Index Vakbarát Hírportál

Csernobil visszavár

2007. április 2., hétfő 22:03

Beesett a szerkesztőségbe a S.T.A.L.K.E.R., és mi nem hittünk a szemünknek. Az ukrán GSC Game World fejlesztőcég még 2001-ben jelentette be a játékot és 2003-ra ígérte a premierjét, így négyéves késésével előkelő helyet vívott ki a vaporware-ek között (olyan programok, amelyek már akkora csúszásban vannak, hogy a megjelenésük is egyre bizonytalanabb). Kopott megoldásai ellenére a Tarkovszkijt idéző hangulat odavág, szerintünk eddig ez az év lövöldözős játéka.

Csernobilt nehéz elfelejteni, különösen az ukránoknak – szinte logikus, hogy az 1986-ban történt atomkatasztrófa helyszíne a S.T.A.L.K.E.R. posztapokaliptikus kerettörténetébe is bekerült. A 2012-es évszámot tekintve a közeli jövőben, a környezetet nézve inkább alternatív jelenben játszódó sztori abból indul ki, hogy 1989-ben történt egy második, az előzőnél durvább baleset a reaktorban, ami horrorfilmbe illő hatásokkal volt az erőmű környékére. A cselekmény innentől a Sztrugackij-szerzőpáros forgatókönyve alapján Tarkovszkij rendezésében készült Sztalker című filmet idézi: Csernobil mellett kialakult a roppant veszélyes Zóna, ahol a főhősünkhöz hasonló magányos farkasok, a sztalkerek portyáznak. És valahol a Zóna szívében állítólag létezik egy hely, ahol az ember kívánságai teljesülnek.

A S.T.A.L.K.E.R. trailere

És meghalunk

Már fél óra játék után nyilvánvaló, hogy a páratlan hangulat miatt volt érdemes ennyit várni a programra. A romos gyárépületek mellett lerobbant Zil teherautók és Ladák látványa a magyar játékosnak eleve többet mond, mint a tengerentúlon, a káeurópai lepusztultság eleinte nem is olyan feltűnő. Egy faluból konzervdobozokat szerezhetünk, haverkodhatunk keménykötésű ukránokkal, hallgathatjuk, ahogy gitároznak tűz mellett. Aztán elhagyjuk a falut, és megjelenik az első kutya. És meghalunk.

Az atomkatasztrófa változatos mutációkat okozott az élővilágban, de névtelen hősünk kálváriájában ők csak az első akadályt jelentik. A Zónában ugyanis furcsa anomáliákkal sújtott régiók is kialakultak, ahol általában valamilyen rút halál (sugárfertőzés, áramütés) várja az odatévedőt. E veszélyes területek mellett titokzatos tárgyak szoktak megjelenni, amelyek viselőjüket emberfeletti képességekkel ruházzák fel – ezek a Zóna kincsei, és elegendő okot adnak ahhoz, hogy több fegyveres érdekcsoport is megpróbálja magához ragadni a csernobili senkiföldje feletti uralmat.

A környezet tehát brutálisan nyomasztó. A sztalkernek hol mutáns vaddisznókkal kell megküzdenie, hol két egymás ellen harcoló gerillacsapat közül kell választania (és segíteni a másik banda kiirtásában), hol pedig egyedül vándorol a pusztában és szépen fejlődő paranoiával hallgatja Geiger-Müller számlálójának egyre sűrűbb kattogását, ami valamilyen közeli anomáliára figyelmeztet.


Galéria - kattintson!

A sunyi éli túl

A borongós atmoszférát tovább erősíti a lenyűgözően hatalmas játéktér életszerűsége. A játék fejlesztői többször is elutaztak Pripjatyba, ahol az erőmű dolgozói laktak, és több ezer fotót és videót készítettek. Valószínűleg e környezet modellezése vitte el a munka nagy részét, ugyanis a végeredmény hátborzongatóan valósnak hat. Nincs két egyforma autóroncs, minden rom másképp néz ki, és természetesen a környezet él: a fűszálak mozognak a szélben, a napszakok váltakoznak, néha elered az eső, a Zónában rekedt maroknyi ember pedig próbál túlélni. Egy dicséret erejéig ki kell térni a hangokra is, bár az orosszal zaccosított angolt néhol kissé nehezen érteni.

A játékmenet is ragaszkodik a valósághoz, ahol csak lehet. Hősünk teherbírása véges, túl sok cuccal hamar elfárad, még többel elindulni sem képes. Így előfordulhat, hogy harc közben felveszünk egy nehezebb fegyvert és nem bírunk megmoccanni, amíg nem könnyítünk a hátizsákunkon. Ez kissé szerencsétlen megoldás, mint ahogy a főleg gyorsbillentyűkre alapozó irányítás is általában véve béna, de ez csak annyit jelent, hogy több időbe telik megszokni, mint más játékokban.

