Olyan ezzel játszani, mint haldokolni
További Godmode cikkek
A Dark Souls III-nak úgy álltam neki, hogy Dark Souls-szűz is voltam, meg nem is voltam az. A sorozathoz korábban egyáltalán nem volt szerencsém, a Bloodborne-nal viszont elég sokat játszottam, és arról minden hozzáértő azt mondta, hogy olyan, mint a Dark Souls.
Hát, tényleg olyan. Pontosan azok a tünetek ütköztek ki rajtam, mint amikor tavaly megfogadtam, hogy ha beledöglök is, végigjátszom a Bloodborne-t. (Nem adtam fel azt a fogadalmat, bár Micolash és sameszei elég régóta várják, hogy egyszer leporoljam a pengéimet, és visszavágót játsszunk – eddig az állás nagyjából 25:0 oda.)
Mindkét program felfedezős-kaszabolós sötét fantasy, és mindkettőt a From Software készítette Mijazaki Hidetaka vezetésével, akinek a játékai arról híresek, hogy baromi nehezek. Ezzel egyrészt visszaadják azt a kihívást, ami a játékiparból kicsit kiveszett a game overek eltűnésével és a mentési lehetőségek megjelenésével, másrészt a halálba frusztrálják a játékost.
Például rögtön a Dark Souls III legelején, még az oktatópálya végén van egy nem túl erős főszörny. Itt a „nem túl erős” azt jelenti, hogy magukat tapasztalt gémernek valló rendszeres játékosok is vért izzadnak vele. Az indexből négy ilyen is megpróbálkozott vele, és erre jutott:
Szóval a Dark Souls sorozat továbbra is a hardcore játékosok játéka. Nekem valahol a harmadik pálya környékén ugrott be, hogy a Hidetaka-játékokkal játszva
amiket Elisabeth Kübler-Ross pszichológus fogalmazott meg lassan ötven éve. És hogy mennyire így van, azt mutatja a rengeteg találat a Google-n, amik zseniálisnak hitt hasonlatomra rákeresve megjelentek és nagy számuk egészen elszomorított. De kifejtem bővebben:
1. Elutasítás
Az első pár benyelt pofon és halál ideje, amikor a játékos még csak és kizárólag magát hibáztatja. Nem, az nem lehet, hogy a játék ilyen nehéz. Biztosan épp rossz ütemben ugrottam a szörny kardja alá. Pont rosszkor fogyott el a varázsitalom. Még két próbálkozás, és meglesz ez – gondolja Stirlitz.
2. Düh
Amikor a játékos végre belátja, hogy a Dark Souls III brutális játék, nem olyan, mint amiket megszokott. Mert annyira táposak a szörnyek. Ráadásul pont amikor nyerő helyzetben lenne, a rémes kamerakezelés megszívatja. Hiába érez rá arra, hogy az ellenfeleket be kell fogni (lockolni), egy-egy viháncosabb ellentámadás után a befogás elmúlik, és olyankor pár tizedmásodperc kell, amíg magára talál. A Dark Souls III-ban viszont pár tizedmásodperc az életet jelentheti. És a játékos úgy érzi, hogy ez nem fair, és kitör belőle a harag. Na jól van, az is menjen az anyjába, aki ilyen szörnyeket kitalá... MIMIMI??? HOGY A ROHADT ÉLETBE BÍRT ELÉRNI A FEGYVERÉVEL??? Vááááááááh!!! Szépen megfigyelhető ez a fázis a fenti videóban Sajó kollégán.
3. Alkudozás
A játékos igyekszik minél jobban kiismerni a játékot, és így megkönnyíteni a dolgát. A saját felfedezésen és az egyes pályarészek begyakorlásán túl ez sok webes böngészést is jelent. A játékos tudja, hogy a YouTube tele van végigjátszásokkal, tehát a Dark Souls III-at nem lehetetlen teljesíteni, ezért elkezd ilyen videókat nézegetni. Esetleg új karaktert indít, mert arra gondol, hogy a mágiahasználókkal elég nehézkes már a kezdet is, és lovaggal vagy harcossal talán jobban jár. És megbékél azzal, hogy nem öl meg minden ellenfelet, ami az útjába kerül, hanem egyes helyeken inkább lefutja őket. Mert szégyen a futás, de egy Hidetaka-játékban a taktika része. Oké, nehéz a játék, de most már szinte sérülés nélkül eljutok a lovagig, ott legfeljebb egy gyógyflaskát veszítek, az emeleti ellenfeleket lesprintelem, és egész jól állok a főszörny előtt. És már tudom, melyik titkos helyszínről szerezzek még jobb fegyvert. Meglesz ez.
