A Metal Gear Solid V: Ground Zeroes nem teljes játék, csak egy szteroidokkal felpumpált demó. Mindössze egy pálya van benne néhány küldetéstípussal, pár fegyverrel, és a sztori is csak a sorozat rajongóinak fog mondani valamit. Mégis, ez az epizód juttathatja vissza a sorozatot a legjobbak közé. És bebizonyítja, hogy a film és a játék jól megfér egymás mellett.
Nem akartam én Metal Gear Solidozni, ahogy tulajdonképpen videojátékokkal foglalkozni se már, been there, done that. A Ground Zeroesszal végképp nem akartam játszani: megírta az újság, hogy nem annyira jó, én meg elhittem. Mert simán el lehetett hinni, hogy az új Metal Gear Solid nem jó. Hiába, hogy egykor a stealth action game, a lopakodós akciójátékok császára volt, több riasztó jel utalt rá, hogy ennek annyi, kifingott, megsemmisült, elértéktelenedett.
A Metal Gear Solid 4 például elég súlyos mélyütés volt, mivel egyszerre kellett lezárnia hat korábbi epizód történetét. A játék író-rendezője, Kodzsima Hideó ezeket nem folytatásos sztorikként képzelte el, szóval a lezárás olyan lett, mintha közös befejezést kellett volna írni egy Michael Critchton-regénynek, Bridget Jones naplójának és egy harcászati kézikönyvnek.
Ebből nem lehetett jól kijönni, nem is sikerült. Hiába, volt jó a játék, agyonnyomta a sztori súlya: 10 perc játékra jutott egy óra átvezető videó. És hiába volt a PSP-re megjelent utolsó rész, a Peace Walker talán a legjobb a sorozatban, az kézikonzolra tervezett játék volt. Nagy cégek csak kis képernyőn mernek kreatívak lenni.
Sok év játékújságírói tapasztalattal persze tudhattam volna, hogy kábé mennyit ér a szaksajtó véleménye – és annyira sokat azért nem, higgyék el, én például magamtól sose vennék használt autót. De mégis, mennyi esélye volt annak, hogy az újság téved, a Kojima Productions meg világraszólót alkot? A tévedésnek sok, a csúcsteljesítménynek kevés, mégis bejött mindkettő.
A játékot övező felháborodás egyik oka, hogy a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes az igazi, Phantom Pain alcímmel futó ötödik rész előzménye. Felvezetője. Kedvcsinálója. Demója. Az úristen se tudja, mi ez, de ilyen jóképű, csinos korcs. Csökkentett áron adják (már ahol: az Államokban 30 dollárba, a magyar boltokban 9-10 ezer forintba kerül a lemezes kiadás, de Xbox Live-ról már 3 ezerért lehúzható), szóval a Konami se szánta teljes játéknak.
Utálják is őket ezért rendesen. Fizetős demó, félkész program, lehúzás, a Konami jó édes anyját, 10 perc alatt végigjátszható – csak néhány a játékot kísérő szidalmakból. Pénz beszél, kutya ugat, gondolja a Konami, és igazuk van. Már a Gran Turismo Prologue-okat fejlesztő Polyphony Digital is rájött, hogy ha vannak autós játékok, amiknek a végleges verziójában sincs annyi verda, mint az ő előzetes Prologue-jukban, akkor pénzt kérhetnek ezért. 5,09 millió vásárló meg is vette; igény, az volna rá.
A Ground Zeroes viszont, a Gran Turismo 5-tel ellentétben, már nem Playstation-exkluzív játék: kiadták PS3-ra, X360-ra, Xbox One-ra és Playstation 4-re is. Miért ne lehetne még sikeresebb a GT Prologue üzleti modellje, pláne több platformon? Főleg, hogy maga a játék – ha megengedik, hogy egy, a videojátékok esztétikájáról szóló fejtegetésekben gyakran előforduló minőségjelzővel éljek – kibaszott jó.
A Ground Zeroesban tényleg csak egy pálya van, az Omega fogolytábor. De atyaúristen, hogy az milyen! És mekkora! Persze, az Assassin's Creed komplett nagyvárosaihoz képest ez csak egy kubai koszfészek, de még így is több percig tart körbeautózni rajta egy lopott járművel. Főleg erős kereszttűzben. Viszont a pályatervezése nagyságrendekkel átgondoltabb, mint a hasonló játékoké. Ordít róla, hogy nem egyszeri végigjátszásra tervezték. Hiába, járjuk be többször, sem másodikra, sem ezredszerre nem lesz ugyanolyan.
Az Omega tábor nem art director, hanem profi pályatervezők munkája. A fűcsomók, a megfelelő helyre lepakolt ládák, az őrjáratok útvonala, a keresőfények működése, az ellenfelek látótávolsága, a fegyverek működése reális összképet ad. Egy csomó, korábban absztrahált dolgot sikerült ügyesen átforgatni a realizmusba – például a túszok kiszabadítását –, és a fegyverek működése és használata, a lopakodás megoldásai, az ellopható járművek tehetetlensége is nagyjából realisztikus.
De ez csak a látszat. A Ground Zeroes egy kiismerhető és kiszámítható, fantasztikusan kialakított rendszer alapján működő videojáték, nem pedig szimulátor. Felismerhetők a minták, felfedezhetők a kiskapuk, kiismerhető a harcrendszer – csak időt kell adni neki. Nem az instant sikerélményre épít, az csak a rutinnal érkezik. Sebaj: az Omega tábort az élvezetes játék kedvéért építették, nem azért, hogy a főhős ne az űrben futkosson. Ez nem egy helyszín, hanem egy piszok jól megtervezett pálya egy videojátékban. Van, akinek sose fog feltűnni a kettő közti különbség.
