2021. december 6-án tartotta a Sony a Technology Day nevű éves konferenciáját, ahol a vállalat által fejlesztett, a japán cég szerint a jövőben meghatározó szerepet játszó újdonságokat mutatták be.
A cég különböző divíziói a publikumnak megmutatott fejlesztéseket a Technology Day előtt egy Technology Exchange Fair nevű, cégen belüli konferencián ismertetik és egyeztetik, így könnyen lehet, hogy a robotikával foglalkozó ágazat egyik fejlesztése végül a játékkonzolos részleg egyik, piacra kerülő termékében is helyet kap.
A 2021-es Technology Day főként a virtuális valóságról, a VFX-ről – vagyis a virtuális és a valós felvételek összemosásáról –, a robotikáról és az ezeket segítő megoldásokról szólt.
A japánok egyik újdonsága a Crystal LED videófalak filmforgatáshoz való használata. A B szériás LED-falakat virtuális díszletként lehet használni, ezek nagy betekintési szöggel, magas felbontással, kontraszttal és fényerővel, illetve széles színskálával majdnem olyan hátteret biztosíthatnak, mint a valóság. Az egészet hasonlóan kell elképzelni az ILM Stagecraft-technológiájához, amivel például A Mandalori című Star Wars-sorozatot is forgatták. A különbség az, hogy a japán cég egy függőleges fallal demózott, az ILM videófala pedig körbeveszi a díszletet. A filmforgatások során a virtuális díszlet előtt valódi díszlet is építhető, ehhez pedig a virtuális háttérhez igazodó új, professzionális kamerát is fejlesztenek. A Venice 2 jövő év elején érkezik, és végletekig a modern igényekhez igazodó tartalomgyártásra van kihegyezve, ígéri a gyártó, kezdve azzal, hogy a kamera összehangolható a LED-fal alkotta virtuális díszlet beállításaival, egészen addig, hogy képes lefedni az S-Gamut3 színtartományt, illetve támogatja a Rec.2020 szabványt, hogy a 4K UHD és a 8K televíziók tudását a lehető legjobban kihasználja a vele felvett tartalom visszajátszásakor.
Nemcsak tartalomgyártásban, hanem adatvizualizációban is fontos a virtuális valóság és a kamerák. Továbbra is fejleszti a cég saját EPTS rendszerét (Electronic Performance Tracking Systems), vagyis Elektronikus Teljesítménykövető Rendszerét, melyet az NBA, a japán baseball-liga és az olasz első osztályú labdarúgó-bajnokság is használ. Az EPTS nem egyedi újdonság, és az általa biztosított, valós idejű adatelemzés, illetve kiértékelés sem, hisz a FIFA-nak is évek óta van ilyen rendszere. Az viszont igen, hogy a játékosok testhelyzetét és pozícióját elemezve a mesterséges intelligencián alapuló feldolgozórendszer képes az eddigieknél pontosabb adatokat szolgáltatni. A japánok bíznak benne, hogy az EPTS során megszerzett technológiai tudást a sportesemények közvetítése mellett hasznosíthatják más tömegrendezvényeken vagy például élő zenei események online közvetítéséhez.
De mi értelme ennyire pontosan modellezni a valóságot virtuálisan? A válasz a VR-ban keresendő. A japánok egy 8K szemüveg prototípusáról rántották le a leplet, mely két 4K felbontású mikrokijelzőből áll össze, ezzel sokkal valóságosabb képet és biztonságosabb élményt nyújtva. A biztonságosabb alatt arra kell gondolni, hogy a nagyobb felbontással és a renderelt kép megjelenítéséhez szükséges idő csökkentésével elkerülhető, hogy tengeribetegekhez hasonlóan érezzék magukat a VR-szemüveget viselők.
Utóbbihoz nagy számítási teljesítményre van szükség, egyelőre csak prototípus szintjén sikerült a kívánt eredményt elérnie a japán cégnek. A vízió az, hogy egy kicsi, könnyű és kényelmes headset legyen a piaci termék, mely képes viselője fejének mozgását lekövetni és erre a virtuális valóságban a megfelelő reakciót biztosítani. Ezt a CMOS-képszenzorok és az OLED-mikrokijelzők összehangolt fejlesztése és gyártása segíti elő. A cég szerint a technológia a tervezés, az orvostudományok oktatása, illetve az ipari termelés világában új lehetőségeket nyithat meg azzal, hogy a szemüvegen keresztül a valósághoz hasonló részletességű világot lát majd az eszköz viselője.
Az ipari gyártás során felhasználható technológiák közül a VR mellett egy olyan robotkart demóztak még a japánok, mely képes érzékelni annak az anyagnak a súlyát és szilárdságát, mellyel dolgozik, és a megfelelő mértékű szorítás, nyomás erősségét előbbi szilárdságához állítani.
A robot arra is képes, hogy változtasson a fogás erősségén, ha közben változás történik a kezében tartott dolog súlyában:
a demó során egy üres papírpohárba töltöttek vizet szimbolizáló műanyagot, amitől súlyosabb lett a pohár. A robotkar közben folyamatosan változtatta fogásának erősségét, hogy ne ejtse le kezéből a poharat. Annak demóját, hogy miként ismeri fel a megfogott tárgyakat, krumplival és egy szál valódi rózsával demózták. Azért választott a cég krumplit, mivel nincs két egyforma burgonya, így az adatbázisba nem vihető fel egy standardizált modell, ami alapján képes lehet a robot felismerni, hogy mivel van dolga, ehelyett valós időben kell ezt megtennie, majd reagálnia rá. A virágot azért választották a demóhoz, hogy a kar precizitását mutassák be vele: kiderült, hogy megbízhatóan működik a nagyon kis súllyal rendelkező tárgyak esetén is.
A robotkar a „tenyerébe” helyezett érzékelőkkel képes felismerni, mi az, amit a kezébe adnak. Hasznát a raktározás során, illetve a gyártósorok mellett vehetik. Arról korábban az Index is írt, hogy a japánok elhivatottak a gyártás robotizálása mellett, a tervek szerint a televíziókat készítő gyártósoraikat az elkövetkező tíz évben szinte száz százalékban robotizálnák. A PlayStationt összeszerelő egyik kísérleti üzem már évek óta nyolcszor több robotot foglalkoztat, mint embert.
Az automatizált gyártórendszer mellett az automatizált közlekedésben is fejleszt a Sony, a tavaly koncepcióautójukban bemutatott rendszer egy év alatt sokkal részletesebb környezeti képet képes alkotni a járműbe épített szenzorok alapján. A gyártó elmondta, a technológiát továbbra sem arra akarja felhasználni, hogy saját márkás autókkal árassza el a piacot, sokkal inkább szolgáltatásként kínálja fejlesztéseit.
(Borítókép: Érzékelőkkel borított robotkéz, kezében egy valódi rózsával. Fotó: Sony)