Index Vakbarát Hírportál

Ők voltak az első menő kockák

2013. december 10., kedd 12:02

Húsz évvel a megjelenés után látszik igazán, hogy a Doom mekkora hatást gyakorolt a játékiparra, a popkultúrára, a sajtóra és a közvéleményre. A kor csúcstechnológiája és a forradalmi játéktervezés gazdaggá tette a fejlesztő Id Software-t, akik a kilencvenes években menőbbek voltak egy csúcsra járatott rockbandánál. Sokan veszélyesebbnek is tartották őket a fiatalokra.

Több dolog szerencsés együttállása kellett ahhoz, hogy a ma húszéves Doom ekkora siker legyen.

Kárpótolná Önt egy kilencvenezer dolláros Ferrari Testarossa, ha sokan a Sátán művének kiáltanák ki a játékát?

  • 7590
    Milyen színű?
  • 6551
    Mindenféleképpen.

Kellett ehhez néhány zseni

A kilencvenes évek eleji Id Software-ben dolgoztak olyanok, akik külön-külön is zsenik voltak, de együtt tudtak igazán nagyot alkotni.

A huszonéves John Romero remekül játszott, és kiváló programozó volt. Kicsi korában csukott szemmel végigjátszott Pac-Man-pályákat, és a mostohaapja révén a hadseregnek is végezhetett alkalmi munkát: egy repülőgép-szimulátort kellett átírnia személyi számítógépre. Romero a louisianai Softdisknél találkozott John Carmackkal – pontosabban ő hívta oda a nála fiatalabb programozót. Carmack először nem akarta elvállalni a munkát, de tetszett neki, hogy nála képzettebb fejlesztőkkel dolgozhat együtt, így elfogadta a Softdisk ajánlatát. A játékfejlesztő részlegnél titokban más játékokat is gyártottak az Apogee Software-nek – például a Commander Keent és a Wolfenstein 3D-t.

Carmack és Romero hamar szakítottak a Softdiskkel, és megalapították az Id Software-t. Csatlakozott hozzájuk a softdiskes Tom Hall, Jay Wilburn és Kevin Cloud is. Az első nagy, közös munkájuk, ami hírnevet szerzett nekik, a Commander Keen volt – híressé már a Wolfenstein és a Doom tette őket. A Doom fejlesztésében már Adrian Carmack, a csöndes grafikus is részt vett – ő egyébként a névazonosság ellenére nem rokona John Carmacknak.

A kilencvenes évek elején a játékfejlesztés már nem egyemberes munka volt, de még mindig közelebb állt a hobbiprogramozáshoz, mint a mai, ipari szintű projektekhez, ahol a fejlesztés egészét igen kevesen látják át. Az Id Software-nél viszont a fejlesztők kevesen voltak, és a maguk módján mindannyian profik; tudták, hogy inspirálják egymást.

Mi van benne? A végzet

Miután befejezték a Wolfensteint, Carmack elkezdett dolgozni a Raven Software egyik játékának grafikus motorján; ez volt a Shadowcaster. Ebben már feltűntek azok a technikai újítások, amik később a Doomból is visszaköszöntek. A fejlesztés mindig így kezdődött: Carmack dolgozni kezdett a csúcstechnológián, a többiek meg ötletelni kezdtek, hogy mivel lehetne kihozni belőle a maximumot.

Először az Alien-filmek sztoriját akarták feldolgozni. Meg is vehették volna  a jogokat, de végül úgy döntöttek, hogy ehhez ők túl függetlenek; nem akarták, hogy filmmogulok szóljanak bele a játék fejlesztésébe. Felmerült, hogy készíthetnének folytatást a Commander Keennek, a cuki platformjátékuknak, de a nácimészárlós Wolfenstein 3D után már világos volt, hogy nem fognak újabb gyerekjátékot készíteni.

