A Talizmán nemcsak társasjáték, időgép is: visszahozza '89 varázsát, amikor a felnőttek a rendszerváltástól őrültek meg, a kölykök meg a lapozgatós könyvektől. Harcosok és varázslók újra a nappaliban.
A fantasy a hivatalos komcsi doktrína szerint a sci-fi haszontalan vadhajtása volt, így itthon Galaktika-különkiadásokba száműzték. 89-ben viszont atombombaként robbant a kardozós-varázslós műfaj: Conan-képregénysorozat indult a Hepiendben, futószalagon jöttek a lapozgatós könyvek (Halállabirintus, Gyíkkirály szigete), és a Galamb utcai szamizdatosok lelkesedésével fénymásoltuk a Rubin Kódexet, az AD&D szerepjáték illegális fordítását. Egy egész generáció szeretett bele a rendszerváltáskor a műfajba, a Talizmánt pedig pont az ő kedvükért adta ki itthon a Delta Vision.
A hangulatban nagyon erős, 27 éve népszerű társasjátéknak sajnos pont az életkor a gyengéje: ami 83-ban még jónak számított, az a mai mezőnyben csak erős közepes, maximum a retróőrülteket hozza lázba. A Fantasy Flight Games 2007-ben épp miattuk dobta piacra a Talizmán negyedik kiadását, pedig akkor már olyan sikerjátékokon volt túl, mint a Britannia, a Rettegés Arkhamnban vagy a Warcraft (ezeket mi is teszteltük, részletek itt).
A Talizmán alapsztorija tipikus fantasyklisé. A Nagy Varázsló századokon át ült a birodalom trónján, és a halálakor meghagyta, hogy az új király csak az lehet, aki megtalálja az Uralom Koronáját a Veszélyek Síkján, és élve kihozza onnan. Sok harcos és mágus elindult már megkeresni a legendás ereklyét, de mind odavesztek, a birodalom anarchiába süllyedt, minden bokorban vámpír, sárkány és démon lapul. A Talizmánban 14 új hős indul útnak, hogy egymást átverve-kirabolva végigverekedjék magukat a fél világon, és megkaparintsák a koronát.
A játékmenet természetesen a faék egyszerűségű "csata-XP-kincs-szintlépés-új csata" vonalat követi. Azaz: kezdetben gyenge, majd egyre erősebb szörnyek felaprításával és varázstárgyak gyűjtögetésével addig kell növelni hősünk erejét és tudását, hogy a legvégén túljuthassunk a játék legbrutálisabb csapdáin és ellenfelein is. Dobj egy kockával, add hozzá az erődet meg a tárgyaid bónuszát, és ha az eredmény nagyobb az ellenfél erejéhez adott kockadobásnál, győztél.
A feltrancsírozott szörnyek erejét összeszámolva minden 7 pontért jár egy színes kupak, ami a karakterünk erejét vagy tudását növeli. Ha megölünk egy 6-os erejű óriást és egy 3-as erejű goblint, a kártyákat máris becserélhetjük egy piros erőjelzőre. A tudásképességet pszi-harcban lenyomott lélekrablók és démonok trófeáival növelhetjük, minél magasabb a tudásunk, annál több varázslatot szórhatunk.
Akárcsak a PC-s szerepjátékokban, itt sem mindegy, milyen kasztot vagy fajt választunk. A 14 bajnok mindegyikéhez jár egy karakterlap és egy műanyag figura, de a tesztjátékok során egyértelműen kiderült, hogy vannak köztük félistenek és eleve halálra ítélt lúzerek is. Mivel minden hősnél csak egy fegyver lehet, a legerősebbek azok, akik egyéb módon is növelni tudják a támadásukat. Ilyen a ghúl, aki feltámasztja a legyőzött szörnyeket, és a dalnok, aki elbájolja az állatokat (harcban ugyanis minketten hozzáadhatják a lények erejét a sajátjukhoz).
A varázsló karakterek sokkal erősebbek a többinél, főleg a Mágus és a Prófétanő az a kifogyhatatlan varázslatok miatt (mindig húzhatnak egy új varázslatkártyát, ha már elhasználták az utolsót, amit ha kijátszanak, rögtön húzhatnak egy új lapot, és így tovább). Bár a varázslók ereje 2-es, bőven kárpótolja öket a mágia: ha Mozdulatlanságot rakunk egy játékosra, elmarad a köre, az Időgörbítéssel mi nyerünk plusz két kört, Szerzéssel és Hipnotizálással pedig ellophatjuk a haverok kártyáit.
Karakterválasztásnál fontos az is, ki hány Sorspontot kap. Ez az egyik leghasznosabb képesség: a sorsjelzőinket beáldozva újradobhatjuk a próbákat. Míg a dalnoknak, a ghúlnak és a varázslóknak ebből 3 vagy több van, a hasznavehetetlen harcosnak csak 1, a tolvajnak pedig 2. Utóbbi kaszt gyengéje még, hogy a képességeivel csak közönséges tárgyakat (kard, sisak) tud lopni a piacról, a többi játékostól pedig hiába vesz el bármit, mindig megkeresik és leverik rajta. Másoktól kártyákat elszedni kizárólag a koponyabotos Varázslónővel érdemes, mert ő egyben mágiahasználó is, és 3 sorspontja van.
A hősök a táblán különböző helyszínek között mozognak. Minden helyszín mást tud: a városban például gyógyulni és vásárolni lehet, a boszorkánymester barlangja küldetéseket ad, a temetőben a gonoszok visszakapják a sorspontokat. Új mezőre lépve eseménykártyákat húzunk, ezek lehetnek legyőzendő szörnyek, szívatós kataklizmák, vagy az erőt és a tudást növelő ereklyék (a készítők egyik nagy poénja, hogy a sima varázsgyűrűk mellett itt van a Szent Lándzsa és a Grál is!). A dizájnra amúgy nem lehet panasz, minden kártyán a 43 éves fantasyillusztrátor, Massimiliano Bertolini festményei díszelegnek.
Találhatunk pénzt és tárgyakat is, bár a játék nagy hibája, hogy az alapfelszerelés (kard, kulacs és társai) az eseménypakliban is sűrűn előfordul, és magas szinten durván anyázni fogunk, ha sokadszorra is csak egy nyamvadt kulacsot húzunk a levadászható sárkány helyett. A szörnymészárlást és a kincsharácsolást emellett az olyan lapok és helyszínek is megnehezítik, mint a boszorkány vagy a városi igéző, akitől jó dobással erőt meg varázslatot szerezhetünk, 1-esnél viszont a rohadék banya békává változtat.
Brekivé változni a játék legnagyobb szopatása (a készítők sajátos humorát jelzi, hogy külön figura és karakterlap is jár hozzá), mert minden tulajdonságunk 1-re csökken, nem kapunk meg semmilyen bónuszt, a szétszórt tárgyainkat pedig azonnal ellopja a többi játékos. De mivel sok eseménynél lehet 2-nél magasabb dobással ingyen erőt vagy tudást szerezni, mindig állandó a kísértés a dobálásra, viszont annak előbb-utóbb békává változás lesz a vége.
Az idegesítően sok felesleges tárgy, a szívatós békaüzemmód és a ritkán előugró szörnyek miatt a Talizmánra szánt 2 órányi játékidőből csak az első és az utolsó 20 perc izgalmas. A próbajátékok után érdemes inkább szelektált eseménypaklikkal és csak varázshasználó karakterekkel visszahozni a 80-as évek világát.