Alig egy hét különbséggel két vadiúj játék is megjelent attól a Telltale-től, akik például a Walking Deadnek köszönhetően az utóbbi évek egyik legjobb játékélményét produkálták. Pedig nem csináltak semmi mást, csak kicsit fejlesztettek a klasszikus point-and-click kalandjátékok rendszerén. Ennek az lett az eredménye, hogy a most megjelent Tales of the Borderlands, illetve a Game of Thrones nem csak izgalmas játékok, hanem izgalmas filmes élmények is.
Az utóbbi időszak egyik legmeglepőbb sikersztorija a Telltale-hez fűződik, akik a 2012-es Walking Dead-játék óta szinte képtelenek hibázni. Pedig a Telltale semmi mást nem csinált, csak a klasszikus point-and-click kalandjátékok formuláját aktualizálta úgy, hogy a hangsúlyt a játékmechanizmus helyett a történetvezetésen legyen. A már kétévados Walking Dead, és a kultikus Fables-képregényadaptáció (Wolf Among Us) után most két új franchise is megkapta a maga kattintgatós kalandjátékát, a Borderlands és a Trónok harca.
A Wolf Among Us első, és a Walking Dead második évadának vége után Telltale talán még nagyobbat vállalkozott, mint eddig. A Borderlands esetében az utóbbi évek egyik legjobb lövöldözős játékát kellett úgy feldolgoznia, hogy a hangsúly mindenen lehet, csak a lövöldözésen nem.
Ha Borderlands erősségeiről kell beszélni, a történet vagy a környezet csak a sokadik a sorban. Pedig az eddig megjelent kettő (és fél) játék bőven adott annyi háttérinformációt, hogy a Borderland világa úgyis megállja a helyét, hogy ne kelljen 20-30 órát szörnyeket és őrülteket mészárolni a történet kedvéért. A Tales From The Borderlands ezért is annyira dicsérendő vállalkozás, mert
azoknak is elérhetővé teszi a Borderlands világát, akik nem szeretik a lövöldözős játékokat, ezért kihagyták az eddigieket.
Ahogy a második részről mi is írtuk, a Borderlandsnek két komoly problémája van:
A Telltale játéka viszont pont ezen a két dolgon változtat azzal, hogy a lövöldözés is csak egy amolyan quick time eventként működik, a történet viszont minden eddiginél kidolgozottabb.
A sztori a második játék után játszódik, és rögtön annál a Hyperion vállalatnál kezdünk, amiről annyiszor lehetett már hallani Pandorán, a Borderlands központi helyszínén. Aztán az új főnökünk (akit a világ legszexisebb férfihangjával rendelkező Patrick Warburton alakít) miatt hamar Pandorán találjuk magunkat, ahol hamar kiderül, hogy
valójában nem egy, hanem rögtön két főhőst irányítunk.
Ez újdonságnak számít a Telltale történetorientált játékaiban, de a később említésre kerülő Trónok harcához képest szinte még ez is semmi.
A duplafőhősös rendszer miatt egészen új értelmet kap az interakcióra kihegyezett, döntéseink következményein alapuló történetmesélés. Vajon mi történik akkor, ha az egyik főhős tettei azonnali kihatással vannak a másikra? Mit tegyünk, ha döntéskényszer a két főhős két különböző oldalon áll? Ezt próbálja a Telltale felfedezni a ToTB-ben méghozzá a sorozatra annyira jellemző humorral, és a nagy szerepjátékokhoz azért nem hasonlítható, de már így is egész részletes háttérinfók felhasználásával. Na meg akadnak ismerős arcok is, de azokat nem spoilerezném el.
Lövöldözős játék révén azért valamit csak át kellett menteni az eddigiekből a világon kívül, így a Borderlands loot- és fegyverpornója itt is jelen van - persze jóval csekélyebb mennyiségben - és akciójelenetekből is kapunk bőven.
