Ki akar rabolni, de szeretem
További Godmode cikkek
A Clash Royale a januári skandináv és ausztrál próba-premier után március elején debütált a mobilos alkalmazásboltokban, és 12 óra alatt ért a létező összes letöltési és bevételi toplista élére. Ma csak az iPhone-os verzió csak Amerikában napi 1,5 milió dollár felett termel, és szanaszét aláz minden mobiljátékos slágert a Clash of Clanstől a Candy Crush Sagáig és vissza. A lavinaszerű sikerben az a legérdekesebb, hogy tulajdonképpen nincs benne semmi meglepő. Nem meglepő az, hogy
- Ki csinálta – a finn Supercell, a mobiljátékok koronázatlan királya.
- Hogyan csinálták – összemixelték a legsikeresebb játékműfajok jellemző mechanikáit, és az egészet beleültették a saját slágerjátékuk, a Clash of Clans környezetébe.
- Mitől sikeres – a türelmetlen/lusta/béna játékosoknak megadja a lehetőséget, hogy pénzzel pótolják a játékba ölt időt/energiát/tehetséget.
Egyszerűnek tűnik a recept? Ja, hát Oscar-díjas filmet is egyszerű csinálni.
Ebből is egy kicsit, abból is egy kicsit
Lássuk egy kicsit részletesebben azt a receptet. Alapnak végy egy kis tower defense-t – ez ugye az egyik legősibb mobiljátékos műfaj, az a lényege, hogy végtelen sorban jön az ellenség, akik ellen tornyokból kell védelmi rendszert felhúznunk. Második lépés: főzd addig, míg egészen MOBA-állagú nem lesz – ez mostanában a legmenőbb pécés játékműfaj, több tucatnyi karakterből összeválogatott csapatok küzdenek benne az ellenfél bázisának lerombolásán. Végül fűszerezd intenzíven a legfrissebb divatnak számító kártyajátékokkal. A végeredmény valami ilyesmi:
Van tehát három tornyunk a képernyő alján, az ellenfélnek pedig három a tetején, ezek minden ellenfélre lőnek, ami közel ér. Mindkettőnknek van egy előre összerakott kártyapaklija, ebben vannak a lények, akiket elküldhetünk tornyot bontani, meg egyéb trükkök. A lények megidézésére a folyamatosan újratöltődő varázsenergiából megy, a pakli pedig 8 lapból áll, de azt a nyolcat vagy százból válogathatjuk össze.
Máris megvan a stratégiai (ügyesen összeállítani a kártyáinkat) és taktikai (ügyesen használni a paklit, és jól válaszolni az ellenfél húzásaira) kihívás, miközben egy-egy meccs alig három perc, ami alatt gyorsnak is kell lenni, de gondolkodni is. Eleinte ösztönből játszik az ember, és bedob a ringbe mindent, amit talál, aztán elkezd reagálni az ellenfélre, az ő fejével gondolkodni, aztán nekiáll kombinálgatni a lapokat és tudatosan használni őket - és mindegyik fázis a maga nemében szórakoztató és izgalmas. Ki van ez találva, na.
Ha nyerünk, trófeákat kapunk (ha kikapunk, akkor meg veszítünk belőlük), amiknek a száma alapján egy állandóan változó rangsor áll fel a játékosok között. Ez egyrészt arra jó, hogy mindig kb. a mi tudásunknak megfelelő ellenfelet kapunk, másrészt, hát toplista, mi más lenne a végső cél, mint felmászni a tetejére.
Persze nem lesz egyszerű addig eljutni, hogy tényleg ez legyen a cél; előbb fel kell fejlődnünk, megnyitni az összes arénát, és összeszedni az azokon elérhető összes kártyalapot. Na ez az az út, amin megyünk-mendegélünk, mint Odüsszeusz, csak sokkal lassabban, és közben minden irányból énekelnek a szirének, hogy lehet ám gyorsítani is egy kis pénzért.
