Márciusban jelent meg a Netflixen a Love, Death & Robots animációs antológiasorozat, amit többek között mi is eléggé szerettünk. A 18 részes sorozatot a megjelenéséig a többek közt a Harcosok klubjáért felelős David Fincher, és a Deadpoollal berobbanó Tim Miller nevével adták el, de hamar bebizonyosodott, hogy ebben a projektben sokkal több van, mint két ismert rendező.
A projektben egy magyar animációs stúdió, a DIGIC Pictures is részt vett, akik régóta ott vannak már a legjobbak között: olyan játékokhoz csináltak videókat, mint a Destiny 2, a League of Legends, vagy a Rainbow Six Siege, de ez volt az első rendes filmes próbálkozásuk.
Ennek apropóján beszélgettünk Rabb Sándor Alex ügyvezető igazgatóval és Lendvai Gábor vezető animátorral arról, hogy hogyan jött képbe a stúdió, milyen volt a Love, Death and Robotson dolgozni és lehet-e ez egy ugródeszka a régóta áhított egész estés filmhez.
Korábbi interjúkban elhangzott, hogy a közeljövőben lehet, hogy lesz egy fél órás filmetek Netflix-YouTube vonalon, most a Love, Death & Robotsszal ez nagyjából összejött?
Rabb Sándor Alex: Nagyjából igen: a The Secret War 16 perc hosszú. Ez a projekt remek lehetőség volt arra, hogy megnézzük hogyan tudunk elmesélni egy történetet ha több idő áll a rendelkezésünkre, mint a CG trailerek esetében megszokott 2-4 perc.
Nagyon izgalmas volt a projekten dolgozni, mert ebben az esetben nem egy meglévő játék világához kellett valamit készítenünk, hanem nekünk kellett kitalálni az elejétől a végéig mindent. Volt egy írott sztori, az abból készült forgatókönyvet megkaptuk, de onnantól kezdve minden a stúdió falai között jött létre. Nagyon jó volt ez a szabadság, jó átvezető projekt volt ahhoz, hogy a játékok kötöttségéhez képest megízleljük az egész estés filmek szabadságát.
Pontosan hogy jött ez a projekt, megkerestek titeket?
Megkerestek bennünket, de az egész úgy jött, hogy ismertem a projekt mögött álló Tim Millert, aki többek közt a Deadpoolt rendezte, tavaly pedig Magyarországon forgatta a Terminátort. Előtte is ismertük már az ő stúdióját, a Blur Studiót (az egyik legnagyobb múltra visszatekintő animációs csapat, dolgoztak többek közt az Avataron és olyan játékok animációs videóin, mint a Star Wars: The Old Republic, a szerk.), ami beállt az egész projekt mögé, így Timen, és David Fincheren keresztül sikerült meggyőzni a Netflixet, hogy ez egy támogatásra méltó projekt.
Rögtön az első perctől kezdve tudatos cél volt, hogy ezt az antológiát ne egyetlen csapat csinálja, nemcsak azért, mert egy stúdiónak ez sok lett volna, hanem mert különböző stúdiók különböző stílust képviselnek. Szerencsére a DIGIC úgy néz ki, rajta van a listán amikor arról van szó, hogy tizenhárom stúdiót kell összegyűjteni, részben a munkáink miatt, másrészt pedig a készítőkkel kialakított jó kapcsolat, és bizalom miatt.
Mennyiben volt más ezen dolgozni, mint egy videójátékos videón?
Lendvai Gábor: Izgalmas volt, hogy nem előzetes hosszúságú volt ez a történet, jobban el lehetett mélyülni egy-egy szereplőnek a karakterében. Az is klassz volt, hogy nem a szokványos játékhős-típusok szerepeltek benne, jó volt egy kicsit más jellegű, más stílusú karakterekkel, és eszközökkel dolgozni.
