Hogyan lesz egy egysejtűből a világegyetem ura? Miként válnak békés növényevők agresszív, hódító nemzetté? Van-e videojáték Will Wright ötletein túl? Megjelent az év egyik legjobban várt játéka, az eddigi legsikeresebb pc-s játéksorozat, a The Sims alkotójának új műve, a Spore című evolúciószimulátor.
Alighanem Will Wright az a figura a játékiparban, aki bármilyen elborult ötletéhez tud kiadót találni. Neki csak a kezdet volt nehéz: a nyolcvanas évek közepén megálmodott egy városépítő játékot – amit nem lehetett a hagyományos értelemben végigjátszani, "csak" szórakozni vele –, de hiába kilincselt ilyen őrült elképzeléssel. Végül kiadót alapított a játék kedvéért és az 1989-ben megjelent Sim City minden létező platformon óriási sikert aratott.
Néhány folytatás és egy tőzsdei vargabetű után a játékipar nagy mamutja, az Electronic Arts felvásárolta a kiadót, Wright pedig elkészíthette újabb programját, amiben megmutatta, kik laknak a Sim City városában. A The Sims folytatásaival és kiegészítőivel együtt több mint százmillió példányban kelt el és minden idők legsikeresebb pc-s játéka lett. Így amikor Wright 2000-ben az EA elé állt, hogy készítene egy olyan játékot, ami végigköveti a fejlődést a papucsállatkától a világűrt meghódító, fejlett fajig, a kiadó nem mondhatott rá mást, mint hogy "oké, itt van annyi pénz, amennyit akarsz, és az sem baj, ha nyolc évig elhúzódik a fejlesztés".
Irdatlan sok játéktervezői munka eredménye tehát az a véglény, aki (ami?) a monitoromon fickándozik a játék indítása után. Még egysejtűként vergődök, ez a játék öt fázisa közül az első. A kis izé, aminek a zagyvax fajnevet adtam (Inconcinnus vulgaris), egy szájjal és két szemmel felszerelve próbálja megállni a helyét az őslevesben. Szerves anyagokat keres, és mivel nem a zöldeket, hanem a pirosakat falja be, a húsevővé válás útján indul meg. Néhány kiadós proteinadag után kellően felszívja magát, hogy mutálódjon a DNS-e, és feljön a szerkesztőfelület, a Spore szíve és lelke.
Ez az a játékelem, ami miatt ennyi ideig készült a program: a szerkesztőfelületen az egyes fázisokban átalakíthatjuk egysejtűnket, majd később a lényünket (a lényszerkesztő külön is megjelent), a továbbiakban pedig járműveket és épületeket tervezhetünk. A nagy trükk persze nem az, hogy több tucat csáp, szem, láb, háztető vagy hajtómű közül választhatunk, hanem az, hogy minden döntésünk azonnal látszik a játéktérben, és bármilyen lehetetlen élőlényt vagy konstrukciót teremtünk, a program ügyesen beilleszti a környezetbe.
Adok a kis zagyvaxnak egy pár csillót, hogy gyorsabban mozogjon és egy méregszervet védekezésül, és máris előrébb lépek a táplálékláncban. Most már zsákmányállatokat is ehetek (miközben akadnak olyan amőbák is, amik rám vadásznak), majd továbbfejlődve még nagyobb mikrobákat, amíg tüskékkel, méregmirigyekkel és szemekkel jól ellátva én leszek az ősleves királya, és a játék jelzi, hogy ideje megtenni a következő evolúciós lépést.
A lépést szó szerint kell érteni: a zagyvax lábat növeszt és kimászik a szárazföldre. Jön a második játékrész, a lényfázis és vele az említett lényszerkesztő, amiben dr. Moreau és Micsurin legperverzebb álmait is megvalósíthatjuk: bármilyen nyúlványt vagy érzékszervet rápakolhatunk teremtményünkre, amennyi csak begyűjtött DNS-pontjainkból telik. (Igaz, a lény összelegózása nem az evolúcióra, inkább az intelligens tervezettség elméletére rímel, de ez rendben is van: egy ilyen elméletnek legfeljebb egy komolytalan játékban lehet helye.) Egyébként továbbra is ámulatra méltó, amire már a Spore fél évvel ezelőtti sajtóbemutatóján rácsodálkoztunk: akármilyen idiótán néz ki a lényünk, a program valahogy talál hozzá megfelelő animációt.
Nekem elsőre zsiráfmintás csirkemajmot sikerül készíteni a zagyvaxból, aztán kiirtok egy szomszédos fajt, aminek a fészkében megtalálom egy handzsárszerű karom DNS-kódját. Még néhány ilyen húzás után zagyvax agresszív, hüllőféle lényként terrorizálja a nála gyengébbeket, és hamarosan átléphetek a harmadik, törzsi fázisba.
