További Godmode cikkek
Röhejes belegondolni, hogy a Nintendo három világhírű videojáték-sorozattal játszotta el ugyanazt a címadási malőrt, bár a fejlemények tükrében ez tényleg nem tragikus, legfeljebb vicces. A Donkey Kong, az időtlen klasszikus nem Donkey Kongról szól, hiszen Mario a főszereplő. A Metroidról a játékosok 90 százaléka valószínűleg nem tudja, hogy ez nem a főhős, hanem a főellenség neve. És a Zeldában, ebben az időtlen tündérmesében Zelda nem a hős, aki megmenti a királylányt, hanem a megmentésre váró hercegnő.
A Zelda a Nintendo koronaékszere is. Donkey Kong öregebb, Super Mario híresebb, a Pokémonok több pénzt hoznak, és egy új Zelda-epizód fejlesztése hosszú évekig tart. De megéri. A Zelda-játékok sosem voltak kasszasikerek – legalábbis nem a Nintendo mércéjével mérve –, de nincs még egy játéksorozat a világon, aminek az új epizódjait ekkora rajongással fogadnák. A Zeldát nemcsak a játékosok imádják, hanem a sajtó és a játékfejlesztők is. Az új részek többnyire a Metacritic élvonalában végeznek; a kritikusok főleg az olyan ötleteket értékelik bennük, amikért a játékfejlesztők a fél karjukat adnák. Már ha tartanák valamire a saját mesterségüket.
Végy három zsenit
1986-ban még nem látszott, hogy a Zelda lesz minden idők egyik legnívósabb szerepjáték-sorozata. A stílus rajongói nem is nagyon foglalkoznak vele, mert a Zelda nem vegytiszta RPG, sok matekkal, varázslattal, karakterfejlődéssel, hanem szerepjátékos elemekkel felturbózott mese. Tökmindegy, hogy felülnézetből oldunk meg logikai feladványokat, vagy egy griffmadár hátán száguldunk a repülő szigetek között, tökéletes térhatásban, bizonyos dolgok ma is változatlanok. A Zelda időközben egy fantasztikus hibriddé nőtte ki magát, ami harminc évvel később is sikerrel építhet az akkor ügyesen lefektetett alapokra.
De harminc éve a Nintendo épp csak hozzálátott, hogy megmutassa a szegény hülye világnak, hogy is kéne okosan csinálni ezt a videojáték-dolgot. Az alapok azért működnek még ma is, mert a Zelda nem koppintás, hanem az ősforrásból táplálkozik. A játékmenetet, a felfedezés élményét a vezető dizájner gyerekkori emlékei ihlették. Mijamoto Sigeru sokat csavargott a Kiotó környéki erdőkben; itt fedezte fel azt a barlangot, amit egy lámpással a kezében járt be. (Az Outrun vezető tervezője, Szuzuki Ju is az európai autózásai során szerzett tapasztalatait örökítette meg a játékban.) A játék akkor kapta a Zelda címet, amikor Mijamoto megtudta, hogy így hívták a regényíró F. Scott Fitzgerald feleségét, és megragadta a név finom eleganciája. Egy zseninek ennyi is elég; nosza, adjatok neki egy 8 bites fejlesztőgépet!
Ha már itt tartunk: a Zelda sikerének oka részben az, hogy az első részen egy álomcsapat dolgozott. Mijamoto Sigeru nevét (ma már) mindenki ismeri, ő a videojátékok Walt Disney-je. Tezuka Takasi kevésbé híres, de Mijamoto-tanítvány, és ott a keze nyoma egy csomó Nintendo-klasszikuson. Kondó Kodzsi a Nintendo első számú zeneszerzője, aki szimplán zseni: kevesen tudnak ilyen eleganciával fülbemászó, minimalista dallamokat írni.
Maradandó értékek
Szóval összeült néhány zseni, és megteremtették Hyrule világát. Ezt a világot jeges hegyvidékek, vulkánok, barlangok, sivatagok és erdők borítják; a 8 bites NES-en persze ebből csak annyi látszott, hogy fekete, piros, sárga, kék vagy zöld volt a háttér. De a változatos helyszínek, a hatalmas bejárható terület, a logikai feladványokkal, csapdákkal és kincsekkel telezsúfolt labirintusok (ne szépítsük: dungeonök) és a felfedezésre építő játékmenet már akkor is megvolt, ahogy megvan a mai napig is. A felszínen tempósan haladhattunk, a dungeonökben minden négyzetcentiméternyi továbbjutásért meg kellett küzdeni. Változatos ellenfelek, rejtett helyszínek, agymozgató feladványok – hát ezzel szemben állunk mi és a tárgylista.
Ha már itt tartunk: a Zelda-játékokban nincsenek diszfunkcionális eszközök. Egy-egy tárgynak vagy képességnek feladata van, amit konkrét célokra használhatunk, egy okosan lefektetett akció-reakció viszonyrendszerben. A kard erős, de csak közelre hatásos. Az íjjal messzire lőhetünk, de a nyilaink idővel elfogynak. A bumeráng bárhonnan visszatér, és begyűjti az útjába eső tárgyakat, de csak elkábítja az ellenfeleket. Valószínű, hogy a Nintendónál először kitalálták, hogy mire használhatnák a játékmechanikát, hogy hogyan fog működni egy-egy eszköz, és csak azután gondolták át, hogy ez a tárgy pontosan mi legyen. De nincs ezerféle kard, páncél és varázslat: csak annyi új felszerelést kapunk, amennyivel alkalmazkodhatunk a megváltozó körülményekhez.