Itt teljes mértékben ránk volt bízva a karakter design is. A szörnyek kidolgozásában például mi is részt vettünk. Animációval teszteltük a szörnyek felépítés-típusait a kis csótányszerű lénytől kezdve addig, ami végül megszületett a filmben látható végső szörny karakter. Mindig jó nekünk az, amikor olyan teremtmények is vannak a filmben, ami nem feltétlenül megoldható mocappel, vagy ha mégis, akkor is kicsit több kreatív animátori munkát igényel. Ezek a szörnyek mindenképpen ilyenek voltak.
Ami meg mondjuk ilyen személyesebb dolog ezzel a projekttel kapcsolatban, az talán az, hogy nyilván mindenki aki valamit csinál, mikor eljut a befejezésig, akkor ugye elég kritikusan áll hozzá. Általában el kell telnie számomra egy-két hónapnak amíg nem a hibákat látom még benne, itt viszont nagyon gyorsan azt éreztük mindannyian, hogy most ez jól sikerült.
Volt olyan, ami nehezebb volt egy videójátékos videóhoz képest?
Lendvai Gábor: Animációs szempontból nehezebb vagy izgalmasabb volt az a nagyon hosszú jelenet, mielőtt elkezdődik a végső csata és elkezdi osztogatni a parancsokat Zakharov, az egy nagyon hosszú, összefüggő jelenet, azt összerakni egy erősebb kihívás volt.
Ha csak az animációt nézzük, például az, ahogyan lecsúszik a ló a hegyoldalon, és próbálják visszahúzni: mocappel nyilván nem lehetett felvenni se az emberek, se a ló mozgását úgy igazán. Voltak alapok, de az ott egy kézi animáció amit szerintem elég ügyesen megoldott az animátor,aki csinálta.
Az hogy történt, hogy két filmben is benne voltatok?
Rabb Sándor Alex: Mi igazából a The Secret Warra készültünk, de miközben a producerek keresték a megfelelő stúdiót a megfelelő projekthez, felmerült a nevünk az Ice Age-nél is. Ennél a projektnél mi csináltuk a nagy részét a fridzsiderben történő eseményeknek, de volt két másik stúdió, a Blur és az Atomic Fiction, akik a fridzsideren kívüli effekteket csinálták a levegőben.
Mi elég jók vagyunk az olyan CG-szekvenciákban, ahol száz százalékban animációs tartalmat kell létrehozni, tehát ez valahol logikus döntés volt a producerek részéről.
Nem volt furcsa, hogy itt élőszereplős mix volt az egész?
Furcsa volt, de aránylag egyszerűbb is, mert amikor élőszereplős filmben csinálsz vizuális effekteket, ott maximálisan a sztorit kell kiszolgálni, nem nagyon kell kitalálni dolgokat.. Persze ebben az esetben is van úgy, hogy ki kell találni kisebb részleteket, de alapvetően mindig a már meglévő sztori a mérvadó.
Ebből a szempontból egyszerűbb is volt, mert rendelkezésünkre állt a Tim Miller által rendezett és leforgatott anyag. Pontosan tudtuk hogy mi a dolgunk, illetve volt egy pici fridzsiderünk, abban kellett benne maradnunk.
A Secret Warnak ez az Amendola sztori volt az alapja, ha jól értettem azt ti megkaptátok, nem az volt, hogy volt egy halmaz amiből válogatni lehetett?
Az abból készült szkriptet kaptuk meg, ez adott volt igen. Persze megkérdeztek bennünket, hogy mit szólunk hozzá, illetve hogy érdekel e bennünket.
Ebben mennyire kaptatok szabad kezet?
Egy forgatókönyv ad egy vázat a filmnek, de azon belül rengeteg lehetőséged van hozzátenni. Nem ad utolsó képkockáig pontos útmutatást arra, hogy hogyan fog kinézni ez a dolog, főleg egy ilyen animációs tartalomnál, amikor te hozol létre mindent. Például az, hogy hogyan néznek ki a szörnyek, az nyilván nem volt kitalálva a szkriptben, csak volt egy említés róluk, hogy milyen képességekkel rendelkeznek. A szörnyek megalkotását abszolút ránk bízta a Netflix.
