Emlékeznek még a Fűnyíróemberre? A Nintendo Virtua Boyra? A Google Glassre? Minden második B-kategóriás scifire a kilencvenes évekből? Amióta a hatvanas években az MIT laborjában megépítették az első, 3d képet közvetítő, fejmozgást követő sisakot, a virtuális valóság a sci-fi írók, majd a világot megváltani igyekvő hardverfejlesztők kedvenc témája lett. Annak ellenére, hogy eddig minden ilyen próbálkozás megbukott, talán csak a legutóbbi, az Oculus Rift kivételével, amit tavaly ilyenkor megvett a Facebook 2 milliárd dollárért, és azóta se hallott felőle senki semmit. És most megint ilyesmin dolgozik boldog-boldogtalan.
A GDC játékfejlesztői konferencia az egyszeri gémer számára általában nem különösebben izgalmas esemény, az átlagembernek meg pláne nem. Az idei összejövetelen is olyan hírek uralták eleinte a közbeszédet, amik igazán csak programozókat lelkesítenek: új grafikus csipeket mutattak be, licencelhető játéktechnológiákat és hasonlókat. Aztán mintegy varázsütésre, kicsit összesűrűsödtek az események:
És akkor még nem is volt vége a konferenciának. Aki éppen nem virtuálisvalóság-fejlesztéseket jelent be, az azóta is csak pislog: mi a fene most ez a hatalmas VR-felbuzdulás?
Hogy a virtuális valóság miért olyan nagy szám (pontosabban: miért lenne olyan nagy szám, ha egyszer megcsinálnák végre rendesen), és miért éppen a játékipar próbálkozik vele olyan nagy igyekezettel, az tiszta sor: a VR-nek az a lényege, hogy úgy tud egy 3d-s környezetet megjeleníteni, hogy abba belenyúlhatunk, és amerre a fejünket fordítjuk a valóságban, arra nézünk a szemünk elé vetített világban is. Az ilyen interaktivitásnak pedig nyilván az interaktív szórakoztatásban lesz a legjobb helye.
Egyébként nem mindig volt ez ennyire triviális, tíz éve még VR-bevásárolóközpontokat álmodtak Magyarországon is, a Zaklatás című film cselekménye pedig nagyrészt egy forradalmi, VR-es fájlkezelő rendszer körül forog, annak ellenére, hogy ön már nyilván csak Michael Douglas és Demi Moore emlékezetes szexjelenetére emlékszik belőle.
A hirtelen támadt VR-reneszánsz annál is furcsább, hogy a 3d megjelenítés mostanában nem éppen forró téma: tévékben konkrétan megbukott, a moziban meg éppen csak vegetál. Az Oculus Rift sem pörög éppen őrült módon. A legjobb lesz, ha szépen sorra vesszük, melyik cég mit mutatott most be, és miért gondolja azt, hogy éppen ez a jövő.
A Microsoft megoldása Hololens néven fut, a Windows 10 részeként mutatkozik majd be, de Xbox-játékok is futnak majd vele. Ez egy szemüvegbe épített brutálisan erős, de nagyon pici számítógép, ami hologramszerű dolgokat tud a látómezőnkbe vetíteni. Itt tehát nem teljes VR-ről van szó, hanem a rendszer a valódi világot egészíti ki virtuális objektumokkal – ezt hívják augmented realitynek, kiterjesztett valóságnak.