És ez fontos. A Zeldát emiatt nemcsak az élvezheti, aki a Dungeons & Dragons szabálykönyvén aludt, és már az óvodában is Bahamut volt a jele, hanem mindenki. Gyerekkori élmények ide, Fitzgerald felesége oda, a Mijamoto-játékokban mindig a központi mechanika volt a legfontosabb; hogy élményszerű legyen velük játszani. A Zeldában vannak akciórészek, logikai feladványok, gyűjtögethető tárgyak és kulcsok, valamint ügyességi részek, de egyik sincs túlbonyolítva. A harcrendszer egyszerű: a küzdelmek kimenetele nem a jó reflexeken, hanem az ellenfelek kiismerésén múlik. Az ügyességi részekre ugyanez igaz. Ha ismerjük a terepet, és tudjuk, mire képesek az eszközeink, már meg is találtuk a továbbjutás kulcsát.
Leírva milyen egyszerűen hangzik, ugye? Pedig az 1986-os Legend of Zelda piszkosul nehéz játék. Aonuma Eidzsi, aki 1998 óta az első ember a sorozat mögött, néhány éve bevallotta, hogy az első részt sose volt türelme végigjátszani. Mai szemmel nézve ez megbocsátható. A későbbi Zelda-játékokban a nehézséget fokozatosan emelték, mivel a világ fokozatosan nyílt meg előttünk. Az első rész viszont sokkal nehezebb volt, mert a dungeonöket tetszés szerint felkereshettük: akár anélkül nekiugorhattunk a főellenségnek, hogy megszereztük volna a kardot, a játék alapfegyverét. A Legend of Zelda még ma is jól játszható, csak az áramvonalasabb folytatásokhoz képest igényel rettentő sok kitartást. A harmincéves Super Mario-játékok jobban viselik a klimaxot. De aki harminc évig gyakorol vele, később harminc perc alatt is végigjátszhatja.
A Legend of Zelda tehát lefektette a sorozat alapjait, bár akkor még nem látszott, hogy erre egy cseljabinszki lakótelep fog felépülni, vagy a párizsi Notre Dame. A második rész, a Zelda II: The Adventures of Link egy évvel később jelent meg, az identitáskeresés jegyében. A felülnézet oldalnézetre váltott, és ebben hangzott el minden idők egyik legjobb videojátékos mondata. (Azóta sokat fejlődött a japán stúdiók szoftverfordítási gyakorlata.)
De az üdvösséghez még ez sem lett volna elég. Még két tökéletes játéknak kellett elkészülnie, hogy a Zelda megkerülhetetlen klasszikus legyen. Ha az 1991-es, Super Nintendóra fejlesztett Legend of Zelda: A Link to the Past készült volna el, a Nintendo már akkor is örökre szóló bérletet kapott volna a játékfejlesztés Valhallájában. Egy licencügyi malőr miatt a Philipsnek lehetősége nyílt rá, hogy meggyűlöltesse a játékosokkal a franchise-t, így több, Zeldának hívott, de azóta szerencsére elfeledett játékot is fejlesztettek az azóta szerencsére elfeledett Philips CD-i konzolra.
A kézikonzolos Link's Awakening után öt év hosszú csend következett, aztán a Nintendo ledobta az atombombát, és kiadta a Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot, az általunk ismert univerzum legjobb játékát. (Igen, csak így, lazán.) Hogy a Zelda alapjai mennyire zseniálisak voltak, azt épp az Ocarina of Time mutatta meg. A Link to the Past meghatározta a sorozat irányvonalát, az Ocarina of Time pedig az 1986-ban lefektetett, 1991-ben tovább finomított alapokat emelte át a harmadik dimenzióba. A Nintendo olyan magabiztossággal építette be a térhatás nyújtotta lehetőségeket a pályatervezésbe és a játékmechanikába, hogy azt tanítani lehetne. Eltanulni mindenesetre sokan próbálják; nem véletlen, hogy a felfedezésre, kalandozásra és közelharcra építő szerepjátékokat gyakran Zelda-klónoknak nevezik.
A Nintendo azóta sem változtatott a jól bevált recepten; most már csak azon kell évekig tökölniük, hogy az 1986-os alapokra 1998-ban felhúzott felépítményt próbálják megkoronázni. És közben felállva tapsol a szakma, a sajtó és a játékosok. De szó szerint.
A Zelda nem vált népsporttá, mint a StarCraft, nem lett pénzgyártó mém, mint az Angry Birds, soha nem lesz generációs kedvenc, mint a Call of Duty, és nem lesz belőle karácsonyi sláger, mint az Assassin's Creedből. Nem. A Zelda egy cost no object remekmű, aminél nem számít, hogy meddig készül, nem számít, hogy mennyibe kerül, és nem számít, hogy nem dönt eladási rekordokat. A Zelda azért létezik, mert néhány évente meg kell csinálni a világ legjobb játékát, és ehhez egyedül a Nintendónak van elég esze és pénze.