Index Vakbarát Hírportál

A videójátékbeli koncertek jelenthetik a zeneipar jövőjét?

GettyImages-1439674636
Marton Máté
2024.01.10. 19:01
Több mint 11 millió ember vett részt Eminem legutóbbi koncertjén, amit természetesen nem egy hihetetlen méretű stadionban, hanem a Fortnite nevű videójátékban rendeztek. Úgy tűnik, egyre népszerűbbek a videójáték-koncertek, és hamarosan a zeneipar szerves részét képezik majd.

A Fortnite egy ingyenesen játszható online játék, amit az amerikai Epic Games cég fejlesztett és adott ki 2017-ben. A játékmenetben 100 játékos ejtőernyővel landol egy szigeten, ahol egymással kell versenyezniük a túlélésért. A népszerű kiadvány egy egyedi építési mechanizmussal is rendelkezik, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy saját épületeket hozzanak létre a harcok során. Az Epic Games fejlesztése főleg a fiatalabb videójátékosok körében népszerű, leginkább azért, mert együttműködve, párokban és négyes csapatokban is lehet küzdeni a túlélésért a szigeten.

A Fortnite rendszeresen frissül új tartalmakkal és játékbeli eseményekkel. Decemberben az egyik ilyen esemény egy rövid „Eminem-koncert” volt. A Fortnite történelme során nem ez volt az első nagyszabású zenei esemény,

a virtuális színpadon olyan népszerű előadók léptek már fel animált formában, mint Travis Scott, Marshmello, Ariana Grande és J Balvin.

Mik azok a videójáték-koncertek?

A videójáték-koncert a videójátékok játszása közben nézhető esemény, egy játékmenethez kapcsolódó, azt kiegészítő funkció. Ezek a virtuális koncertek valójában nem is élő fellépések, csak az előadó dalainak stúdiófelvételeit játsszák le a rajongóknak egy előre lemodellezett színpadképpel és a zenész avatárjával.

Az élő élmény hiányát elsősorban a vizuális tartalom sokszínűségével, nagyszabásúságával és kreativitásával igyekeznek kárpótolni.

Emellett, mivel mégiscsak egy videójátékról van szó, az interakcióra – vagyis a játékélményre – is nagy hangsúlyt fektetnek a szervező-programozók. Az Eminem-koncert alatt például a ritmusra kellett nyomkodni a billentyűzet megfelelő gombjait, ezekkel lehetett pontot szerezni. Mostanában ezeket a koncerteket általában egy-egy játékon belüli esemény alkalmából hozza össze a játék mögött álló Epic Games fejlesztőcsapata. A legutóbbi is egy ilyen volt, a 11 perces eseményen 3 percre megjelent a 2000-es évek egyik legsikeresebb amerikai rappere pixelformátumban.

A számok azt mutatják, hogy elég nagy kereslet van a videójátékon belüli zenei eseményekre, ugyanis a 11 millió résztvevő ellenére sokan így se tudtak bejutni Eminem „élő” koncertjére. Egyébként a Fortnite fejlesztői azt tervezik, hogy a jövőben ott lehessen mindenki – és a mindenki alatt nemcsak azokat kell érteni, akik most lemaradtak, hanem akár azt is, hogy az egész világ becsatlakozhasson a virtuális fellépésekre. 

Van jövőjük?

Nyilván az élő koncerteket teljesen nem helyettesíthetik, de lényegesen olcsóbb alternatívát nyújthatnak a rajongóknak, akik egyre nehezebben tudnak eljutni kedvenceik fellépéseire. Az alternatíva mellett azonban fontosabb, hogy ez egy teljesen újfajta művészeti élmény, a videójáték médiumán keresztül.

A Fortnite-ot fejlesztő Epic Games még 2019-ben rukkolt elő a játékbeli koncertek forradalmi ötletével (előtte más játékstúdiók is próbálkoztak vele, de nem értek el ilyen sikereket). Úgyhogy lassan fél évtizede szerveznek virtuális, előre felvett koncerteket, ahova a játékosok ellátogathatnak a karakterükkel, és játékokban vehetnek részt. A koronavírus alatt a virtuális előadások szerepe elképesztően felértékelődött,

TRAVIS SCOTT 2020. ÁPRILISI FORTNITE-KONCERTJÉT PÉLDÁUL 12 MILLIÓAN NÉZTÉK ÉLŐBEN.

A 8 perces esemény szintén megtekinthető a YouTube-on.

Szerencsére azóta a koronavírus-járvány terjedését megakadályozni szándékozott lezárások már nincsenek érvényben, így visszatérhettek az élő koncertek a streamek és a videójáték-koncert helyett. Azonban éppen ennek fényében kezd körvonalazódni, hogy utóbbi eseményeket nem szükségmegoldásból és unalomból, hanem valós érdeklődésből követték a rajongók.

Ez lehet a zeneipar jövője

Az üzleti modell egyszerű, a kiadók a fiatal Fortnite-játékosok tömegéből új hallgatókat húzhatnak be. A videójáték pedig új játékosokra tehet szert az előadók rajongóinak köréből. Az együttműködés kölcsönösen hasznos. Annak ellenére, hogy a bejutás ingyenes ezekre a koncertekre, a zenészeknek mégis elképesztő profitokat termelnek.

MARSHMELLO ZENÉIT HÚSZEZER SZÁZALÉKKAL TÖBBEN HALLGATTÁK A STREAMINGPLATFORMOKON A FORTNITE-BAN ADOTT KONCERTJE UTÁN.

Travis Scott albumát pedig a Billboard-lista első helyére repítette az Epic Games játékában megejtett nyolcperces hakni. Sőt, a lejátszások után járó jogdíjak mellett még ott vannak a különböző, a játékmenethez kapcsolódó virtuális merchandisingtermékek is (az előadóhoz kapcsolódó fegyverek, ruhák stb.) amelyek eladásaiból a zenész szintén részesedik. Egyelőre az egész jelenség és a mögötte álló üzleti modell is gyerekcipőben jár, de a nagy előadók már most komoly pénzeket szakítanak.

Természetesen ezeknek a koncerteknek a célközönsége elsősorban a Z és az Alfa generáció, akik teljesen új fajta zenei élményeket keresnek. A két korosztályt másfajta fogyasztói mentalitás vezérli, mint az előttük járó generációkat, mert az élő társasági eseményekhez hasonlóan az online médiaesemények is fontos közösségi élményt jelentenek nekik. Egy kutatás szerint a Z generáció 71 százaléka identifikálja magát gamerként (vagyis videójáték-rajongóként), így érthető a zeneipari döntéshozók törekvése abba az irányba, hogy a fiatalokat a videójátékokon keresztül vonzzák be az általuk kínált termékhez, a zenéhez és a merchandisinghoz.

(Borítókép: Travis Scott 2022. november 6-án. Fotó: Mauricio Santana / Getty Images)



Rovatok