Mivel a csapatban rengeteg szerepjáték-rajongó volt, hamar körvonalazódott a végleges játékmenet: egy FPS-t (first person shooter, saját szemszögű lövöldözés) terveztek, amiben pokolbeli démonok özönlik el a világot, és a játékosnak modern fegyverekkel kell őket cafatokra lőnie. A játék címéhez egy Scorsese-film, A pénz színe adta az ötletet: ebben mondja Tom Cruise, amikor rákérdeznek, hogy mi van a táskájában, hogy „Ebben? A végzet.” (egyébként egy biliárddákó).

Rohadt ijesztően nézett ki

Carmack döntése volt az is, hogy a Doom világa ne pályákra tagolt, hanem összefüggő legyen. A játéktervező Tom Hallnak ez az ötlet nem tetszett; ő fontosnak tartotta, hogy a játékos érezhesse, pontosan hol tart a játékban. De Carmack hajthatatlan volt. Nem volt diktatórikus alkat – csak arra volt szüksége, hogy legyen előtte kóla, pizza és egy bekapcsolt számítógép –, de világos volt, hogy a cég fő hajtóereje elsősorban Carmack technológiája.

Annak viszont nem volt párja. Ő használt először dinamikus fényeket és dinamikus árnyékolástechnikát a játékokban; ezt annak ellenére is megoldotta, hogy 1992-ben még mindig VGA felbontásban, 256 színben programozott. A Wolfenstein 3D-hez képest nagy előrelépés volt a fényhatások és árnyékok kezelése: a Doomban fokokozatosan bontakoztak ki a sötét háttérből a távolabbi objektumok, amitől az egész rohadt ijesztően nézett ki.

A pályák életszerűbb arányokat kaptak. Nem volt annyira statikus labirintusjáték, mint a Wolfenstein; a Doomban rendes lépcsők, változatos szögekben kapcsolódó falak és változtatható belmagasság volt. (Nézze meg az Index szerkesztőségét Doom-pályában, amit az évfordulóra készítettünk!)

A profik egymást inspirálták

Carmack grafikus motorja egyre jobb lett, de Romero tudta kihozni belőle a maximumot. Mindketten programozók voltak, így Romero tudta, hogy mit lehet még beleerőltetni a játékba – ezek néha olyan dolgok voltak, amik Carmacknek eszébe sem jutottak. Romerótól jött például a dinamikusan változó fények ötlete: előre látta, hogy a hirtelen lekapcsolódó világítástól mennyire megijednek majd a játékosok.

Romero jól tudta, egyszerű eszközökkel hogy lehet félelmetes hatást kelteni. Olyan volt, mint a régi vágású horrorfilmrendezők. Egy Hitchcock-filmtől annak idején mindenki frászt kapott, és a Doom is ugyanezt tette – csak ehhez nem filmes eszköztárat, hanem programkódot használt.

Eközben Adrian Carmack és Kevin Cloud, a grafikus asszisztens eszméletlen textúrákat rajzoltak. Cloud maga modellezte a Doom karaktereit: gyurmából formálta meg őket, majd különböző pozícióba állítva készített róluk videókat. A digitális felvételekből készültek a Doom ellenfelei: ezek még nem háromdimenziós karakterek voltak. A szörnyeknek 8 oldaluk volt, és mindig az rajzolódott ki a képernyőn, amelyik a játékos felé fordult. A végeredmény elég nyers volt, de ez illett is az Id heavy metal stílusú játékaihoz.

Kell bele 10 kilobájt vérző térd

A játékban látható fegyverek közül a shotgunt és a pisztolyt egy játékboltban vették, majd ezeket is bedigitalizálták. A Doomban látható láncfűrészt Tom Hall barátnőjétől kérték kölcsön; a játékban a láncfűrészt tartó kéz Kevin Cloudé.

A grafikusok majdnem mindent digitalizáltak, amit tudtak: Adrian Carmack például a saját kígyóbőr csizmájából is textúrát gyártott a játékba, de Cloud vérző térdét is lefotózták, hogy fali díszítőelemet készítsenek belőle.