A harci szituációkat viszont nem érheti rossz szó. Az ellenfelek intelligenciája ritka jó: az emberek okosan támadnak, elbújnak és igyekeznek bekeríteni, az állatok többnyire csak falkában mernek nekünk esni, és ha néhányukat leszedjük, mentik az irhájukat. A katonák természetesen igazi fegyvereket és töltényeket használnak a Berettától a jó öreg Kalasnyikovon át az RPG-ig, és ezek ballisztikai modellje is az élethűségre törekszik. A golyókra hat a gravitáció, az AK-47-est nehéz sorozat közben célra tartani, de a fedezékek használatát is remekül kezeli a program. Ez nem a 150-es páncélban a szörnyek közé rontó kvékerek játéka. Csak a sunyi éli túl. És ő is csak akkor, ha csata után kifosztja a hullákat.

Demo az időjárás és a napszakok váltakozásairól

Fallout adrenalinnal

A S.T.A.L.K.E.R. abban is különbözik a többi shootertől, hogy szabad kezet ad a játékosnak. A cselekmény nem lineáris, küldetéseket vállalhatunk el, és ezeket többé-kevésbé tetszőleges sorrendben teljesíthetjük (hősünk PDA-ján követhetjük, hogy melyik melónk hogy áll). Ténykedésünk függvénye, hogy a hétféle befejezés közül happy end vagy depi end jut a főhősnek – minden azon múlik, hogy milyen ügyesen lavírozunk a Zóna kiskirályai között.

A kaland közben sztalkerünk néha megéhezik, néha sugárfertőzést kap, máskor pedig súlyos sebeket – mindegyik problémának megvan a maga ellenszere (konzervdoboz, vodka, elsősegélycsomag), de ezeket igen szűkmarkúan méri a játék. Erősödni pedig csak úgy tudunk, ha újabb, hatékonyabb fegyvereket és az anomáliáknál talált tárgyakat aggatunk magunkra – érezhetők a szerepjátékos áthallások. Kicsit olyan a program, mintha a szép emlékű Fallout sorozatból készítettek volna egy shootert. Igen, tényleg olyan jó.

Csatajelenet a játékból

A szovjet példa

Kisebb hibák azért akadnak. Az ígéretesen induló sztorit például nem bontja ki a játék, a kalandelemek elsikkadnak a sok lopakodás és lövöldözés között. Hiányoznak a műfaj korszerűbb képviselőiben (GRAW, Gears of War) megszokott finomságok, mindenekelőtt nagyobb összecsapásokban a csapattagoknak adható egyszerű utasítások. Fájó pont az is, hogy végül kimaradt a beígért járművezetési lehetőség – nemcsak azért, mert nagy móka lett volna egy rekedten dohogó Zillel ritkítani a mutáns vadállományt, hanem inkább azért, mert tényleg nagyon nagy távolságokat kell megtenni. Technikai problémák is előfordulhatnak: a Gamespot tesztelője szerint Vistán többször lefagy a játék, készül is a javítócsomag a programhoz.

Gyakori kifogás még a játék gépigénye, de mi ebbe nem kötnénk bele. A látvány meglepően jó ahhoz képest, hogy egy 2001-ben fejlesztett grafikai motor erősen átdolgozott változata ketyeg a játék alatt. A hatalmas játéktérnek és a szélben lengedező nyírfáknak pedig combosabb vas az ára, még akkor is, ha a program nem ontja azokat az effekteket, amikre az újabb videokártyák képesek. Cserébe a játék támogatja a szélessávú megjelenítést és egy próbánk során az integrált videokártyás szerkesztőségi gépeken is hajlandó volt eldöcögni (alacsony felbontásban egészen játszható volt).

Ha az ember túlteszi magát a fenti apróságokon (könnyen megy), az év pc-s akciójátékával borzonghat. A posztapokaliptikus környezet gyomortájékra visz be ütést, az életben maradás másodperceken múlik (az átlagos shootereknél sokkal nehezebb a program), a képekről áradó komorság és magány könnyen a Zónába rántja a játékost. A cirill betűs fejlesztőket nagyjából a Tetrist kitaláló Alekszej Pajtyinov óta elismeri a játékipar (bár volt néhány rossz évük, amikor inkább vírusokat kódoltak). A GSC Game World cég most tovább fényezte a nimbuszt: a S.T.A.L.K.E.R. talán a legjobb játék, ami egykori szovjet államban készült.

S.T.A.L.K.E.R.

Nem a legkorszerűbb, de az egyik leghangulatosabb és legnyomasztóbb shooter, a Csernobil utáni ukrán játékipar diadala.

 

Hivatalos Honlap

Rovatok