Csak éppen nem találtunk. Egészen furcsa élmény úgy játszani egy játékkal, hogy előzetesen két dolgot tud róla az ember. Az egyik, hogy a világ egyik legnépszerűbb lövöldözős játékát, a Halót összerakó csapat, a Bungie készíti; a másik pedig, hogy 500 millió dollárt vertek el eddig a fejlesztésére. A Destiny zártkörű alfatesztjében ebből csak az egyiknek találtuk nyomát.
A Destiny egy érdekes hibrid. Alapjában véve belső nézetű lövöldözős játék (first person shooter, FPS), de van benne karakterfejlődés, tehát egy kicsit szerepjáték is, ráadásul nyílt világú MMO-nak is el lehetne adni, ha nagyon akarnánk. Ehhez jön a „mitikus tudományos fantasztikum” alapjaira írt kerettörténet, a híres fejlesztő (Bungie) és a hírhedt kiadó (Activision), és püff, már kész is van az év legjobban várt játéka.
Az E3-on jelentették be, hogy a szeptemberi megjelenés előtt indított bétatesztben bárki kipróbálhatja majd, mit is ad ez a furcsa konstelláció, de néhány igazán szerencsés játékos még ennél is hamarabb, a múlt hétvégén futhatott egy rövid kört a játékkal. A tapasztalatainkat röviden és kicsit hosszabban is össze lehet foglalni.
A rövid változat az, hogy fogalmunk sincs, mi a frászra költöttek el 500 millió dollárt a fejlesztők, mert ez bizony tök ugyanolyan, mint a Borderlands volt pár éve: lepusztult környezetben furcsa szörnyeket lövünk halomra teljesen értelmetlen küldetésekben, és a szintlépés mellett a tőlük szerzett fegyverekkel és felszerelésekkel tápoljuk a karakterünket. Néha megjelenik az egyébként valóban hatalmas pályán néhány másik, tök idegen játékos is, akikkel négyfős csapatokba állva csaphatjuk szét az ellenségeket, és ilyenkor valami érthetetlen varázslat miatt hirtelen minden sokkal jobb lesz. De még mindig marad kábé 497 millió dollár az „és ezt vajon mire költötték” feliratú kalapban.
A hosszabb változat úgy kezdődik, hogy figyelembe vesszük, hogy ez még csak egy alfa verzió, vagyis a lehető legkisebb szelet látszik csak a játékból, és még bőven lehet, hogy valami olyat nem raktak bele, amitől aztán az emberek tényleg elégedetten füttyögve mennek a boltba hogy, rögtön két példányt is a kosárba tegyenek.
Maradva az alapoknál, lássuk, mi az, ami ebből a változatból is kiderült. Például kipróbálhattuk mindhárom karaktert, a huntert, a titant és a warlockot, és a lehetséges négy szintlépésnyi idő alatt annyit mindenképpen sikerült megtapasztalni, hogy mindhárom elég hasonló játékmódot ad, viszont ez legalább szórakoztató. Az MMO-szerű élmény nem ebből jön, hanem hogy a karakterünkkel a Torony nevű, ellenségektől védett központban lófrálva mindenféle árussal és egyéb szolgáltatóval beszélgethetünk, küldetéseket vehetünk fel, majd az űrhajónkba pattanva választhatunk egy szimpatikus helyszínt az apokaliptikus állapotokban vegetáló Föld felszínén, és ott nekiállhatunk lövöldözni. Jó esetben a haverokkal. Az egyes küldetéseknek és az egyelőre egy darab raidnek (ami egy hosszabb, két-három órán keresztül tartó, több részfeladatból és kisebb-nagyobb főellenségből álló feladatsor) egyedül is neki lehet állni, csak utóbbinak nem érdemes, mert társak nélkül pontosan nulla esélyünk van. Társszerzésre két lehetőség van: vagy a haverokkal állunk össze, vagy a pályán körülöttünk futkosó idegenekből verbuválunk háromfős csapatot.