Ahogy a Spore evolúciótörténetet mesél el, úgy az egyes fázisok a játékműfajok fejlődéseként is értelmezhetők. Egysejtűként gyakorlatilag egy ügyességi játék főhősei vagyunk (ez még nem sokban különbözik egy flashjátéktól), lényfázisban akcióelemek dominálnak, a törzsi fázis pedig valósidejű stratégia az egyszerűbb fajtából. Ekkor már nem változtathatunk lényünk kinézetén (csak szép törzsi díszekbe öltöztethetjük), és DNS-rablás helyett hirtelen az erőforrás- és seregmenedzsment lesz a legfontosabb dolgunk. A zagyvax törzs hat fővel indul, majd ahogy uralma alá hajt más törzseket, gyarapszik és új technológiákat talál fel, miközben vadászattal és gyűjtögetéssel gondoskodik a napi betevőről. Néhány porig rombolt faluval később újabb fázis következik, a civilizációé.
A műfaj továbbra is stratégia, de tovább bonyolódik a helyzet: szárazföldi (később vízi és légi) járművet kell terveznünk, törzsi faluból várossá nemesült településünkre pedig a stratégiai játékokban megszokott épületeket (nemzetünk létszámát növelő házak, harci egységek gyárai, védelmi lövegek) húzhatunk fel. Most más nemzetekkel gyűlik meg a bajunk (akik szintén zagyvaxok, tehát ugyanúgy néznek ki, mint mi), az erőforrás pedig – dűnés áthallással – a csak bizonyos helyszíneken kinyerhető fűszer. Ezért folyik a harc, amit persze megnyerek, így a fázis vége – egyben az utolsó fázis eleje – az, hogy a dicsőséges zagyvax birodalom a többi nemzet leigázása után megépíti első űrhajóját.
Gyakorlott játékosok nagyjából hat-hét játékóra alatt eljuthatnak idáig az egysejtű fázistól, és innentől kezdve kezdődik a hamisítatlan, Wright-féle végenincs játék: bolygókat fedezünk fel a galaxisban és küldetéseket teljesíthetünk, amíg a kedvünk tartja. Kereskedhetünk más értelmes lényekkel, elfoglalhatjuk a bolygóikat, de akár élettelen bolygókat is terraformálhatunk, légkörgenerátorokat és élőlényeket telepítve rájuk. És ha megunjuk, újrakezdhetjük az egészet, más lényt formálva egysejtűnkből, más döntéseket hozva. A játék ugyanis minden fázisban felkínálja a békés és agresszív utat: bár én ragadozót, majd agresszív, háborúskodó népet faragtam a zagyvaxokból, lehetünk növényevők és uralmunk alá hajthatjuk a többi lényt, törzset és nemzetet úgy is, hogy összehaverkodunk velük (ez esetben nem agyarakra és karmokra, hanem szép énekhangra és táncos lábakra kell gyúrni, a barátkozás útja ugyanis a kiszemelt lények szórakoztatása).
Mindehhez körítés az a rendszer, amit a játék producere egyszemélyes multiplayernek nevezett: a játékosok által kreált lények bekerülnek egy közös adatbázisba és a játék ezekből válogatja össze a Spore-univerzum bolygóit benépesítő lényeket. Ezen kívül létrehozhatunk egy saját Spore-oldalt, amin megoszthatjuk teremtményeiket és megnézhetjük, mások milyen szörnyeket teremtettek. Igazi többjátékos mód viszont nincs, tehát sajnos nem ereszthetjük össze civilizációnkat a többiekével.
A szaksajtó nem esett hasra a Spore-tól. Átlagosan 85 százalék körüli értékeléseket kapott, ami kifejezetten jó, de egy nyolc éve készülő Wright-játéktól többet vár az ember. Sokan kritizálták, hogy a játék a hardcore játékosoknak nem elég mély, az alkalmi játékosoknak (akik most a játékipar figyelmét élvezik) pedig túl bonyolult. Ráadásul a program másolásvédelme – csak háromszor installálható a játék, aztán telefonon kell új kódot kérni – kisebb felháborodást váltott ki.
Én viszont éppen azért tartom a Spore-t a valaha készült legzseniálisabb játékok egyikének, mert megteremti a hiányzó láncszemet a hardcore és az alkalmi játékosoknak készült programok között. Ez az a játék, amiben kivétel nélkül mindenki talál valami szórakozást, ha mást nem, a lényszerkesztést vagy valamelyik fázist az öt közül. Videojátékba ennyi lehetőséget még nem zsúfoltak bele és program nem épített még ennyire a játékos kreativitására (aminek megvan az árnyoldala, a neten például tucatszám találni péniszszörnyeket). És külön öröm, hogy a játék magyarul is megjelent, kisebb hibákat leszámítva egész jó fordításban.
Hivatalos eladási adat még nincs, de az előzetes hírek szerint a Spore-t viszik, mint a cukrot. Úgy néz ki tehát, Wright megint beletalált, és valószínűleg jó szokása szerint rögtön másra bízta a Spore gondozását, hogy egy teljesen új játékötletet valósítson meg – amivel minden bizonnyal újra meglepi a világot.
Will Wright újra elemében: a Spore remek szórakozás kortól, nemtől és játéktapasztalattól függetlenül.