Ez adja a Ground Zeroes dinamikáját. Ezért ennyire sokféleképpen végigjátszható. Próbáljuk ki, hogy nem ölünk meg senkit, csak kábítópisztolyt vagy fojtást használunk. Próbáljuk megúszni riadó nélkül. Próbáljuk meg, hogy kivégzünk mindenkit. Hogy harckocsival géppuskázzuk le az ellenfeleket. Hogy minden foglyot megmentünk. Hogy megpróbáljuk elérni a kiértékelésnél a legjobb, S rangot. Ehhez gyilkolás nélkül, észrevétlenül ki kell juttatnunk két túszt egy 42 katona által őrzött táborból. Rohadtul nem lesz egyszerű.
A profiknak a fő küldetéshez valóban elég lehet 10 perc. Ez tényleg ijesztőnek tűnik: ezért fizessen valaki több ezer forintot? Nem. Azért, hogy a profivá váláshoz eddzen úgy 10-20, de inkább 40 órát, és akkor elmondhatja magáról, hogy már egész jól kiismerte a játékot. (Ha fejbe tudunk lőni a kis kábítópisztollyal egy katonát egy őrtorony tetején, 36 méterről, már kezdjük kapiskálni.)
A Ground Zeroes mindenről statisztikát vezet, és ezt azért teheti meg, mert rengeteg mindent csinálhatunk benne. Aláaknázhatjuk az utat a harci járművek előtt, dobálhatunk füstgránátot álcázásként, hívhatunk helikopteres támogatást, menthetünk foglyokat, géppuskázhatunk helikopterről, betörhetünk raktárakba extra fegyverekért, kilőhetjük a bázis áramellátását (és ezzel a fényt és a biztonsági kamerákat), tippeket gyűjthetünk a túszul ejtett katonáktól, mehetünk bérgyilkos küldetésre. És arról is lesz adatunk, hogy mennyi idő alatt szkenneltük be az összes ellenfelet, vagy hogy 203,8 méterről lőttünk fejbe valakit távcsöves puskával.
Ahhoz, hogy S rangot kapjunk, tényleg tudni kell, hogy játszhatjuk végig a fő küldetést 10 perc alatt. De addigra mögöttünk lesz több tucat órányi eszement jó szórakozás. És ha például nem hallgatjuk végig a háttérsztorit bemutató, gyűjtögethető kazettákat, sose tudjuk meg, hogy a játék főellensége magyar – bár ez csak azoknak meglepő, akik nem tudják, hogy a sorozatban szerepelt már biszexuális román vámpír is.
Tény, a Ground Zeroes sokkal karcsúbb, mind sztoriban, mind a játékmenetet tekintve, mint a Phantom Pain várhatóan lesz. Viszont már ez a keresztmetszet is sejtetni engedi, hogy a Konami tanul a saját hibáiból. Pontosabban: jól értenek ahhoz, hogy előnnyé formálják őket. Okosan csempészik át a videojátékos ötleteket a valóságba, az absztrakciót a realitásba; ami ebbe nem fér bele, azt szelíden félreteszik, és vagy átalakítják, vagy pótolják valami mással.
Ebből a kis szeletből, ízelítőből, fizetős demóból az derül ki, hogy végre nem nyomják agyon a játékot az agybomlasztó átvezető videók. A Metal Gear Solid-játékok sztorija rohadt szövevényes, de jól megfér benne a japán debilitás, a popkulturális utalások, Kubrick filmjei, a szoft-leszbi hangfelvételek, a nano- és haditechnikai bemutatók, meg az orosz regényeket és a brazil szappanoperákat elegyítő dráma. Ez kisebb, tetszés szerint fogyasztható adagokban sokkal emészthetőbb, mint egy lineáris történetfolyamban.
Viszont, úgy tűnik, a fejlesztők pontosan tudják, hogy nem a játékot kell filmszerűvé tenni. A Ground Zeroesban megmaradt a PSP-s Peace Walker pályákra tagoltsága, a missziók újrajátszhatósága, de nem hanyagolják a sztorit sem. Azon túl, hogy a bevezető film szokás szerint dramaturgiai csúcs, a sztorizás csak akció közben, néhány rádióbeszélgetésből szűrődik be, nem a játékot helyettesíti.
Hogy a játék extra küldetései ugyanazon a helyszínen játszódnak, nyilván költséghatékony megoldás. Az viszont ismét csak a dizájnerek zsenijét mutatja, hogy az egy helyszínhez mennyire különböző hangulatú küldetéseket terveztek. Van túszszabadítás, helikopteres mentőakció, bérgyilkos és hírszerző küldetés is – mindegyik egy teljesen új arcát mutatja meg a játéknak.
Akit nem izgat az újrajátszhatóság, nem ismeri eléggé a háttértörténetet ahhoz, hogy értékelje a sztorit, nem biztos, hogy jó vételt csinál a Ground Zeroesszal. Talán ha lenne benne többjátékos mód, nyugodt szívvel lehetne ajánlani nekik is. Ennek a hiánya pont azért fájó, mert a Peace Walker multiplayer taktikái remekül működnének az Omega táborban is, és nem kétséges, hogy a kooperatív játék eszméletlen élmény lenne.
A Ground Zeroes viszont így sem csak a rajongóknak ajánlható: a játékmechanika van annyira összetett és aprólékos, hogy hetekig el lehessen szórakozni azzal a néhány küldetéssel. Sokkal tartalmasabb, mint a legalább ilyen népszerű, vagy a filmszerűséget totálisan félreértő játékok; ha ez egy demó, hát annak a legjobb a világon. És az ilyenért megéri fizetni? Meg. Higgyék el, egy kis csésze high-end leves maradandóbb élmény, mint az indexes menza krumplifőzeléke.