A demók roppant látványosak: a levegőben lebegő Skype-ablak, Minecraft-világ a dohányzóasztalon, ahol szabad kézzel legózhatunk, a falon megjelenő tévéképernyő, amit tetszés szerint nagyíthatunk, 3d-s modellezőprogram, amiből egyből a 3d-printerre küldhetjük az éppen összegyurmázott valamit, és így tovább. Az mindenesetre nem túl biztató, hogy az ehhez eléggé hasonlító Google Glass érdeklődés hiányában megbukott, és az sem teljesen tiszta, hogy hogy fog mindez a gyakorlatban működni, például mennyire lesz kézenfekvő az irányítás. Na de kit érdekel, ha csak negyedannyira is menő lesz, mint ahogy mondjuk ebben a videóban látszik:
Az Epic Games az Unreal-játékokról, újabban pedig a Gears of War sorozatról ismert, a nagy bejelentésük az volt, hogy a licencelhető grafikus motorjukat ingyenessé tették, csak a vele készült játékok bevételének 5%-át kérik a használatért cserébe (eddig súlyos alapdíj, plusz 25% részesedés volt az ár).
Aztán jött a Steve Jobs-i “lenne itt még egy dolog”, kiderült, hogy a cég egy éve dolgozik közösen a WETA-val egy VR-megoldáson, amit egy következő generációs Oculus Rift prototípussal demóztak. Publikus videó sajnos nem jelent meg róla, de aki látta, azóta is az állát keresi a padlón: Bilbó szemszögéből nézhette végig az ember, ahogy Szmaug, a sárkány keresi őt a hatalmas kincseskamrában. Se nem játék, se nem film, egy élmény valahol a kettő között.
Hogy mit hoznak ki a technológiai demóból, egyelőre nem tudni, mindenesetre az Epic vezető programozója, Tim Sweeney teljesen komolyan azt mondta, hogy 10 év múlva nem fogjuk tudni megkülönböztetni a VR-világot az igazitól; és ez ijesztőbb, mint a 150 méretes sárkány, aki azt hiszi, hogy épp ellopjuk a kincseit.
A tajvani HTC eddig a nem észvesztően drága, de azért egész jó androidos okostelefonjaival hódított, és most mindenkit megleptek a saját VR-szettjükkel, a Vive-val. Idén karácsonyra ígérik a boltokba, és már voltak is a GDC-n, illetve a barcelonai mobilkongresszuson kipróbálható prototípusok belőle - az igazán érdekes azonban nem ez, hanem hogy kivel dolgoznak közösen a projekten, ki adja a szoftvert a hardver alá.
A Valve játékfejlesztésben a legfelsőbb csúcskategória, ők csinálták a legendás Half-Life és Portal sorozatot, és ők keresik halálra magukat a Steam online játszótér-áruház hibriddel. Ha valami mögé a Valve áll be, és csak nem cáfolja elég hangosan azt, hogy ezzel a kütyüvel különösen jó lesz a Half-Life 3, az a tuti siker egyenes szinonimája.
És ez még nem minden, bemutattak mellé egy szenzorrendszert Lighthouse néven, ami nagyjából a Microsoft-féle Kinect megfelelője, csak legalább egy évtizeddel fejlettebb technológiával. A készítői szerint korlátlan mennyiségű objektum térbeli mozgását képes követni, milliméter alatti pontossággal, másodpercenként száz mintavételezéssel. Magyarul hihetetlen precizitással tudja az embert letapogatni és belehelyezni a virtuális világba. A Valve nem kispályázik, a Vive mellett ezt szeretné az összes VR-kütyü standard adatbeviteli rendszereként elterjeszteni.
A Sony Project Morpheusa nem vadonatúj dolog, a színfalak mögött már a tavalyi E3 játékkiállításon mutogatták, most azonban már egészen konkrét részletek derültek ki róla. A szemüveg a Playstation 4 kiegészítője lesz, nem önálló hardver, amiben az a jó, hogy a konzol számítási kapacitását, jól bevált kontrollerét használja, elég kizárólag koncentrálni a megépítésénél, hogy a full hd képet odategye a használója szeme elé, és minél precízebben kövesse a fejmozgását. A GDC-n már konkrét játékdemókat lehetett kipróbálni, például ezt:
5,7 hüvelykes oled kijelző, 960*1080 felbontás mindkét szem számára külön-külön, 120 Hz-es képfrissítési ráta, 100 fokos látószög, giroszkóp, gyorsulásmérő, beépített 3d-s hangrendszer és mikrofon, hdmi- és usb-csatlakozási lehetőség. Nem azért sorolom a specifikációkat, mert annyira hasra kéne esni előttük, hanem mert ezek azt jelzik, hogy a Sonynál tényleg elég jól áll a fejlesztés, ha már ilyen pontos adatokat tudnak és mernek mondani a cuccról. Ehhez képest kicsit meglepő, hogy csak 2016 első felében akarják piacra dobni, pedig idén karácsonykor tuti bombasiker lenne.
