Sokan azt várták a csütörtöki, kaliforniai Oculus Connect nevű VR-ipari eseménytől, hogy végre kiderül, miért vette meg a virtuálisvalóság-úttörőnek mondható céget Mark Zuckerberg, a Facebook alapítója nem kevesebb mint kétmilliárd nagyon is valóságos dollárért.
Zuckerberg nem is finomkodott, a színpadra lépve szinte azonnal a közepébe vágott, és bemutatta, mire képes a VR-szemüveges Facebook a jelenlegi állapotában. Nos, első nekifutásra valóban érdekes demó volt: Zuckerberg egy őt 360 fokban körülvevő szobában (vagy épp a Marson) játszott, beszélgetett, kardozott két másik emberrel, aztán felvett egy valós videóhívást a virtuális csuklójára rögzített virtuális óráján.
Kétségtelen tény, hogy az egész bemutatónak volt némi „hű, tíz éve mit nem adtam volna egy ilyenért”, de van pár részlet, ami kicsit kilöki az embert a VR-korszak feltétel nélküli elfogadásából.
Az egyik, hogy a virtuális valóságban megjelenő avatárok csak egy egészen picit jobb minőségű, karikatúraszerű figurák, mint amilyenekkel a Nintendo Wii vagy épp az Xbox 360 felhasználói jeleníthették meg magukat 5-10 éve.
Tényleg nem rossz ötlet, hogy a karakterek kardozhatnak egymással, hiszen soha ilyen közel nem voltunk még ahhoz, hogy fizikai interakciót közvetítsünk a világ egyik pontjáról a másikra egy már-már fotorealisztikus környezetben (ráadásul a levegőbe rajzolt kard is zseniális húzás), de valójában még mindig ott lebeg a legfontosabb kérdés:
A bemutatott funkciók hétköznapokban is fontos része, vagyis a kommunikáció csak kisebb részét tette ki a bemutatónak, de ettől még tény: manapság az internet eljutott arra a szintre, hogy az emberek elsődleges kapcsolattartási közege legyen, élőszóban is. Van tehát egy jó médium, amin kifejlődtek megoldások: a fél világ Skype-on és Facebook Messengeren tartja egymással a kapcsolatot videotelefonálással (az üzenetküldő alkalmazások is fontosak, de most kizárólag a VR-szempontból lényeges elemeket vesszük).
A videotelefon a virtuális valósághoz hasonlóan hosszú utat járt be. Évtizedek óta a sci-fi művek egyik legfontosabb eleme volt, hogy az emberek hamarosan nem egyszerűen telefonálnak, de egymás arcát látva, videón beszélgetnek egymással. Ezt nagyjából mostanra értük el (nem kis részben amúgy pont a Facebooknak köszönhetően), és nagyjából mostanra váltak valósággá és elérhetővé az ehhez szükséges eszközök. Nem számottevő extra költség egy webkamera a család számítógépe mellé (pláne, ha eleve kamerával szerelt laptopról van szó), de már egy olcsó telefon is képes hanggal és képpel is összekötni két embert.
A VR ehhez nem tesz hozzá sokat, sőt, talán el is vesz belőle. Oké, először poén lesz majd a Hold felszínén beszélni a Németországban dolgozó rokonokkal úgy, hogy rajzfilmfigurákként állunk körben egy virtuális térben, de hosszabb távon ez ugyanúgy kikopik majd, ahogy mostanában minden olyan eszköz kikopott, amit a cégek a nappalinkba erőltettek.
Kikopott a házimozis hangrendszer, mert csak elvétve tudjuk kihasználni a dübörgő wattokat. Kikopott a 3D-s tévézés, egyszerűen azért, mert macerás felvenni a szemüvegeket azért, hogy filmenként három tizedmásodpercig úgy érezzük, volt értelme megvenni. Kikoptak a mozgásérzékelős konzolok, ha egyáltalán bejutottak, egyszerűen azért, mert elfogytak (bah, sosem voltak) a valóban időtálló ötletek.
Ott tartunk tehát, hogy a Facebook vezére lecseréltetné az emberekkel a filléres és jól működő megoldásaikat valamire, aminek egyértelműen nem a nappalinkban van a helye. Tegye a szívére a kezét, és válaszoljon őszintén: néha arra is lusták vagyunk, hogy a telefont felemeljük, komolyan az lesz a jövő, hogy az ember
és felhívja a fiát Londonban, aki pontosan ugyanezt a három lépést járja végig?
Zuckerberg a bemutatón említett egy új, kifejezetten nem játékos céllal készített egyszerűbb VR-szemüveget, szóval lehet, hogy az első pontban nem egy 220 ezer forintos szemüveg lesz majd, hanem egy másik változat, amely egyesíti a ma elérhető két megoldás, a mobilos Gear és az izompécéhez kötött Rift előnyeit egy a test mozgását és a helyváltozást is figyelő harmadik termékben. De ez tulajdonképpen tök mindegy, főleg mert a helyszíni beszámolók szerint az egész még eléggé házibarkács-szinten létezik csak.
