A Starcraft a világ minden táján csak egy számítógépes játék, amiben három faj (az emberek, az alienszerű zergek, és a pszionikus erejű protossok) háborúját vezényelhetjük le sci-fi környezetben. Bő tíz éve jelent meg, annak idején megnyert egy raklapnyi Év Játéka díjat, mindenki imádta, aztán feltette a polcra, esetleg néha még ma is előveszi egy kicsit nosztalgiázni.
Ugyanezt a játékot Koreában valóságos vallásos tisztelet övezi, és a szerényebb becslések szerint tízmillióan játszanak vele napi szinten. Egy-egy nagyobb verseny döntőjét stadionokban tartják, ahol 50-60 ezer rajongó követi az eseményeket hatalmas kivetítőkön (a rekord a SKY Proleague nevű verseny 2005-ös döntője, amit 120 ezren drukkoltak végig a helyszínen). Két tévéadó kizárólag a Starcrafttal foglalkozik, az Ongamanet 3-4 milliós, az MBC Game 1,5-2 milliós átlagnézettséget produkál főműsoridőben. A legjobb játékosokat rocksztárokként kezelik, a legnagyobb koreai cégek által szponzorált csapatokban (minden cég presztízskérdésként kezeli, hogy legyen saját esport-csapata) évi többszázezer dollárt keresnek, plusz a versenyek díjai, plusz relklámszerződések.
És ehhez nem tesznek mást, csak játszanak a Starcrafttal. Igaz, piszok jól, úgy, ahogy a világon senki más.
A profi starcraftosok (vagy koreaiul a gosuk) a mai napig CRT monitoron játszanak; azt a sebességet, amin ők pörögnek, csak a régi technika bírja, az lcd utánhúzása már zavaró lenne.
Starcraftban a sebesség mérőszáma az APM: action per minute, vagyis az egy perc alatt kiadott utasítások száma. Kijelölök egy katonát, egy akció; odaküldöm az ellenfélhez verekedni, két akció. Ha az ember először látja a játékot, megismerkedik az irányítással, lenyom pár pályát, beáll nagyjából 20 APM-re. Egymás elleni meccsekkel, sok gyakorlással ez 80-100 körülire növelhető. A koreai profik 300-350 körül játszanak, de a legendák szerint 500 körül is értéket is mértek már.
Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy a bal kéz követhetetlen sebességgel üti a billentyűket, a jobb pedig látszólag összevissza rángatja az egeret: utóbbi jelöli ki az egységeket és mozgatja a kamerát a pályán, előbbi a parancsokat adja ki. A sebesség persze nem minden, a győzelem általában azon múlik, hogy miközben a legvadabb csata dúl, az ember mennyire tud odafigyelni a hátországra, és sikerül-e neki a harc hevében hazaugrani pár töredékmásodpercre folytatni a termelést, építkezést és felderítést.
Paradox módon tehát nem a stratégiai-taktikai finomságok teszik bajnokká az egyszeri Starcraft-játékost (az egy szint felett már kimerül abban, hogy sikerül-e elkapni az ellenfél felderítőit, vagy egy kamikaze támadással károkat okozni a bázisán), hanem az, hogy mennyire tud gépként, egyszerre több dologra odafigyelve, félelmetes sebességgel játszani. A taktika 80-90 százalékban előre begyakorolt, letesztelt, optimalizált mozdulatokból áll, mint a sakkozóknál a megnyitások és védelmek.
A legjobb Starcraft-játékosok igazi sztárok Koreában. Lim Yo-hwan, alias Boxer, alias a Császár az egyik leghíresebb játékos, a weboldalán félmillió regisztrált rajongója van. Amikor bevonult katonának (ezt Koreában véresen komolyan veszik, még egy ekkora sztár sem bújhat ki alóla), nagyjából olyan volt, mint amikor Elvis lépett be a seregbe. 25 évesen írta meg az önéletrajzát, ami természetesen milliós eladású bestseller lett.
Bár a világ többi részén a játékok még messze nem olyan elfogadott részei a kultúrának, mint Koreában, azért lassan errefelé haladunk, Amerikában például az ESPN sportcsatorna már közvetít nagyobb videojáték-versenyekről. Az egyik nagy esport-szervezet, a Global League Gaming már azt is felvetette, hogy az olimpiai műsorból kieső baseball és softball helyén bemutató jelleggel szerepeljen valamilyen videojáték a 2012-es londoni játékokon. Ez persze leginkább felháborodást és röhögést váltott ki a NOB köreiben, de ki tudja mi lesz, ha egy-két évtized múlva visszatérnek a kérdésre.
