A korai virtuális valóság (VR) tervek hiába részesültek látványos médiavisszhangban, az eredmények nem igazolták a nagy felhajtást. Azóta hétköznapibb alkalmazásokba próbálják integrálni, egyre több területen, például az orvostudományban és az autógyártásban kísérleteznek vele. Egy svéd-német projekt új távlatokkal kecsegtet.
A kilencvenes évek elején slágertémának számított; az első ízben a francia avantgarde színházi rendező Antonin Artaud által jó fél évszázaddal korábban használt kifejezés egyet jelentett a technológiai nirvánával. Sisakokról, szkafanderekről, szemüvegekről készült felvételek járták be a világmédiát. Mai értelemben először a kaliforniai Jaron Lanier beszélt virtuális valóságról, s fejlesztett akkoriban különlegességszámba menő (és annak is maradó) termékeket.
A szegényes eredmények és a magas költségek miatt más trendek kerültek az érdeklődés középpontjába, miközben a VR kevésbé látványosan, részsikereket produkálva, de terjed. Az illúzió mégis illúziónak bizonyult, s nem többnek, hiszen a gyártóknak szinte egyetlen termékkel sem sikerült elérniük, hogy a felhasználó megfeledkezzen a valós és a virtuális közötti határokról. A várt piaci áttörés és a velejáró siker mindmáig elmaradt.
A 2005. decemberben lezárult, de utódprojektekben tovább élő svéd-német POEMS (Perceptually Oriented Ego-Motion Simulation) kutatói érzékszervi - vizuális és auditív - illúziókat kihasználva igyekeztek eljutni a jövő alacsony előállítási költségű és hatékony VR szimulátoráig. A szimulátort sikerült létrehozniuk, ám kereskedelmi forgalmazásáig még rengeteget kell finomítaniuk rajta. Jelenleg újabb partnereket keresnek, és a fizikai mozgásokat is tartalmazó változaton dolgoznak. Széles körben szeretnék alkalmazni: például játékoknál, sőt, szinte az egész szórakoztatóiparban, építészetben_
A korábbi szimulációk az adott személyt fizikai helyváltoztatásra kényszerítve próbálták elérni a mozgásérzetet. A kísérleti alanyok gyakran elbizonytalanodtak, tengeri vagy légi betegséghez hasonló rosszullét vett erőt rajtuk. Másrészt, nem érezték a "térbeli jelenlétet", így a hatás inkább csak a látványra korlátozódott.
A POEMS keretében emberközpontú megoldást, a mozgást és a térbeli jelenlétet mérő többszintű módszereket dolgoztak ki, melyekkel megállapítják és modellezik az optimális auditív, vizuális és vibrációs paramétereket, valamint az együttműködő (synergistic) interakciókat. A VR rendszer ezen érzetek összekeverésével tényleges hely- és helyzetváltoztatás nélkül szimulálja a mozgást. A szimulátor azt az agyi illúziót használja ki, ami elhiteti velünk, hogy mozogtunk, holott egy helyben maradtunk. Például akkor érezzük ezt, amikor lefékezünk, megállunk és autónkban ülve a közlekedési lámpa zöldre váltására várunk, miközben a mellettünk lévő gépjármű lassan araszol előre. Nem mi mozgunk, hanem amaz, ám a perifériális vizuális információt az agy úgy értelmezi, mintha hátrafelé haladnánk.
A prototípust egy londoni konferencián, húsz résztvevőn tesztelték. A tübingeni piacteret szimulálták - az alanyok fejhallgatót viseltek, széken ültek, képernyővel szemben. A képek mozgásával párhuzamosan, ők is úgy érezték, hogy mozognak. Valamivel később, mint kellett volna. Ezt az időeltolódást nullára szeretnék csökkenteni - jelentette ki a projektet koordináló Bernhard Riecke (Max Planck Intézet, Biológiai Kibernetika).
Az illúzió fokozásához, a még magasabb szintű érzékszervi, érzékelési "realizmus" kivitelezéséhez hanghatások is szükségesek, így a kutatók auditív elemekkel gazdagították a vizuális tárházat. "Az olyan hangforrások, mint egy szökőkút, vagy a templomi harangok, egyik fülről a másikra helyeződnek át, és a tér virtuális körbejárása során felerősítik a mozgásérzetet" - magyarázza a göteborgi Chalmers Egyetemen dolgozó Pontus Larsson. "Megállapítottuk, hogy a valódi hang hatékonyabb a szintetikusnál, és a haranghoz hasonló álló források is jobban működnek, mint a mozgók, például az autódudák."
Senki nem érezte kellemetlenül magát; nem panaszkodtak bizonytalanságra, tengeribetegségre.