A három főnek azért van értelme, mert a három játszható karakterosztály mindegyike másban jó kicsit. Az egyik közelről pusztít és jól bírja a sebzést, a másik messziről osztja a fejlövéseket, a harmadik meg azzal foglalja el magát, hogy életben tartsa az előző kettőt.
Aki még életében nem játszott MMO-val, jó ha tudja, hogy nincs megállás, nincs pause, legalábbis amíg a küldetés megy, semmiképp. Ki lehet lépni a főmenübe, de a karakterünket attól még megeszik a szörnyek, szóval nem érdemes. A játék amúgy néha véletlenszerűen bedobál egy-egy durvább ellenfelet a lepusztult orosz rakétaindító-állomásra csak úgy is, például egy óriási robotpókot ötszáz másik, gyengébb szörnnyel, és ha épp egyedül vagyunk, egyszerűbb, ha bebújunk egy kő alá és megvárjuk, míg letelik az az öt perc, ami alatt elméletileg ki kéne irtanunk mindenkit, mert úgysem fog sikerülni.
A raideken túl is van élet már most is, például ha elegünk van abból, mennyire nagyon hasonlít a szörnyek legyilkolása ahhoz, amit a Halóban láttunk hosszú éveken át, akkor elég, ha az űrhajó orrát a Hold felé állítjuk (valójában ez sajnos annyiból áll, hogy egy végtelenül egyszerű térképen a Holdra nyomunk rá), és ott ember-ember elleni küzdelemben múlatjuk az időt. Ez sima csapatalapú többjátékos mód, pontosan ugyanolyan, mint amilyet bármelyik másik játékban láthatunk a Counter-Strike-tól kezdve a Battlefielden keresztül a Team Fortressig. Egy olyan játékmódot próbáltunk ki, ahol egy nem túl nagy pályán három pont ellenőrzéséért küzdött a két hatfős csapat, a végén pedig az nyert, akinek ezt a három pontot több ideig sikerült birtokolnia. Vagyis mi.
A játék központi eleme tehát a harc, méghozzá a folyamatos és állandó lövöldözés. A fegyvertípusokból van néhány érdekes, de itt sem újul meg az FPS-ek világa, pisztolyok, rohampuskák, sörétes miniágyúk, mesterlövészpuskák, gránátok, illetve mindhárom karatkernek van speciális támadása. Mivel szerencsére nincs megkötve, hogy ki melyik fegyvert használhatja, ha majd egyszer nem négy szintlépésre kapjuk meg a játékot, még az is lehet, hogy tényleg úgy alakítjuk a képességeinket és a játékstílusunkat, ahogy szeretnénk. Mesterlövész tank vagy közelharcos vadász? Miért ne, nekem így tetszik.
A probléma csak annyi, hogy az embernek folyamatosan olyan érzése van, mintha már látta volna ezt az egészet valahol. A Borderlands és a Halo szerencsére vannak annyira jó játékok, hogy ne legyen baj az, ha egy új játék játékmenetében az egyiket, stílusában pedig a másikat másolja.
Ha már stílus, jöjjön a következő furcsa dolog. Az a helyzet, hogy a játék látványvilága elsőre nem nagy durranás, de ha két-három órát lenyomunk benne, egyszer csak feltűnik, hogy milyen jól összerakott, részletes kis hely is a mi Földünk ebben a nagyon durván lelakott állapotában. Aztán mikor felállunk 20-30 óra játék után, azt mondjuk, hogy na, ez a játék a legszebb és legkiegyensúlyozottabb grafikájú cucc, ami Playstation 4-re eddig megjelent. Semmi kiugró nincs az egészben, a sok rozsdabarna és sárga szín miatt olyan hangulata van, mintha egy grafikai javításokkal becsületesen felpimpelt Fallout 3-at látnánk.
