A Sony legújabb Playstation-exkluzív játéka, az Order: 1886 egy sosemvolt XIX. századot mutat be, ahol Tesla gyártja a Kerekasztallovag-kommandósok rádióit, shotgunnal vadászhatunk vérfarkasokra, Zeppelineken lopakodva ölhetjük a fekete kalapos bérgyilkosokat, és rácsodálkozhatunk, hogy mi minden nem történt 15 év alatt.
Tegyük fel, hogy 15 év hibernáció után kiolvasztanak; most térek magamhoz, és ébredés után nem azok az első szavaim, hogy de kurva hideg van, hanem hogy hol tartanak most a videojátékok? (Nem mintha nem érdekelne jobban, hogy orosz vagy angol-e a hivatalos nyelv, hogy hol tart a magyar űrprogram, vagy hogy miniszterelnök-e már Szijjártó Péter, de tegyük fel.)
Biztos, hogy 15 év szünet után elég nehezen emészteném meg az indie játékok térnyerését; hogy a kritikusok és a vásárlók kedvence lehet a Hotline Miami 2 és a Minecraft. Kiesett volna az a korszak, amikor a pixelgrafika kényszerűségből divattá válik, és így nyilván felfoghatatlan, hogy egy olyan akciójátékért rajonganak a népek, aminél még a GTA első része is szebb volt.
Ha úgy tennék elém a Ready at Dawn és a Sony Santa Monica játékát, az Order: 1886-ot, hogy itt tartanak most a modern akciójátékok, helyeslően bólogatnék; mert tényleg, nagyjából ez az, amit 15 éve elképzeltünk. A játék gyönyörű: pécén talán, de konzolon még biztosan nem láttunk ilyen minőségű grafikát. A karaktermodellek és a környezet kidolgozása elsőrangú, a bevilágítás hibátlan, az animáció és a szinkron profi – nagyjából ezt érdemes elvárni egy 2015-ös játéktól. Már érdemes volt felkelni a hibernációból, nem?
Az Order: 1886 (a továbbiakban: Order) ma ugyanazt képviseli, mint az Xbox 360-ra megjelent Gears of War 2006-ban: erődemonstrációt tart a konzolgeneráció várható grafikai színvonaláról. De nem csak ebben hasonlítanak. Itt is a barna-szürke árnyalatok dominálnak, és a neoviktoriánus környezet is stimmel, csak földönkívüli szörnyek helyett farkasemberekkel harcolunk, az űrhajókat Zeppelinek váltották le, és nem sűrűn bazmegelő űrkommandósokkal, hanem a Kerekasztal bloodyhellező lovagjaival harcolunk. (Ha nem aludtam volna át 15 évet, az is feltűnne, hogy a főszereplő, Sir Galahad pont úgy néz ki, mint Daniel Day–Lewis a Vérző olajból.)
A címben szereplő évszám ellenére a játék egy alternatív történelmi idősíkban játszódik. Ez manapság népszerű téma – ezt aknázta ki az Assassin's Creed is –, csak most nem Leonardo da Vinci, hanem Nikola Tesla lesz a fegyvermesterünk; az ő jelenlétével próbálják megmagyarázni az olyan anakronizmusokat, mint hogy a szereplők 1886-ban vezeték nélküli rádiót, elektromos lőfegyvert és mindenféle bizarr-modern kütyüket használnak. Az Order korhűségét így kevésbé zavarják meg az olyan futurisztikus ketyerék, mint a shotgun, az elektromos puska, a golyószóró és a többi műszer. Hiába, az Order egy külső nézetes lövöldözős akciójáték; ehhez megfelelő műszerpark kell, így érthető, hogy inkább a fantasztikumra, mint a tudományra támaszkodtak.
Aki 15 év hibernáció után tér magához, csak azt láthatja, hogy minden rendben van: az Order az elmúlt egy-két évtized külső nézetes akciójátékainak esszenciája. Van fedezékbe húzódás, az iránygombokkal válogathatunk a fegyverek közül, zseniális a harc koreográfiája, gyönyörűek a helyszínek, látványosak az összecsapások. Tényleg, valahogy így képzeltük el 15 éve a játékok jövőjét. Nemcsak a karakterek és a környezet kidolgozása profi, hanem a játék folyamatossága is: szinte észrevétlenül váltanak az átvezetők és a játékmenet közötti mozgóképek, így egy folyamatosan játszódó filmbe élhetjük bele magunkat.
Ha nem tudnám, mi minden történt itt az elmúlt 15, vagy akár csak 10 évben, biztos elolvadnék a látottaktól. (Naná; a 2000-ben, Nintendo 64-en vagy a Playstationön látott pixeles, kidolgozatlan modellekhez képest ez maga a várt fotorealizmus.) De az Orderben a játékmechanikai elemek látszólag csak arra kellenek, hogy egyben tartsák a történetet, és emiatt csak a grafika utal rá, hogy egy 2015-ös játékkal játszunk.