A koreai fiatalok körében a Starcraft olyan része a populáris kultúrának, mint a könnyűzene, vagy a filmek. Aki nincs otthon a Starcraft-világ eseményeiben, nem tud a Starcraftról beszélgetni, az senki, nem tud ismerkedni, nem tud a közösséghez tartozni. Egy Starcraft-verseny döntőjét megnézni olyan szombat esti program, mint nyugaton koncertre, vagy meccsre menni (és itt ne Magyarországra és focira gondoljunk, inkább Amerikára és kosárlabdára).
Meglepő módon a rajongók, a versenyek közönségének több mint fele tizenéves lány (a profi játékosok között elvétve akadnak nők), így a sztárok rögtön szexszimbólumokká is előlépnek. A profi starcraftosokat minden szempontból úgy kezelik, mint a sportolókat, apróságok emlékeztetnek csak arra, hogy itt számítógépen zajlanak a meccsek: az egyik legnagyobb liga, az MBC StarLeague főszponzora például egy üdítőitalmárka mellett egy kontaktlencséket gyártó cég.
Jó helyen, jó időben - nagyjából ennyivel lehet összefoglalni a Starcraft koreai sikerének titkát. A koreai kormány a kilencvenes évek végén nagyon jól látta meg az internetben rejlő lehetőségeket, és szinte az egész országot olcsó, és máig világszerte irigyelt sebességű szélessávval látta el. Csak Szöulban 22 ezer kilométernyi üvegszálas kábel szolgálja ki a netezőket szélessávval.
Ez összejött egy kisebb helyi gazdasági válsággal, amikor több ezren gondolták úgy, hogy az olcsó, gyors netet kihasználva netcafé nyitásával próbálkoznak; ilyen PC Baangnak nevezett helyből ma nagyjából harmincezer van az országban, és a fiataloknál a szociális érintkezés első számú helyszíneivé nőtték ki magukat. Játékterem, ami betölti a diszkók, bárok, klubok funkcióját is.
Mindezt tovább erősítette az, hogy Koreát elkerülte a Japánból kiindult játékkonzol-őrület. A koreaiak egyszerűen nem szeretik a japánokat, és semmit, ami Japánból jön - ennek leginkább történelmi okai vannak, a japánok a 16. századtól kezdve rendszeresen végigdúlták a Koreai-félszigetet, és a 20. század első felében évtizedekig megszállás alatt tartották az országot.
Adott volt tehát az olcsó internet, a PC Baangok sikertörténete, és a konkurencia hiánya, amikor 1998 tavaszán megjelent a Starcraft, és meghódította Koreát. A játék világszerte tízmillió körül járó eladott példányszámából 4,5 millió itt fogyott el, ami egy szűk 50 milliós országban egészen elképesztő adat.
Az elmúlt tíz évben rengeteg játék próbálta megdönteni a Starcraft trónját, sikertelenül. A lövöldözős akciójátékok hagyományosan nem jönnek be keleten, a sokszemélyes online szerepjátékok ugyan népszerűek, de nem igazán alkalmasak arra, hogy versenyeket rendezzenek velük és a tévében közvetítsék a meccseket. Az egyszemélyes játékok halálra vannak ítélve; ahol az ország 90 százaléka száz megabites vonalon lóg a neten, elvárás, hogy a játék kihasználja a hálózatot. Egyetlen játéknak van esélye a trónfosztásra, ez pedig nem meglepő módon a Starcraft 2, ami talán jövőre jelenik meg, és amit már direkt esportnak terveznek, Koreában mutatták be, és bevallottan a koreai igényeket akarják kielégíteni vele.
Ami Koreában a kilencvenes évek végén történt kicsiben, az éppen most ismétlődik meg nagyban Kínában: terjed az olcsó szélessáv, milliók kattannak rá a netre, a netcafékra, és az online játékokra. Már most óriási üzlet online játékokat futtatni (a World of Warcraft 11 millió előfizetőjéből több mint ötmillió kínai szerveren játszik), és az óriási piac miatt ez egyre nagyobb lesz. Igaz, a kormány mindent megtesz, hogy megnehezítse a játékfejlesztők dolgát. Minden online játék kínai verziójába kötelező beépíteni egy olyan funkciót, ami három óra folyamatos játék után drasztikusan legyengíti a játékos karakterét (a függőség ellen); illetve néha teljes játékokat rajzoltatnak át, ha az olyan grafikus elemeket tartalmaz, amit a kínai kultúrában nem illik ábrázolni (például csontvázakat).