ráadásul nem rontom el senki játékát azzal, hogy elárulom, Makron lezúzását követően el kell hatolni a dolgok közepéig, amelyet Nexusnak hívnak, és amelyet természetesen fel kell robbantani a végső győzelem érdekében.

Lövés és egyéb tréfák

A Quake 4 tehát a Raven játéka és ez itt a legmainebb stream (legfőbb sodor, hahaha). Mást ne mondjunk: a jedis Star Wars játékok, meg a csodás Soldier of Fortune sorozat.

Még javában bólogatok magam elé, hogy ez itten a totális fps idiotizmus, amikor a - kis túlzással - negyed órán át töltődő pályák során át érdekes akciókra, dramaturgiai fordulatokra, és viccekre bukkanok.

A bunkerbolyongást színesítő járműves (tankos, lépegetős, függővasutas) részeket a nyugati sajtó lehúzta ugyan, szerény véleményem szerint ezek a legélvezetesebbek. Azok a jelenetek, amikor egy nyílt területen totális támadás bontakozik ki, és a játékos géppuskával igyekszik lelőni a közeledő rakétákat, erősen emlékeztettek minden idők legjobb játékára, a Rezre.

A kulcs az elvontság, az absztrakció. Ezeken a pályákon nincsenek közhelyzombik, vannak ellenben páncélozott gömbök, furcsa alakú repülő tárgyak. Ilyen célpontoknál a lövöldözés érdek nélküli, letisztult, ügyességi szórakozássá lényegül, ami tényleg jót tesz a játéknak.

A Raven fejlesztői ráadásul tréfásak is: a játékos parancsba kapja, hogy lőjön szét egy hangárajtót egy légvédelmi ágyúval. Ehhez el kell helyezkednie egy rendkívül komoly fogorvosi székben, majd megrázó módon egyetlen, az orra előtt elhelyezkedő célpontra egyetlen lövést leadnia. A társak ezután gratulálnak az akció sikeres végrehajtásához.

A játék vége felé emellett van egy zavarbaejtő logikai rejtvénynek tűnő tükörállítgatós feladvány, ami valójában nem az, hanem egy másik ironikus poén.

A dramaturgiai fordulatot, amely igazán felhozza a játékot, nem árulom el, de azért körüljárnám. Amivel kritikánk mélyelemző része (tárgyalás) is kezdetét veszi.

A futószalag szimbolikus tudatmontázsának atavisztikus dekonstrukciója

A munka világa, a gyárak gépi környezete mindig is kedvelt környezete volt az akció-narratíváknak. A dolog hátterében kétségtelenül valami mélylélektani-közérzeti jelenség áll.

Vegyünk egy alapesetet: Terminátor Arnold látogatása a vasöntödében. A Bloodban: Caleb kucorgása a Cabalco futószalgján. Duke Nukem a tigrisgyárban. Gyártási folyamatok ki és bekapcsolása.

A Quake 4-ben manifesztálódik a tömeg és a tömeggyártás konvergenciája: vérmocskos ipari robotok találkozása a keltetőedénnyel. Többet tényleg nem mondhatok.

Idioszinkretikus bunkerberendezés

Ha a játékost nem köti le teljesen a gyilokjáték iszonyata, könnyen felfigyelhet érdekes jelenségekre. A pálya díszletezése néhol hatalmas, misztikus rendeltetésű gépekkel teljes. De nem is ez a fontos: a stroggok valóban megértek a végső pusztulásra, amennyiben bunkereik beltereiben durván formatervezett, száz tonnás, pazar hidraulikával mozgatott gyaloghidakkal próbálják szívatni a betévedő szapienszeket. Azért ez eléggé kedélyes.

Nem mellesleg a Quake játékokból sok valódi életben is kamatoztatható tapasztalatra tehet szert az ember: az első játékból például kiderült, hogy a játékos nemkívánatos károsodást okozhat magának azzal, ha szűk térben gránátot dobál. A Quake 4-ben ugyanakkor megismerkedhet a vegyi- és sugármentesítés, illetve fertőtlenítés folyamatával.

Szakálla volt gender


Tekintse meg képeinket!

A modern nőmozgalmak hiába küzdöttek azért, hogy nők ne lehessenek katonák, és ne kelljen a csatatéren kiontott belekkel kínhalált halniuk, az elnyomó liberális demokráciák mégis lehetővé tették ezt.