Ha spontaneitásról volt szó, Carmacket sem kellett félteni. Egy szaklapban olvasott egy Binary Space Partitioning (BSP) nevű eljárásról; ezzel viszonylag bonyolult háromdimenziós modelleket lehetett készíteni az akkori számítógépekre. Az akkori gépeken egy részletes modellt csak lassan lehetett mozgatni, a BSP-vel viszont elérték, hogy a gép csak azt rajzolja ki, amit a felhasználó a képernyőn lát. Ezt a technológiát videojátékokban soha senki nem használta, de Carmack úgy gondolta, a Doom profitálhatna belőle. Miután beépítette a BSP-t a Doom motorjába, a játék sokkal gyorsabb lett.

Mint egy pornófilmben

A csapatba egyvalaki nem illett bele: Tom Hall. Korábban ő volt az Id vezető játéktervezője, de a Doomnál elvesztette a fonalat. Ő mélyebb történetet szeretett volna a játéknak, de Carmack lesöpörte az ötletét. Ekkor hangzott el a híres mondata is:

A videojátékban a történet annyira kell, mint egy pornófilmben. Elvárják, hogy legyen, de nem annyira fontos.

A kreatív pezsgésbe mindenki bekapcsolódott, kivéve Tom Hallt. Igaz, Carmacknak is volt egy csúnya húzása; kitalálta, hogy mégis ragaszkodna a pályákra tagolt játékhoz, nem akar összefüggő világot. Hall ezen jogosan húzta föl magát: két hónapot töltött egy játékterv megírásával, amit ezek után dobhatott a kukába.

De Carmack tempója és technológiája mellett a tervezőknek sokkal többet kellett improvizálnia, Hall konzervatívabb volt, és előszeretettel ragaszkodott a papírformához. Az Id játékai viszont éppen azért működtek, mert nem véstek kőbe semmit, jól tudtak rögtönözni, és mindig meglátták a kínálkozó lehetőségeket.

Hallt végül megkérték, hogy hagyja el a céget. Békében váltak el; Hall és Romero néhány évvel később együtt alapították meg új cégüket, az Ion Stormot.

Tom Hall helyére a veterán programozó, a 37 éves Sandy Petersen került. Romero tartott kicsit tőle, mert Petersen mormon volt, ők pedig démonokról készítettek játékot, és nem akart konfliktusokat. Petersen viszont remekül bevált: zseniális pályákat tervezett. Míg Romero pályái inkább ösztönszerűek voltak, és gyakran építettek a hirtelen hatáskeltésre, Petersen mechanikusabb dolgokkal kísérletezett – például egymás közelébe pakolt robbanó hordókat, így egy jól célzott lövéssel egy egész teremben ki lehetett irtani az ellenfeleket. 

Ők már akkor startup voltak, amikor ezt a szót nem is használták

Az Id Software már akkor hülyére kereste magát a játszható demókra épülő modellel, amikor azt még shareware-nek hívták, és már akkor rengeteg pénzt szakítottak a digitális terjesztéssel, amikor a Valve még meg sem alakult, hogy feltalálják a Steamet.

Az Id függetlenedni akart az Apogee Software-től, az akkori kiadójuktól; nem akarták, hogy más gazdagodjon meg rajtuk. Scott Miller, a kiadó tulajdonosa ugyan mindenki másnál nagyobb részesedést adott nekik, az Id mégis úgy döntött, hogy inkább megtartanák az összes pénzt, ami befolyik a játékból.

A mainstream sajtót teljesen hidegen hagyta a Doom, így nem írtak az Id-ről. Romeróék csak néhány kisebb hirdetést helyeztek el a játékról a helyi lapokban. Azt akarták, hogy a shareware (az először kipróbálható, majd tőlük direktben megvásárolható) verzió jusson el minél több emberhez. Úgy gondolták, a Doomnak hamar híre megy az interneten, és a minősége úgyis önmagáért beszél.

És csináltak valamit, amit addig senki más: ingyen adták a játék shareware verzióját. A boltokba eljuttatták a játékot, és azt mondták a tulajdonosoknak, hogy akár kereshetnek is rajta, de ők nem kérnek érte pénzt. Ők ezt el sem akarták hinni: más cégek részesedést adtak a shareware verzió eladásából, erre jön az Id Software, a shareware-piac királya, és ingyen adja az új játékát?