Virítsd a lóvét (virítom)
A mikrotranzakciós játékok általános trükkje, hogy mesterségesen csigatempójúra lassítják a fejlődést, majd nagy kegyesen felajánlják, hogy a lassító akadályokat némi pénzért félretolják az útból. Ez a Clash Royale-nál úgy néz ki, hogy ha nyerünk egy meccset, kapunk egy ládát, amiben lehet játékpénz, új lap, vagy a lapjainkat fejlesztő cucc. Namost:
- egyszerre csak négy ládánk lehet;
- egy láda kinyitása a ritkaságától függően 3, 8, vagy 24 órát vesz igénybe.
Ebből pedig az fakad, hogy ha este megnyerünk négy ládát, abból egyet ki tudunk nyitni reggel, egyet délben, és egyet este, amivel csináltunk magunknak újabb három győztes meccsre való játékidőt. Ami jó esetben tíz perc. Persze semmi nem tiltja, hogy négy láda, és ketyegő óra mellett is játsszunk, csak olyankor nincs fejlődés.
A trükköt nyilván kitalálta már mindenki:
Mivel a fejlődés gyötrelmesen lassú, lassan kapjuk az új lapokat is, amiknek a kipróbálása motiválna arra, hogy jutalmazás nélkül is játsszunk. De nem, a Clash Royale foggal-körömmel tiltakozik az ellen, hogy az ingyen játszók túl sokat foglalkozzanak vele. Egészen addig, míg végig nem jártuk a fejlődés útját, mert ha már a ranglista meghódítása a cél, és nem érdekesek a ládák, rohadt sokat kell játszani, és gyűjtögetni a trófea-pontokat, ha vinni akarjuk valamire.
Egyébként a látszólag barlangrajz egyszerűségű játékmenet komoly mélységeket rejt. A pakli összeállításában, és az abból fakadó játékstílusban rengeteg a variáció, amit folyamatosan bonyolít az, hogy mik az éppen divatos paklik, amik sűrűn jönnek szembe, mert azokra érdemes készülni, és direkt azok megverésére optimalizálni a sajátunkat. Ez egy gigászi, és végtelen kő-papír-olló(-lizard-Spock) játszma, ahol ha éppen a kő a divat, akkor egyre többen kezdenek el papírral játszani, amiből fakadóan egyre többen váltanak ollóra, és így tovább. Ezt kártyás körökben úgy mondják, hogy érezni kell a metagémet.
A többi innentől már sallang, de állati profin megtervezett sallang: lehet klánokba tömörülni, és klán-toplistákon vetélkedni egymással, a beépített TV Royale funkcióval nézegetni a legjobbak meccseinek visszajátszását, a neten pletykálni arról, melyik top klán hogyan csalt, vagy a pénzköltést optimalizálni, mindenki okulására. Mondjuk afelől ne legyen kétségünk, hogy rendszeresen fognak érkezni új lapok és új arénák, hogy mindig legyen mire elszórni a zsetont.
Gonosz, de lehet szeretni
A Clash Royale-ban az a legérdekesebb, hogy hiába ordít róla messzire, hogy a játékosok pénzének minél hatékonyabb begyűjtésére tervezték, mégis lehet szeretni. Olyan, mint Loki a Marvel-filmekben: tudjuk, hogy gonosz, de szeretjük. A meccsek gyorsak, intenzívek, élvezetesek, és meglepően változatosak, a pakli-összeállításban rengeteg a lehetőség. Messze nincsen meg benne a Hearthstone összetettsége, de annál sokkal-sokkal pörgősebb, egy pillanatnyi üresjárat sincs benne.
Igen, a fejlődés lassú, de nekem speciel megfelel az, hogy maradok az ingyenes pályán, kétnaponta fél órát játszogatok vele, soha nem fogok a profi ligáknak a közelébe sem szagolni, cserébe ezzel a tempóval a világ végéig ad felfedeznivalót a játék. A Supercell zseniális módon megoldotta azt, hogy valakit vagy beszippant a Clash Royale, és egy csomó pénzt költ rá; vagy nem, de azért akkor is elvan vele, és marad ideje – a fejlesztők optimális forgatókönyve szerint legalábbis – a többi Supercell-játékban költeni a pénzét. És bármennyire is naiv elképzelésnek tűnik ez, a bevételi toplisták azt mutatják, hogy a finneknek sikerült a dolog: mobiljátékban reinkarnálták David Beckham szellemét, pedig a fószer még meg se halt.
Ne maradjon le semmiről!