A Quake 4-ben szerencsére helyreáll a rend: egyetlen nőt se látni egészen az utolsó pályáig, ahol epizódszerepben sugárszoknyás pofozkodó szörnyekként lépnek elő a számukra kialakított fali fülkéből. A női entitás ezen kívül csak a sisakrádión riadtan hadaró diszpécserhangként jelenik meg a játékban.

A hálózati játékmódban, amelyet javarészt a Quake III-ból adoptáltak, szintén nem választható női model, igaz ott az ázsiai férfi karakter is kimaradt, így a játékos hat fehér, két fekete, és egy sisakos férfi, illetve kilenc oszladozó strogg modell között választhat.

Itt megjegyezhető jelenség: hogy katonatársaink sorra elhullanak (komolyan sirattam szegény Bidwellt), de a konzisztenciát némiképp gyengítő módon feltámadnak, hogy a legvégén a vállunkat lapogassák. Egyetlen kivétel felettesünk, Voss, akit személyesen kell ledarálni, mert átváltozik.

Ki szörcsög az oszlop mögött?

A hang volt a Quake 4 egyetlen olyan részlete, amellyel a kritikus teljesen és maradéktalanul elégedett volt. Nem semmi alakok lehettek, akik ezt előállították: a dolog leírhatatlansága abban fogható meg, hogy a szokásos hangutánzó szavakon ezerrel túlmutat kiberszortyogás-motyogás, elgyötört zombiartikuláció, illetve elektrosikoly-és-kotyogás, amit a stroggok magukból kiadnak.

A játék zenéje ugyanakkor a hagyományoshoz képest halovány, de szerencsére ritkán jelenik meg. Vidám dolog ugyanakkor, hogy a felkutathatatlan kreditek tanulsága szerint egyik kedvenc technikus-bajtárs hangja Peter Stormare.

Záró vallomás

A Quake 4 az elemzők szerint nehézségtől függően 10-15 óra játékot biztosít. Ezt magam nem kockáztathattam meg, ezért inkább csaltam és örökélet módban küldtem haza a jobb sorsra érdemes űrlényeket.

Ha ajánlani kellene, azt tenném, de így csak unalom ellen javaslom, vagy ha van Halflife 2, inkább azt, abban legalább van Moszkvics.

A Quake története

A Quake az idSoftware által kiadott első játék volt, amely 1996 május 31-én látta meg a nyilvánosságot. A számítógépes játszadozás jelenét máig befolyásoló forradalmi újítása az volt, hogy a korabeli kétdimenziós fázisos mozgású malacokkal és zombikkal szemben a Quake-ben minden három dimenziós ábrázolást nyert. A grafikus motort programozó John Carmack ezzel egy csapásra félistenné emelkedett a gémerek körében.

Az alkotók a Quake cselekménytörténetét a népszerű fantasy író H.P. Lovecraft munkásságából merítették. Tömören: a kormány dimenziókaput épített, de megszívta, mert jönni kezdtek belőle az agresszív démonok, ezért egy szem tengerészgyalogosnak kell megmentenie a világot.

Két jelenséget szükséges továbbá megemlíteni. Az egyik, hogy a játék zenéjét a Nine Inch Nails frontembere, Trent Treznor szerezte, ezért a nailgun nevű fegyver muníciós dobozán a NIN logó virít.

A másik, hogy 'frag' kifejezés, amely a számítógépes játékok nyelvi közegében az ellen lelövését jelenti, a Quake hálózati játékmódjából származik.

A Quake II-t 1997 november 30-án adta ki az idSoftware, a bizonyítvány hosszas és alapos magyarázata mellett. A Quake II ugyanis nem a Quake folytatása, hanem valami más. Az alkotók eredetileg nem is ezen a néven akarták kiadni, de nem maradt egyetlen jó, nem jogvédett név sem, így maradt a Quake.

A történet sci-fibe fordult: jönnek a stroggok a Stroggosról és el akarják foglalni a Földet, ezért le kell lőni őket, illetve vezetőjüket Makront. Az előd nagy sikere betett: a Quake II felejthetőre sikerült és - ha lehet ilyet mondani - megbukott.

A 1999 december 2-án megjelent Quake III Arena azonban felért a Quake kultuszához. A játék történetes, szingli játékmódot nem tartalmazott, kizárólag hálózati játékmódot. Zseniális grafikus motorjával együtt az első igaz kibersport-játék volt, ahogy ma is az, bár a kibertornákon ma már nem játszanak Quake III-at.

A legújabb, negyedik folytatás kivételével az idSoft az összes Quake grafikai motorjának forráskódját nyilvánosságra hozta, GNU lincenc alatt. A Quake játékokból máig hozzávetőleg négymillió példány kelt el.

Rovatok