De ebbe is tettek annyi csavart, hogy a játék háromnegyede környékén lehetőségünk nyílik egy hatalmas robot segítségét kérni, és mi választjuk ki, hogy ez a robot milyen felszereléssel zúzza le az ellenfelet.
Az erős karakterek, a Telltale-nél már sztenderdnek számító hibátlan szinkron és az eredetihez tökéletesen alkalmazkodó már-már képregényes grafika a garancia arra, hogy akik pont a lövöldözés miatt kerülték a Borderlandset, azok végre lehetőséget kapnak, hogy kicsit elmerüljenek Pandora világában. Mert ez a környezet abszolút megérdemli, hogy végre részletesebben foglalkozzanak vele, a Telltale-nél pedig nincs erre jobb fejlesztő.
Ahhoz képest, hogy a Trónok harca mennyi potenciális játékötletnek képezhetné az alapját, eddig kizárólag gyenge vagy teljesen érdektelen feldolgozások készültek belőle. Az egészről mindent elmond, hogy az egyetlen, valóban élvezetes Trónok harca-játék egy nem hivatalos rajongói mod a 2012-es Crusader Kings II hardcore stratégiához. Ezért is volt egyszerre kézenfekvő és örvendetes, amikor az HBO megegyezett a Telltale-lel, hogy a következő Trónok harca-játékot már ők készítsék. És ennél nem is dönthettek volna jobban.
Aki ismeri a könyveket és/vagy a tévésorozatot, az tökéletesen tisztában van vele, hogy az intrika, az ármánykodás és a dráma viszi a hátán az egészet, minden más csak ezután jön. A Telltale pedig ebben a legerősebb, és bőven elég volt végigjátszani az első epizódot ahhoz, hogy kiderüljön
ennél tökéletesebb párosítás a point-and-click műfajban még nem igazán történt.
Külön öröm, hogy nem kell megint végigszenvednünk a dolgokat a kezdetektől, és a sztori rögtön a harmadik évad, pontosabban a hírhedt Vörös Nász után kezdődik. Egy földműves parasztgyereket alakítunk, aki egy fontos úr fegyvervivőjévé nőtte ki magát az évek során. Aztán megtörténik a Vörös Nász, ami a feje tetejére állítja Westeros erőviszonyait. Ez még így maximum ígéretesnek tűnhet csak, de aztán röviddel a játék kezdete után kiderül, hogy szegény földműves csak az egyik főhős
Már a Borderlands kétszereplős történetvezetése is komoly újításnak számít, de az, hogy egyszerre öt karaktert irányíthassunk egyenesen párját ritkító.
A történetbe nem szeretnék részletesebben belemenni, mert szinte bármi spoiler lehet, legyen elég annyi, hogy a középpontban egy, a Starkokhoz hű család van, akik a Vörös Nász miatt komoly gondba kerülnek. Ki legyen a ház vezetőjének jobb keze? Mi legyen a sorsa az dezertőr katonának? Hogyan fogadjuk az erődünkbe érkező nagyurat? Ezek, és még vagy két tucat olyan döntést tartalmaz a játék, amitől végre tényleg Westeros vérben gőzölgő világában érezhetjük magunkat. Ráadásul a válaszadásokhoz adott idő sokkal rövidebb, mint eddig valaha, több alkalommal is azon kaptam magam, hogy addig vacilláltam a megfelelő döntés felett, ameddig a karakterem inkább csöndben maradt.
