A Meta (lánykorában Facebook) bemutatott egy prototípus-állapotban levő eszközt, amelynek segítségével, ha elkészül, viselői érezhetik majd a tárgyakat, amelyeket megfognak a virtuális valóságban.
A haptikus kesztyű még messze áll attól, mint amit például a Ready Player One világában használnak, egyelőre a prototípusban tizenöt barázdált felületű, parancsra levegővel felfújódó párna (aktutátor) található. Ezek a tenyér, az ujjak és ujjbegyek körül helyezkednek el, így érintést és fogást is képesek imitálni. Az aktuátorok a virtuális világból érkező jelekre aktiválódnak annak függvényében, hogy mihez érünk hozzá a VR-ban. Vagyis ha egy kőre bökünk rá a mutatóujjunkkal, akkor keményre fúvódik az aktuátor az ujjunk végén, ám ha egy virtuális gumilabdát veszünk kézbe, akkor a tenyérnél és az ujjakon elhelyezkedő aktuátorok is bekapcsolnak, ám nem fúvódnak fel teljesen.
A haptikus kesztyűt fejlesztő Reality Labs vezetője, Michael Abrash szerint egyelőre nem céljuk, hogy a valódi tapintás érzetét imitálja az eszköz, csupán szeretnének a szemünk és a fülünk mellett egy új érzékszervünkre is hatni, ezzel sokkal jobb virtuális immerziót létrehozva.
A kesztyű egyben kontrollerként is funkcionál: a kézfejen fehér markereket helyeztek el, amelyeknek mozgását kamerák képesek követni; ujjrészeiben pedig belül is szenzorokat találni, amelyek alapján képes meghatározni a szimulációt futtató számítógép, hogy a kesztyű viselője milyen szögben, mennyire hajlítja be az ujját. Ez a törekvés egybevág a Meta azzal a már többször hangoztatott céljával, hogy megváltoztassák azt, amiként az ember reakcióba lép az internettel és a virtuális térrel.
Abrash szerint az egér és a billentyűzet, de még az ujjakkal irányított érintőkijelző is elavult, hamarosan nagy szükség lesz olyan eszközökre, mint a most demózott prototípus haptikus kesztyű.
Hosszú azonban az út még addig, amíg piaci termék lehet belőle. Bár a túlmelegedést sikerült már megoldani, a tizenöt aktuátornál jóval többre lesz szükség ahhoz, hogy tényleg valósághű érzékelés hatását tudja kelteni a kesztyű. Ráadásul meg kellene oldani a vezeték nélküli működést és azt is, hogy a viselő kezére passzoljon. Utóbbihoz valószínűleg azt a megoldást választja majd a cég, hogy 3D-s nyomtatással egyénre szabottan készíti el a megrendelt kesztyűket. Plusz ha sikerül is piacra dobni az aktuátoros kesztyűt, ott vannak még az adatbiztonsági kérdések, illetve a felhasználók biometrikus jellemzőinek kezelésére vonatkozó problémák, amelyeket meg kell oldania a cégnek. Abrash úgy véli, a kesztyű nem rejt több biztonsági kockázatot, mint egy billentyűzeten történő gépelés vagy egy aktivitásfigyelő karkötő viselése.
A szimulált érzékelés nem új keletű, korábban is próbálkoztak már vele a cégek, például haptikus visszajelzésekkel, sőt még hőhatásokkal is. Ami viszont a Meta által fejlesztett projektet jobb helyzetbe hozza a korábbiaknál, az a cég tapasztalata a virtuális valósággal az Oculus és a Quest VR nyomán, illetve a hatalmas pénzügyi háttér, amelyből – mint idén már kiderült – több milliárd dollárt szán a metaverzum megalkotására a közösségi óriás.