A titok az lehet, hogy a játéktér romokkal lett telepakolva ugyan, de ezek a romok egyenként is elég részletesek ahhoz, hogy hihető összképet adjanak. Ráadásul a hatalmas ládák, szétesett repülők és szebb napokat is látott épületkomplexumok jól illenek a tűzharcok sebességéhez és stílusához. Ami talán a legjobb, hogy a játék nem csúnyább annál, mint ahogy az előzetesekben mutatták, még talán szebb is, és ha valami, ez becsülendő teljesítmény manapság.
Ha a kifejezetten kellemetlen tapasztalatokba akarunk mélyen belemenni, ismételjük meg, hogy ez itt egy alfa-kód, tehát bőven lehet, hogy mire megjelenik a játék, már minden máshogy lesz. Például lesz térkép a játékban. Lehet, hogy csak mi nem találtuk meg, de tény, hogy az általunk felfedezett egyetlen navigációs lehetőség az volt, hogy ha látni akartuk, merre kell mennünk, akkor a PS4 kontrollerén megnyomtuk a lehető legkevésbé kézre eső gombra rákötött miniszámítógépet, ami megjelenített előttünk egy rombuszt afféle iránymutatásként. Ez a miniszámítógép amúgy a Ghost nevű társunk, a történet szerint mindenkinek van egy ilyenje, ez az, ami lehetővé teszi, hogy csak átmenetileg haljunk meg, illetve ez a lebegő kocka segít akkor is, ha valami régi, az emberiség aranykorából ránk maradt technológiával futunk össze.
Ez a Ghost amúgy elég nagy csalódás, például azért, mert az alfatesztben egy baromi idegesítő, monoton hangú ember szinkronizálta, akinek nulla tehetsége van a színészethez. Képzelhetik, hogy meglepődtünk, amikor kiderült, hogy ez a nyeretlen kezdő nem más, mint Peter Dinklage, akit a Trónok harcának törpéjéért igazi színészzseninek gondol a fél világ. Na, hát Dinklage valószínűleg tekintélyes szeletet kapott a félmilliárdból, de ettől függetlenül pont ugyanúgy hangzik, mint bárki, akit az utcáról behívtak volna, hogy itt van ez a pár sablonos mondat, olvasd fel, kérlek. Ez az egész amúgy főleg azért zavaró, mert a főhős amúgy néma, tehát az egyetlen szinkronhang, akit hallani fogunk, egy kongóan üres kliséhalom.
Ahogy korábban már elhangzott, van ember-ember elleni rész is, és azt is leírtuk, hogy hát egyszer oké, de amúgy láttunk már ilyet. Ez főleg amiatt lehet, hogy a játékosok az MMO-részben összeszedett felszerelésükkel játszanak, így ha a Bungie nem súlyozza ezt ki valami másodlagos rendszerrel, komoly előnyhöz jutnak azok a szerencsések, akiknek jobb zsákmány esik ki a megölt szörnyekből. A zsákmány kérdése egyébként is, hiszen tény, hogy nem járunk térdig a mindenféle fegyverben és hasonlókban, mint például a Borderlandsben vagy a Diablóban, így elméletileg minden egyes új cucc valami érdekesség, aminek lehet örülni. Ez az alfában nagyjából így is volt, de nem kizárt, hogy csak az újdonság erejét éreztük, és két hónap után már fel sem szisszenünk egy kicsit nagyobbat sebző puska láttán. A nagyon lassan, 5-7 perc alatt visszatöltődő, kasztfüggő speciális támadások nem rosszak, de kár, hogy a karakter fejlődése valójában azt célozza, hogy ezt, illetve a másik két, speciális támadásunk visszatöltődési idejét minél jobban lerövidítsük.