Ez ugyan kifejezetten frusztráló is tud lenni, de a készítők valószínűleg direkt döntöttek így. Ugyanis soha eddig ennyire nem számított minden döntésünk, legalábbis ez érezhető ki az első epizód végén, ami akkora cliffhangerrel fejeződik be, mint egy jó HBO-rész. Az HBO jelenléte egyébként is erősen érzékelhető, nem csak abban, hogy a történet a sorozathoz kapcsolódik inkább, hanem abban is, hogy több ismert karakter az eredeti színész hangjával tűnik fel. Mondani sem kell, hogy amikor Peter Dinklage megszólal, és nekem kell kiválasztani, hogy neki tetsző választ adok, vagy az elmebeteg Cersei-nek, akkor tényleg úgy érzem magam, mint akit berántottak George R.R. Martin világába. A döntéseimnek pedig tényleg akkora súlya van, hogy legszívesebben azonnal újrajátszottam volna az egészet, hiszen tapasztalt A tűz és jég dala-fanatikusként legtöbbször nem a morálisan elfogadható döntést választottam, hanem azt, amelyik politikailag a legelőnyösebb vagy esetleg később diplomáciai előnyökkel járhat.
Emiatt sokszor kifejezetten szarul éreztem magam, és pont számító érdekemberként viselkedtem a játékban, mint a sorozat fontosabb szereplőinek túlnyomó többsége.
Ez pedig csak azt mutatja, hogy a Telltale még mindig képtelen hibázni.
Most már talán ideje arról beszélni, hogy a Telltale szép csöndben egy olyan műfajban lett abszolút nyertes, amiről legtöbben már teljesen elfeledkeztek. A legutolsó négy point-and-click játékuk mind telitalálat, és egy ilyen egyszerű formulát is képesek folyamatosan életben tartani jó írással és szisztematikus fejlesztésekkel.
Én egészen odáig mennék, hogy ez a műfaj a jövőben önálló szórakoztatói formátummá nőheti ki magát azzal, hogy se nem videojáték, se nem tévésorozat, inkább valahol a kettő között helyezkedik el, mint interaktív történetmesélés. Sokaknak luxusnak számít egy 50-70 dolláros tripla A-s játék megvásárlása (az új konzolok áráról nem is beszélve), másokat pedig egyáltalán nem érdekel a gameplay.
A minőségi tévésorozatok elterjedésével egyre nagyobb igény mutatkozik az olyan játékokra, amik a történetvezetést teszik előtérbe a játékélmény helyett. Több olyan embert is ismerek, akik még életükben nem fogtak a kezükbe konzolkontrollert, mégis mániákusan várják valamelyik Telltale-játék következő epizódját. Már maga az epizodikus felépítés is annak a látszatát kelti, hogy egy interaktív teleregényt nézünk, olvasunk, aminek nem csak részesévé válhatunk, de mi magunk dönthetjük el, hogy merre halad a cselekmény. Ez egy olyan koncepció, amivel egyelőre még Hollywood sem tud mit kezdeni, de nagy költségvetésű videojátékokban is csak kevesen élnek a választásaink hatását feldolgozó mechanikával (lásd. Bioware-játékok, Witcher, esetleg a Bethesda-játékok).
A Telltale-nek sikerült ezt a mechanikát egy olyan közeg számára is elérhetővé tenni, ami egy képességpontokra, fegyverkovácsolásra meg karakterfejlesztésre összpontosító RPG láttán arról panaszkodik, hogy őt ez az egész nem érdekli, pedig baromi jól hangzik a történet. Ráadásul közel s távol nincs konkurenciája ebben a Telltale-nek, akik így abszolút monopol helyzetben építgethetik a saját kis sikertörténetüket úgy, hogy a mi sikertörténetünk építgetésében segédkeznek a játékaikkal. Hogy ez mennyire így van, arról a legfrissebb bizonyíték, hogy az eddigi négy franchise után a Minecraft online játék lesz a következő, ami megkapja a saját történetvezérelt feldolgozását.
Mert a Telltale-nél bármiből képesek jó történetet írni. A többi csak másodlagos. Sam & Max vagy a Monkey Island után pedig bátran kijelenthető, hogy a Telltale nem csak hogy másodvirágzását éli, de komoly forradalmat csinálhat a jövőben nem csak a játék-, hanem az egész szórakoztatóiparon belül.