4. Depresszió
Nem, nem lesz meg. A játékos szembesül azzal, hogy minden ötlete és próbálkozása ellenére újra és újra meghal. A játékos elszomorodik, és minden kudarccal csak szomorúbb lesz, amíg el nem jön az:
5. Elfogadás / Káromkodós uninstall
Ez az a pont, ahol a Kübler-Ross-modell megbicsaklik. Mert ezután a játékos vagy elfogadja, hogy ez egy rohadék, unfair játék, és addig próbálkozik, amíg fogcsikorgatva, saját készségeit fejlesztve és/vagy némi szerencsével (esetleg online hívható más játékosok segítségével) tovább nem jut a pályán (hogy aztán a következő pályán elölről kezdődjenek a fázisok) – vagy a sarokba hajítja az egészet.
A Dark Souls III-mal én az elfogadásig jutottam, akárcsak a Bloodborne-nál, bár mai napig nem vagyok meggyőződve róla, hogy nem a Stockholm-szindróma minősített esetének vagyok áldozata. A frusztráció szinte folyamatos, mégis hiányzik, ha nincs. Ha egy-egy nehéz résznél feladom, napokig baszkurál a gondolat, hogy nem jutottam tovább, és egyszer csak megint előveszem, és újra nekigyürkőzök (most éppen nagyjából a játék felénél lehetek, egy különösen szívatós mocsárban). Cserébe viszont óriási katarzis továbbjutni ott, ahol napokig toporogtam szenvedve.
A legkönnyebb nehéz játék
Amúgy a Dark Souls III-nak nem csupán a sajátosan szemét játékmenet az egyetlen erénye (vagy hibája, ha úgy tetszik). A komor, fantasy-horror látványvilág szép és stílusos is - bár ezen a téren a Bloodborne egy fokkal jobb volt szerintem -, a sztori pedig... hát, az olyan, hogy a netről kell összevadászgatni, mert a játék történetmesélés terén sem ad fogódzókat, hanem irány a mélyvíz.
Az biztos, hogy A Zsarátnok Urait kell legyőznünk, és rengeteg Nagybetűs Jólhangzó Szó van még a Dark Souls-mitológiában, de egyelőre nekem még nem nagyon állt össze az egész. Lehet, hogy alapvető ismeretek hiányoznak az előző két Dark Soulsból, de az is erős gyanúm, hogy ebben a játékban nem is a történet a fontos.
Mégis ajánlom a Dark Souls III-at nemcsak a sorozat ismerőinek is, hanem azoknak a gémereknek is, akik eddig csak messziről kerülgették a From játékait, de bennük motoszkált, hogy valamelyiket kipróbálják majd. Egyszerűen azért, mert a Dark Souls III még egész könnyű a Hidetaka-játékok között. Nekem csak a Bloodborne-nal van összehasonlítási alapom, de a net népe szerint az előző Dark Soulsoknál is könnyebb (sőt, sokan arról panaszkodnak, hogy ez már túl könnyű).
Ha a játékos rászánja az időt a felfedezésre, a program elég nagyvonalúan osztja a különleges fegyvereket (vagy fegyvereket ápoló tárgyakat), de ami a legfontosabb: jóval gyakrabban találni mentési pontot, mint az elődeiben. Ezeket kihasználva könnyebb haladni, még akkor is, ha így is izzasztó a dolog. A Dark Souls harmadik része tehát a nem annyira hardcore gémerek felé nyitott, ami ugyanúgy megosztó lépés kicsit, mint a Dark Souls-játékmenetben szinte bármi. Én speciel örülök neki.