Mindennek az az oka, hogy az Ordert nem megtervezték, hanem megrendezték. A statikus interaktív filmet üti a dinamikus játékmenet, így inkább az előbbi javára döntöttek. Az tény, hogy a játékot végigkísérő filmszerű átvezető mozik és az interaktív részek közti átmenet még sosem volt ilyen folyamatos. A tűzharcok piszok látványosak: a revolverek húszlépésnyi távolságból pofán csapják az ellenfeleket, a shotgunból lávaként fröcsköl a torkolattűz, az elektromos Tesla-fegyver villámokat szór, így a harc koreográfiája tényleg elképesztő. Ami meg a helyszíneket illeti, hát az kész virtuális turizmus egy alternatív múltban.
De ez nem pótolja a hiányzó játékdesignt. Az Orderben
Néhány lopakodós szakaszt leszámítva szinte végig csak lövöldözni fogunk, miközben a 16 fejezetből néhány úgy pörög tovább, hogy végig csak videózunk, de egy gombot sem nyomunk meg.
Ehhez képest a modern akciójátékok ősatyja már tíz éve is minden tekintetben meghaladta az Ordert: átgondoltabb volt a pályatervezés, változatosak voltak az ellenfelek és a helyszínek, újrajátszásra motivált a fegyvertuning lehetősége, meg a gyűjthető extrák és kincsek beszerzése. És bár ott is voltak QTE-k (olyan szekvenciák, amikor a képernyőn felvillanó gombot hirtelen meg kell nyomni, hogy legyőzzük az ellenfelet), nem ezzel próbálták meg helyettesíteni a főellenségeket. Jó, ne legyen minden bossfight órákig tartó, eposzi küzdelem, mint tíz éve, de egy átlagjátékos azért nem olyan béna, hogy két-három gomb nyomogattatásával kíméljék a reflexeit.
Ha már ellenfelek: szánalmasan kevés van belőlük. Lesz kétféle szörny, akikkel egyféleképpen lehet elbánni – plusz a QTE-k kiszámíthatatlansága, ugye –; lesznek emberek, akiket ugyanúgy kell agyonlőni (csak a páncélosokba több golyó kell); és lesznek szakaszok, ahol előre meghatározott fegyverrel kell győznünk. Lőszer mindig akad, a taktika mindig ugyanaz, legfeljebb a lopakodós szakaszok jelentenek némi változatosságot.
Kérdés, hogy ez mennyire pozitívum: ha ilyenkor hibázunk és észrevesznek minket, vagy rossz időben nyomjuk a felvillanó akciógombot, azonnal vége a játéknak. Egy lépésből mattot kapunk, nem kell együtt élnünk a tetteink következményeivel: ha nem a rendező elképzelései szerint játszunk, lefújják a forgatást.
Világos: a filmszerű élménynek keresztbe tenne a tárgylistás baszkurálás, a mikromenedzsment, a sok szerepjáték-elem, a túl nagy pályák. Viszont az Order 1886-ban nincs se multiplayer, se fegyvertuning, se gyűjthető extrák, így legfeljebb az motiválhat újrajátszásra, hogy még egyszer lássuk ugyanazt. De a játék ilyenkor is ugyanazt az arcát fogja mutatni. Itt nem leszünk rendezők, legfeljebb segédoperatőrök.
Nem volt ez mindig így – öt éve sincs, hogy megmutatták, mi mindent lehet kihozni egy külső nézetes akciójáték harcrendszeréből –, és még ma sincs mindig így, ha a tervezők előre eldöntik, hogy játékot vagy filmet akarnak-e rendezni. A mostani próbálkozásokból legfeljebb olyan érdekes hibridek születhetnek, mint az Order 1886.
Lazán kapcsolódik, de éppen 15 éve jelent meg először a Nintendo csodálatos játéka, a Legend of Zelda: Majora's Mask – ez egy elképesztően csavaros, sokrétű, nehezen megfejthető, de rettentő szórakoztató, külső nézetes kalandjáték. Most jelent meg a felújított változata kézikonzolra; alig-alig nyúltak hozzá, de még ebben a szinte változatlan formájában is szórakoztató, mind a mai napig. Ezt nemcsak a kritikusok mondják, hanem a vásárlók is: a Zelda vezeti az amerikai szoftvereladási listákat, az Order 1886 viszont épp csak befért a Top 10-be.
Nem biztos, hogy ez jelent valamit; lehet, hogy a vásárlók csak az új Nintendo-konzoljukhoz kerestek egy friss játékot. Vagy tömegesen töltötték kómában az elmúlt 15 évet, és valami ismerős fogódzóra vágytak a sok filmszerű cucc és a húszmillió példányban eladott pixeles izé mellett. De az is lehet, hogy a másfél évtizedes komplexitás ennyivel vonzóbb, mint az egynapos grafika. Lehet, hogy az is elég lesz az örökkévalósághoz, de erre inkább térjünk vissza 15 év múlva.