A tegnapi bemutatóból ugyanis továbbra sem derült ki, hogy miért tenne meg bárki is legalább csak egyet is a fenti pontok közül akkor, ha már most is rendelkezésére áll az a technika, amivel a lényeget megvalósíthatja, a pár hónap múlva erejét vesztő sallang nélkül.
Fontos megjegyezni, hogy a VR-nek van jövője, méghozzá szűk rétegekben (oktatási és szimulációs feladatokra) ugyanúgy, mint játékként, tömegekhez eljutva. De a jelenlegi megoldásokkal szinte kizárólag a szórakoztatóipar és a videojátékok szintjén marad majd meg, és nem valószínű, hogy a Zuckerberg által bemutatott jelenet rendszeresen lejátszódik majd a közeljövőben. Olyan hibrid megoldást el tudok képzelni, hogy valaki épp játszik a VR-szemüvegében, mikor csörög a telefonja, és ott, a rendszeren belül felveszi a hívást és beszél is valakivel, aki cserébe őt magát nem látja majd, vagy ha mégis, akkor mi valahogy így festünk majd:
Az, hogy filmet nézni vagy épp játszani mekkora élmény egy ilyen szemüvegben, még igazából a jövő titka. A mozizásánál egyértelműen fura lesz majd úgy ülni otthon, hogy mindenki máson is szemüveg van, és nem is feltétlenül azért, mert el lennénk vágva egymástól, hanem mert ez jelenleg egy négytagú családnak majdnem egymilliós befektetés.
A játékoknál már sokkal nagyobb a potenciál, de nem szabad elfelejteni az elmúlt tíz év tapasztalatait. Volt mostanában pár nagyobb áttörés, például a Nintendo Wii, vagy épp a Microsoft Kinectje (esetleg a Sony Eye-ja vagy Move-ja). Ezek a maguk idején elképesztő üzleti sikereket értek el, még akkor is, ha figyelembe vesszük a komoly bekerülési költségeket (a Kinectnél csak a reklámhadjárat félmilliárd dollárt vitt el), de ha most visszanézünk, mit látunk?
Hogy mindhárom eszköz kikopott a használatból (a 3D-s monitorokkal együtt, bár azok igazán meg sem indultak soha). A Wii utódja hiába házasította a mozgásérzékelős kontrollert egy tablettel, nem tudta megismételni a korábbi sikert. A Microsoft egy darabig még izmozott az Xbox One-nál a kötelező Kinecttel meg a hangirányítással, de aztán elfogadta, hogy a népek felébredtek a kábulatból, és visszatáncolt az egésztől.
Azt tudjuk, hogy a Microsoft és a Sony is dolgozik saját VR-megoldáson, és az eddigi bemutatók alapján érdemes lesz majd odafigyelni a Hololensre (ami inkább kiterjesztett, és nem virtuális valóság, de ez tulajdonképpen most mindegy) és a Playstation VR-ra is, ahogy az Oculus rendezvényén bemutatott újdonságokra is. De vegyük sorra az intő jeleket:
A Sonynak új Playstation 4-et kellett bevezetnie a konzolgeneráció életciklusának felénél valószínűleg azért, mert az eredeti nem bírja majd szuflával a VR-szemüveg meghajtását. Egyesek szerint az Xbox One új változata is hasonló okok miatt készül.
A tegnapi bemutatón újdonságként eladott lehetőségek legalább tíz éve alap dolognak számítanak. A virtuális térben megjelenő másunk megalkotása egy gyengébb szerepjátékban is részletesebb, a nyolctagú partilehetőség szintén olyan, ami korábban már létezett, és anélkül is volt célja, hogy az emberek látták volna egymást (a lényeg ugyanis az, hogy a haverokkal a netes játékban egy helyre kerüljünk és halljuk egymást).
De érdemes tovább elemezni a látottakat, hiszen bukott már meg egyszer az Oculus Roomshoz hasonló rendszer, a Playstation Home. Pontosabban nem bukott meg, mert még ahhoz sem keltett elég feltűnést, hogy botladozásról lehessen beszélni. A lényeg, hogy volt már olyan, hogy az emberek virtuális otthonokba hívhatták meg a barátaikat, hogy ott, nem is tudom, biliárdozzanak. Na, pont ezt láttuk tegnap este is.
Természetesen lehet, hogy ez a cikk is hasonló sorsra jut majd, mint Uj Péter legendás, a mobiltelefonos tartalomfogyasztás és internetezés jövőjét a WAP felől közelítő és elemző írása, de ettől ma még, a tegnapi Oculus-bemutató ellenére nem látszik, miért lesz a VR az az eszköz, ami a hétköznapokban leváltja majd a billentyűzetet, az egeret, pláne a mobiltelefonok érintőkijelzőjét.