Az AMD az egyik legnagyobb processzorgyártó a világon, és az Nvidia mellett a grafikus csipek piacának egyik éllovasa. Hardvergyártóként logikus lenne egy új VR-szemüveggel előállniuk, de most nem olyan időket élünk, amikor holmi logika meg józan ész diktálná a történéseket. A cég most bemutatott rendszere, a LiquidVR egy olyan szoftverfejlesztői környezet, amivel a programozók könnyen, és ami még fontosabb, egységes módon tudnak VR-világokat építeni és megjeleníteni, VR-interakciókat kezelni. Olyasmi, mint a DirectX, csak többféle hardverhez: Oculus Rift és HTC Vive biztosan, de valószínűleg erős tárgyalásban vannak az összes létező többi gyártóval is. Ha a DirectX neve nem mondana semmit önnek, ez az a szoftver, aminek a megszületése óta léteznek épkézláb pécés játékok Windowsra.
A Samsung nem örülhetett sokáig az okostelefonos piacvezető pozíciójának, az olcsó kínai gyártók és az Apple harapófogójában mára csúnyán visszaesett a profitja. Nem véletlen, hogy a cég minden irányban próbálkozik-tapogatózik az okoshűtőgépektől az intelligens tévékbe épített lehallgatóprogramokig. A Samsung VR-szemüvege, a Gear VR hatalmas előnye az összes konkurenshez képest, hogy már létezik, megvásárolható, kipróbálható. Különösebben nem dicsérik, de ez elvileg csak a próbakör, az igazi, marketinggel és appokkal is megtámogatott invázió a vásárlókért idén ősszel jön el a Galaxy Note 5 péklapát-telefon premierjével együtt.
A Gear VR fura szerzet, a szemüvegbe a Note telefont kell bepattintani, az adja a számítási teljesítményt és a kijelzőt is, míg a speciális VR-hátteret a szemüveg. A cég biztosra ment a kutatás-fejlesztéssel: a piacon legelőrébb tartó Oculusszal dolgoznak együtt, ami azzal is jár, hogy személyesen a programozó-félisten John Carmack segíti a munkát.
Lássuk csak, hogy állunk: a közeljövőben megjelenik legalább négy új VR-szemüveg, ebből három mögött a világ legnagyobb szórakoztató elektronikai óriáscégei állnak, ebből kettőnek saját játékkonzolja is van, a negyedik meg a pécés játékvilág legnagyobb szereplője. Ezek mögé az egyik legnagyobb processzorgyártó, a legnagyobb játékmotor-készítő, és a legmenőbb filmtrükk-gyár adja a szoftveres hátteret. És ezek csak az eddig nyilvánosságra került versenyzők, simán lehet hogy például az Apple is főzőcskézik valami hasonló projekten, és az is biztos, hogy a Facebook nem azért adott 2 milliárdot az úttörő Oculusért, hogy tétlenül nézze, ahogy a konkurencia utoléri és lekörözi. Nem kell tehát nagy jóstehetség ahhoz, hogy előre lássuk: talán már idén, de jövő karácsonykor már egészen biztosan VR-cuccok fognak folyni a VR-csapból is, mi meg kapkodhatjuk a fejünket, hogy melyiket is kéne megvenni. Ja, arról, hogy mennyibe fognak ezek kerülni, természetesen mindenki hallgat, mint a sír.
Egy kérdés marad: melyik a legszimpatikusabb önnek?