Index Vakbarát Hírportál

Milliomos lett az iPhone-os bűvös kocka fejlesztője

2008. november 27., csütörtök 15:56

Életéről, munkásságáról, eredményeiről, múltról és jövőről kérdeztük a félig magyar származású Steve Demetert, aki nem mindennapi sikersztorijával bejárta az amerikai sajtót a Wiredtől a CNN-ig. Pedig csak annyit csinált, csak szabadidejében írt egy játékot. Az iPhone-ra készített Trismt Steve az Apple online boltjában, az App Store-ban kezdte árulni 5 dollárért idén júliusban, és két hónap múlva azon vette észre magát, hogy 250 000 dollár (kb. 50 millió forint) folyt be a bankszámlájára az eladásokból. Steve otthagyta biztos állását a banknál, ahol addig dolgozott, és megalapította saját cégét, a Demiforce-ot, ahol újabb játékokat tervez.

Steve Demeter 29 éves, Ohio államban született és oda is járt iskolába, az Ohio State Universityre, ahol 2002-ben végzett. Japán szakon, ami újabb bizonyíték Steve sokoldalúságára.

– Hosszú ideje készítek játékokat – mondja Steve. – Szakmai tapasztalataim egészen a kilencvenes évek végére nyúlnak vissza, amikor hordozható konzolokra, Game Boy Colorra és Game Boy Advance-re fejlesztettem játékokat.

– Mikor szerezted be az első iPhone-odat? Megvan még, vagy újat vettél, amikor kijött a 3G-s?

– Az igazat megvallva egészen idén augusztusig nem volt iPhone-om. Anyukámtól kaptam tavaly karácsonyra egy iPod Touchot, azt használtam a játék megírásához. Elég ciki volt, amikor Apple-bulikra mentem és mindenki látta, hogy Windows Mobile-os telefont használok.

– Miért pont az iPhone-ra írtad a játékot? Miben más ez, mint a többi platform?

– A Trismt azért írtam, mert mindig életcélomnak tekintettem, hogy legyen egy saját készítésű játékom, amit a világon bárki játszhat és élvezhet. Sokszor megpróbáltam korábban, de mindig beleütköztem valamilyen akadályba. Vagy előállt valaki egy az enyémhez hasonló ötlettel, vagy a terjesztési csatorna nem volt elég széles ahhoz, hogy észrevetessem magam. Vagy közbejött az ezer másik dolog egyike, ami bukást eredményezhet.

Az iPhone viszont maga volt a tökéletes lehetőség. Amikor 2007 nyarán láttam, mekkora a felhajtás körülötte, tudtam, hogy nekem találták ki. Olyan mobil eszköz volt, amiről látszott, hogy sokak megveszik majd, és ráadásul egyedülálló irányítással bírt (multitouch és döntés). Tudtam, hogy nem lesz hatalmas marketing-költségvetésem, így aztán az innovációra támaszkodtam, hogy a játék kiemelkedjen a többi közül.

– Mivel foglalkoztál, mielőtt megalapítottad a cégedet? Miért döntöttél úgy, hogy ott hagyod az állásodat?

– Egy nagy banknál dolgoztam, ATM-ekre írtam szoftvert. A Trism éjszaka és hétvégeken született. Nagyon nehéz volt összehangolni a kettőt. A kilépés nagyon nehezen ment, mivel stabil munkát hagytam ott egy bizonytalan környezet kedvéért. Ennek ellenére tudtam, hogy meg kell tennem, ha új fejezetet akarok kezdeni az életemben. Nem bántam meg a döntést. Az első két hónapban 250 000 dollárt kerestem a Trismmel.

– Mit tanácsolsz annak, aki olyan sikeres szeretne lenni, mint te lettél?

1. Addig üsd a vasat, amíg meleg!
2. Legyél eredeti, de élvezd, amit csinálsz!
3. Szentként tiszteld a közönségedet.

Trism

A Trism három hasonló játék, az Infinism, a Syllogism és a Terminism összefoglaló neve. Kicsit a Tetrishez, kicsit a Bejeweledhez, kicsit a windowsos aknakeresőhöz hasonló logikai puzzle, amelyben különböző színű háromszögeket kell mozgatni az érintőképernyőn. Ha három vagy több egyszínű háromszög oldalával egymás mellé kerül, akkor eltűnik, és a helyére újabbak kerülnek – ez attól is függ, hogy a játékos hogyan tartja a forgatást érzékelő iPhone-t. A pontok száma az eltüntetett háromszögek száma, illetve a különböző kombók és power upok révén növekszik.

– És most milyen játékokon dolgozol?

– Egy Xbox Live-ökösziszémát készítünk az iPhone-ra, aminek Onyx Online lesz a neve. Ez egy kódkészlet, amit bármelyik fejlesztő betehet a játékába. Ezáltal a játék azonnal kapcsolatba kerül az online eredménylistákkal, a játékos meg a népes közösséggel.

Azért foglalkozunk ezzel, mert rengeteg jó játék jelenik meg az App Store-ban, amire alig figyelnek fel, mert annyira zsúfolt az üzlet. Ha mindenki a barátaitól értesülne ezekről a játékokról, teljesen más lenne a helyzet. Most a bétafázisban járunk, és tucatnyi játék áll készen az indulásra. Ez forradalmasíthatja az App Store-t, úgyhogy érdemes odafigyelni az Onyxra.

– Milyen adottságok kellenek ahhoz, hogy valakiből jó játékfejlesztő váljon?

– Ha úgy kezd neki az ember, ahogyan én tettem, akkor egyszerre szükséges jó grafikusi és programozói képesség. Ezen túl ugyanakkor képesnek kell lenni arra, hogy az ember felelősséget vállaljon a munkájáért, tudnia kell önmagát menedzselnie és képesnek kell lennie elvárásokat támasztania saját magával szemben.

– Hallottál Rubik Ernőről, játszottál a bűvös kockával? Inspirált valamennyire?

– Igen, igen! Amikor elkezdtem a Trismt tervezni, készítettem néhány screenshot-modellt arról, hogyan képzelem el a játékot. De nagyon másképp kellett vele játszani ahhoz képest, ami a végeredmény lett, és kicsit bizonytalan is voltam. Megmutattam az egyik barátomnak, és azt mondta: "á, szóval ez egy bűvös kocka képernyőre". Ezután valami bekattant, és ott helyben megszületett a csúszkáló háromszögek ötlete. Úgy látszik, mi, magyarok hasonlóan gondolkodunk! Bár nem beszélem a nyelvet, csak néhány szót, két nagyszülőm magyar származású, és az ismerőseim sokszor mondják, hogy az arcomon felfedezhetők magyar vonások. Csatolok is egy képet magamról :)

Rovatok