Szerencsére szinte mindenben szabad kezet kaptunk a Netflixtől. Maga a sztori az adott volt, de hozzá tettünk egy-két dolgot, amitől szerintünk jobban működött. Erre is maximálisan nyitottak voltak a producerek, ha jobbá tette a szkriptet, akkor engedték azt, hogy hozzá írjunk, vagy hozzá tegyünk, magát a világot pedig mi találtuk ki.
Erre tudsz példát mondani esetleg?
Ha láttad a filmet, Malencsenkónak és Zakharovnak a kapcsolata például abszolút a mi javaslatunk volt
Itt kicsivel többről volt szó, mint a videójátékhoz készülő videóknál, mennyivel volt másabb ezen dolgozni?
A videójátékok világában bármennyire is függetlenül működik a te filmed a játéktól, nagyon sok szabályt szem előtt kell tartani. Amikor létrehozol egy filmet, egy karakter nem csinálhat olyat, ami szembe megy a játékbeli önmagával. A játékfejlesztők, akikkel mi dolgozunk, elképesztően kitalált világot adnak nekünk, ami sokszor nagyon jó, mert nem kell nekünk gondolkodnunk, de be is korlátoz, mert kitalálhatunk mondjuk egy jó akciót és az ügyfelünk jelzi, hogy ez nagyon jól néz ki, de a játéktól idegen ez a fajta megvalósítás.
Itt az volt az elképzelés a Netflix és a producerek részéről, hogy hagyják a stúdiókat, hogy ők találják ki a koncepciót. Ha nagyon elakadtunk volna, akkor természetesen tudtak volna segíteni de szerencsére erre nem volt szükség. Ilyen szempontból ez egy fantasztikus lehetőség volt az együttműködésre, nem akarták megmondani pontosan nekünk azt sem, hogy hogy nézzen ki a film, de azt sem, hogy hogyan valósítsuk meg az elérendő célt.
Ez nagyon újszerű volt nekünk, eddig az ügyfeleink azért sokkal jobban szerették kontrollálni a dolgokat, itt maximálisan rugalmasak voltak ebben, és azt mondták, hogy a ti filmetek, mutassátok meg, hogy a DIGIC ezt hogyan csinálja meg.
Hogy fogadták a The Secret Wart és az Ice Age-et?
Folyamatosan figyelemmel kísértük a különböző értékeléseket, szerencsére nagyon jól fogadták. Az Ice Age vegyes, ott a mi szerepünk is kisebb volt, de ott is aránylag jó volt a fogadtatás, a The Secret War pedig az értékeléseknél, különböző toplistáknál általában benne van a legjobbak között.
Úgy néz ki, hogy a közösség is szerette, a sajtó is sokszor kiemeli a látványvilágot, meg az akciót. Nyilván ez erről is szólt, nem volt túl nagy meglepetés a sztoriban, ez egy jól követhető és nem egy gagre épülő történet. Inkább a világnak a létrehozása volt a kihívás, amire nagyon sokszor azt a visszajelzést kapjuk, hogy vizuálisan maximálisan a jobbak közé sorolják a filmet.
Hogy néztek ki a pénzügyi vonzatai a Love, Death & Robots-projektnek?
A The Secret War szereplőit Magyarországon castingolt színészekről mintázták, a hangot viszont a Netflix adta a sorozathoz, de Rabb elmondása szerint ezen a téren is profi munkát végeztek.
Mint mondta, más esetekben előfordul, hogy a hang nem ad hozzá az élményhez, volt már olyan is, hogy nem volt megfelelően hozzáigazítva a karakterek szájmozgásához a hang, de itt ezen nem kellett aggódniuk.