És azért az az ötlet nem ér félmilliárd dollárt, hogy minél magasabb szintűek vagyunk, annál többet adnak hozzá a felvett lőszeresdobozok egy csigaként vánszorgó sárga csíkhoz. Persze az is nagy kérdés, hogy miért szórakoznánk mondjuk két-három hétnél tovább egy játékkal, amikben az ölj le ezer vaddisznót jellegű küldetéseket ráadásul zölden villogó lámpásoktól kapjuk.
Vannak dolgok, amik nem derültek ki az alfateszttel eltöltött két nap alatt. A kisebbik baj az volt, hogy nem jöttünk rá, milyen szerepe lesz a szabad téren előhívható járműveknek, mert ezek olyan gépek, amilyenekkel a Jedi visszatér szereplői száguldoztak a dzsungelben. Az viszont komolyan ijesztő volt, hogy a sztoriról egy szikrányi információt sem sikerült kinyerni, csak annyi tűnik biztosnak, hogy a főszereplő néma, a helyettünk beszélő robot meg gagyi. Ha ehhez hozzávesszük a lelketlen küldetések tapasztalatát is, adja magát a kérdés, hogy a Destiny hogy akarja elkerülni azt a problémát, amibe a World of Warcrafton kívül minden MMO-szerű képződmény belefutott. Ez pedig nem más, mint a játék értelme akkor, amikor a karakterfejlesztést befejezzük. A WoW ekkor kezdődik el igazán, az összes többi, a Destinyhez hasonló mennyiségű pénzből fejlesztett konkurens pedig itt bukik el, hiszen miért csinálnánk újra és újra ugyanazt a maximum szinten, amit azért csináltunk, hogy a maximum szintet elérjük.
Bár már többször hangsúlyoztuk, hogy ez csak egy alfa, azért azt is tudni kell, hogy az ilyen problémákat nem pár hónap alatt oldják meg a fejlesztők. Ha a Destiny készítői nem válaszolták meg ezeket a kérdéseket már évekkel ezelőtt, akkor borítékolható, hogy a remek kezdeti eladások és értékelések után pár hónappal a játék ugyanúgy beleáll a földbe, ahogy a társai tették. A nagy trükk az lehet, hogy a Destiny nem havidíjas termék lesz, vagyis ha a Bungie egyszer összerakja úgy, hogy az alapok örökre működésképesek maradnak, a kiadás utáni egy-két javítást leszámítva soha nem többet nem kell vele foglalkoznia, míg egy WoW-kategóriás, igazi MMO hatalmas fenntartási költségekkel működik csak.
Könnyen lehet, hogy annak az 500 millió dollárnak a nagy része az a marketingköltség, ami a hatalmas érdeklődés felszítására kell. Ha elég millió ember veszi meg a játékot, ez megtérül, és akkor üzleti szempontból nincs mitől tartani. Hogy ez nagy szemétség lenne a vásárlókkal szemben? Hát, ez nem jelenti, hogy nem volt már ilyen a világtörténelemben. Emlékeznek például a Microsoft mozgásérzékelős kamerájára, a Kinectre? Azt is félmilliárd dollárból reklámozták világszerte, és azt is megvette boldog-boldogtalan. Tudják, hány játékot jelentettek be rá az idei E3-on? Kettőt. Ami azért messze van a mindent elsöprő forradalomtól.
Persze lehet abban bízni, hogy a Bungie csupa lelkiismeretes fickóból áll, aki a Halo-sorozattal szerzett hírnevét nem teszi kockára egy vacak játék miatt. Ne gondolják, hogy ők lennének az elsők: a Bioware 150 milliót tolt bele a Star Wars: The Old Republicba, ami néhány hónap alatt csúfos véget ért, és a Funcom is adott ki kiváló kalandjátékot, mielőtt az Age of Conannal előmerészkedtek volna. Meg különben is, állítólag minden gonosz ember életében van egy olyan időszak, főleg az elején, amire hivatkozva később a népek mondhatják, hogy na, nem is gondoltam volna, hát olyan jóravaló teremtés volt korábban.