A cél egyszerű volt: az Id mindenkihez el akarta juttatni a Doomot. Úgy számoltak, ha a teljes verziót 40 dollárért adják, és a haszon 85 százalékát megtarthatják, megéri ingyen adni a shareware változatot.

Tényleg megérte: a Doom hazavágta az összes hálózatot Amerikában

A játékot 1993. december 10-én töltötték föl a Wisconsini Egyetem szerverére. A játékot annyian várták, hogy ki kellett léptetni egy csomó felhasználót, mert az operátor sem tudott belépni, hogy feltöltse a játékot. Miután az állomány felért, egyszerre tízezren léptek be, hogy letöltsék a Doomot – ez viszont sok volt a szervernek, ami a terhelés alatt összeomlott.

Ez volt az első ilyen eset, de nem az utolsó. A Doom volt az első FPS, ami hálózatos játékot is kínált: egyszerre négyen tudtak csatlakozni, hogy egymással vagy egymás ellen játsszanak. Az egymás elleni játékra Romero találta ki a deathmatch szót, és megszállott játékosként ő volt a legnagyobb rajongója is. Nem volt egyedül: az egész világ doomozni kezdett.

Ez korábban elképzelhetetlen lett volna. Az internet még épp csak bontogatta a szárnyait, de az iskolákban, kormányhivatalokban és nagyobb vállalatoknál már kiépültek a hálózatok. A Doom viszont annyira népszerű volt, hogy az egész internetet túlterhelte, és a hálózatok csigalassúvá váltak: mindenki ezt töltötte le, és mindenki ezzel akart játszani. Még a Carnegie Mellon Egyetem számítógépes hálózata is összeomlott a terhelés alatt, pedig ők megengedhették maguknak a legmodernebb gépparkot.

A Doom úgy terjedt, mint valami vírus, és sokan úgy is bántak vele: a Louisville-i Egyetem még egy programot is gyártott, amit a munkáltatóknak kínáltak, azzal az ígérettel, hogy ezzel eltávolítható a Doom minden számítógépről. Az Intel és a Texas A&M tiltólistára tette a játékot, az ő hálózatukon nem lehetett játszani a Doommal.

Tejfölösszájú milliomosok

Az Id úgy kalkulált, hogy a shareware változatot letöltők 1 százaléka fogja megvásárolni a teljes játékot. A számításaik bejöttek, már a megjelenés napján százezer dollárt kaszáltak. Hogy a Doomból hány példány kelt el, azt nem tudni pontosan; egyesek négymillió körülire saccolják, de sokat elmond, hogy 1995-ben a shareware változat több gépre volt feltelepítve, mint a kor agyonreklámozott operációs rendszere, a Windows 95.

És ez egy rakás fiatal kölyök műve volt, akik olyan közel kerültek a menőséghez, mint a rocksztárok. Csak éppen az Id fejlesztőiért a rocksztárok is rajongtak: Trent Reznort, a Nine Inch Nails frontemberét például annyira elvarázsolta a Doom, hogy a későbbi Id-játék, a Quake zenéjét és hangeffektjeit is ő csinálta. Ez volt az első eset, hogy a geek szubkultúra menőnek tűnt, nem nyomi, anyámasszony katonák gyülekezetének. Carmack és Romero Ferrari Testarossáit nem lehetett nem komolyan venni.

Bill Gates Doom

A sikert még elviselték, egymást már nem

Az Id-nél már csak néhány évig maradt együtt az álomcsapat; Carmack és Romero már csak a Doom 2-n és a Quake-en dolgozott együtt – többet nem tudtak a szakmai nézeteltéréseik miatt. És bár az Id több remek játékot is fejlesztett azóta, és Carmack azóta is a világ egyik legjobb programozója, a közös sikert, a tényezővé válást külön-külön már nem tudták megismételni.

Nincs egy hónapja, hogy Carmack bejelentette: 22 év után otthagyta az Id Software-t. Nem tudni, mihez kezd, de valószínűleg rakétaépítéssel és virtuális valóságokkal fogja tölteni a napjait.

(A cikk elsősorban David Kushner: Masters of Doom c. könyve alapján készült.)

Rovatok