A résztvevő stúdiók közül senki sem úgy tekintett erre, hogy na most ezen a munkán fogunk meggazdagodni, mindenkinek egy fontos projekt volt, egyfajta beruházás a részünkről, hogy ezt megcsináljuk, de biztosították a megfelelő anyagi hátteret hozzá.
Azt tudja mindenki, aki ebben az iparágban otthonosan mozog, hogy az animáció egy elképesztően drága mulatság, mindent külön kell megcsinálni. A 3D scanning és hasonló technológiák ezt kicsit felgyorsítják. A fegyvereket, amiket látsz a filmben azokat megvettük és beszkenneltük, a ruhák nagy részét is sikerült vagy beszerezni, vagy megvarratni és utána ezt beszkennelni, de ettől még ezeket létre kell hozni.
Ezek a munkák sokba kerülnek, leginkább azért, mert nagyon sok munkát kell beletennünk abba hogy megalkossunk egy olyan élethű világot amiről a néző elhiszi, hogy létezik. Ha megnézed ennek a filmnek a látványvilágát, az kis túlzással olyan mintha a National Geographic kimenne Szibériába és forgatna.
Az ügyfeleink ezért jönnek hozzánk mert képesek vagyunk egy ilyen világot létrehozni, még mindig aránylag kedvező áron, de azt nem mondom, hogy ez olcsó.
Ránézésre elég sikeres lett a sorozat, van esetleg hír második évadról?
Valószínűleg ezt nem tőlem fogod megtudni, hogyha bejelentik, hanem magától a Netflixtől. Mi is iszonyatosan várjuk azt, hogy mi lesz a második évadban, még nincs erről semmilyen publikus hír vagy döntés. Reméljük, hogy a közönség is jól fogadta és a nézők száma is megfelelő volt, de a Netflixnél azért nagyon sok szempontot vesznek figyelembe, nemcsak a nézettség, hanem egy nagyon bonyolult rendszer alapján döntenek.
Nagyon bátor dolog volt szerintem, hogy ők ezt felvállalták és támogatták, nem is hiszem hogy bármilyen más platformon ez létrejöhetett volna: hagyományos moziban nyilván nem működik, tévé csatornák pedig nem mernék bevállalni. YouTube-ra feltenni a videókat lehetséges, de nem sok értelme van. Én úgy gondolom, hogy ez a Netflix, tartalomra éhes hozzáállásán túl is abszolút érdekes volt, remélem, hogy be is fog jönni, mert igény úgy tűnik, hogy van rá.
Ritkán találkozunk egy ilyen profin létrehozott produktummal, ahol ennyiféle különböző animációs stílusban készült filmet tudunk nézni könnyen hozzáférhető módon, jó minőségben. Szerintem ez egy abszolút előremutató dolog, és nekünk akik tizenhét éve dolgozunk ebben az iparágban, és mindig próbáltuk ezt a minőséget előtérbe helyezni egy nagyon jó visszajelzés, hogy szükség van erre a típusú látványvilágra, és erre a vizuálisan gazdag animációra, amit mi csinálunk.
Akkor ti benne lennétek egy második évadban?
Rabb Sándor Alex: Rajtunk nem fog múlni. Nagyon élveztük a Netflix-szel való közös munkát, és azt a kreatív szabadságot amit a projekten való együttműködés során végig biztosítottak nekünk.
Ez egy álomegyüttműködés volt, megkaptuk azt a támogatást amire szükségünk volt, de nem akartak minden apróságba beleszólni. A projekten dolgozó munkatársaink is pozitívan vélekedtek az együttműködésről, örültek, hogy a Netflix értékelte a kreatív csapat ötleteit.
Lendvai Gábor: Az egyértelmű, hogy ennek a témának a fanatikusai között nagyon jó a fogadtatása ennek a sorozatnak, de hogy a Netflix nézőtáborában hány olyan ember van, akit ez a téma érdekel, és azok között milyen a fogadtatása, azt nyilván nem lehet feltétlenül ebből leszűrni.
