Az idei E3 videojátékos seregszemle az elemzők szerint az új játékok mellett az egyre sokasodó felhőalapú játékstream-szolgáltatásokról is szól. A nagy tech vállalatok egymás után jelentik be a hasonló szolgáltatásaik beindítását: a Microsoft és a Google után az Amazontól várják a következő bejelentést. Csakhogy, írja a New Scientist,
a felhőalapú játék jócskán megnövelheti az iparág energiafogyasztását.
Sok szakértő azt várja, hogy a jövőben a játékstreamelés átveheti a lokálisan futtatott játékok vezető szerepét. E szolgáltatások fő jellemzője, hogy a játékhoz szükséges hardverintenzív számítások egy központi szerveren zajlanak, majd a játékosok csak az eredményt kapják meg a gépükre. Ez az eljárást azt eredményezi, hogy még a viszonylag egyszerű eszközökön is komplex játékokat lehet majd játszani.
Viszont hátulütői is vannak. Ma az internetes adatforgalom 58 százalékáért a videostreaming a felelős, miközben a játékstreaming még csak 8 százalékot tesz ki. Ha az utóbbi népszerűsége a várakozásoknak megfelelően növekszik,
a helyzet gyökeresen változhat.
Miközben a lokális eszközök áramigénye nem fog jelentősen csökkenni, addig a teljes hálózati infrastruktúra, illetve persze a szerverek energiafogyasztása hozzáadódik majd a videojáték ökológiai lábnyomához. A számítások szerint az energiaigény még akkor is nőne, ha a konzolok áramfogyasztását teljesen kivonnánk a képletből.
Csak Kaliforniában 2011-ben 5 terawattórát fogyasztott a videojátékozás, de ez 2021-re 11 terawattótára fog emelkedni. Ez megegyezik Srí Lanka teljes fogyasztásával - derült ki a kaliforniai energiatanács által rendelt tanulmányból. A Google ugyanakkor bejelentette, hogy
részben megújuló energiaforrásokból fogja kiszolgálni a játékstreamszerverei energiafogyasztását.
Csakhogy a szerverek áramfogyasztásához képest sokkal több elektromosságot igényel a hálózati infrastruktúra, márpedig erre a Google nincs hatással. Elméletben ugyan a központosított adatközpontok üzemeltetésével hatékonyabbá lehetne tenni az energiafogyasztást, csakhogy a valóságban az infrastruktúra tulajdonosi szerkezete, a velük kötött szerződések olyan kusza körülményeket teremtenek, hogy lehetetlenség egységesen szabályozni az áramfelhasználásukat.
Végül pedig az energiaigény egyszerűen abból fakadóan is nőni fog, mert a játékstream-szolgáltatások elterjedésével várhatóan egyszerűbbé, divatossá és talán olcsóbbá válik a videojáték a fogyasztók számára, így többen lesznek, és többet fognak játszani, mint ma. Ők pedig kevéssé lesznek tudatában szórakozásuk nagy energiaigényének, mivel nem fog forrósodni a gép, nem pörög hangosan a ventilátor. Vagyis ezáltal kiszervezik a játék kellemetlen velejáróit, így félő, hogy
nem is érzik majd olyan sürgetőnek, hogy foglalkozzanak vele.