Az egy külön jó élmény, hogy végre nem egy olyan film készül, amihez mondjuk kell öt évnyi játékos múlt, hogy tudd annak a karakternek az előző három epizódból a sztoriját, hogy egyáltalán ki az és mit miért csinál.
A DIGIC-et sokan nem ismerik amiatt, mert videójátékos animációkat csinál, ezzel ismertebbek lettetek?
Biztos vagyok benne, hogy ezzel a filmmel eljutunk olyan területekre, olyan emberekhez, akik egyébként nem játékosok. A videójátékos előzeteseink akkor jók, amikor a világot ismerő közönséget megérintik, közel kerülnek hozzá, de ahhoz kell a világnak az ismerete.
Itt nincs szükség semmire, az elejétől a végéig úgy volt kitalálva, hogy ott van a film és az embert rögtön beszippantja. Ha el kell küldenem valakinek azt, hogy mit csináltunk ezen a projekten, azt mondom, hogy Netflix, ez a sorozat, ez az epizód, nézd meg. Nem kell hozzá egy több órás videójáték világ hátteret elmondanom, egy perc után már érted a karakterek motivációját, helyüket a film világában.
Ez egy jó előrelépés volt nekünk, ezen keresztül azt hiszem, hogy Magyarországon is sokan most fognak felfigyelni ránk, mert nem olvastak eddig videójátékokkal kapcsolatban cikkeket. A szakmai sajtó azért Magyarországon ismer bennünket, de én nem azt gondolom, hogy a sajtóban kell nekünk állandóan szerepelnünk, inkább az a cél, hogy a munkáinkat jól megcsináljuk.
Sokszor egyébként ez abból is következik, hogy az ügyfeleink sem nagyon szeretik, hogyha túl sok részletet megosztunk a film készítésével kapcsolatban. Nagyon érdekes lenne bemutatni, hogy hogy készülnek a videók, de a videójáték világban nagyon ritkán kapunk lehetőséget work in progress, vagy korai fázisú dolgok megmutatására.
Azért szoktak lenni, a Destiny 2-höz például készült.
Szoktak lenni, de ha megnézed a “making of” szekciót az oldalunkon, jelenleg két darab van rajta az elmúlt tizenhat évből, ahol végre az ügyfél is nyitott volt erre. Szerencsére ezekből az egyik pont a The Secret War-hoz készült lovas Motion Capture forgatásról szóló making of.
Az ügyfeleink sajnos nem ennyire rugalmasak, de reméljük hogy a jövőben - főleg ha ilyen saját projektekről is beszélünk - erre több lehetőségünk lesz, mert tényleg igazából az érdekes, hogy hogyan készülnek ezek a filmek és nagyon szívesen beszélnénk róluk, ha kapunk lehetőséget rá.
Ezután jöhet akár a Netflixen egy egész estés produkció is?
Rabb Sándor Alex: Ez nagyon egyszerű: ha egyszer egy ilyen filmet valakinek megcsinálsz és ő tudja azt, hogy milyen volt veled az együttműködés és bízik abban, hogy ezt a minőséget tudod hosszú távon vagy akár egy nagyobb projekten is hozni, akkor az mindenképpen egy jó alap lehet. Azonban ez nem feltétlenül biztosíték arra, hogy egy ilyen munkát esetleg eladj egy nagyobb partnernek, legyen szó akár a Netflixről, vagy bárki másról.
Nagyon nagy segítséget jelent, hogy egy ilyen munkát megcsináltunk és jól sikerült, így nemcsak a Netflix felé, hanem akár egy másfajta potenciális partner felé is könnyebb erre hivatkozni, mint egy videójáték előzetesére, hogy na akkor nézze meg, így néz ki a sztori, képzelje hozzá, hogy ha erre nem tizenöt percünk van, hanem kilencven.
(Borítókép: The Secret War. Fotó: Netflix)