Csak játszunk, mint a moziban
További Godmode cikkek
A videojátékok több mint harminc éve próbálják filmes élménnyel is szórakoztatni a játékost, a mára teljesen elkoptatott „interaktív filmˮ kifejezés legalább 1983 (a lézerdiszkes Dragon's Lair premierje) óta létezik, az IMDB pedig már jó ideje követi a hollywoodi sztárok videojátékos munkáit is (a tavalyelőtti Call of Duty például Kevin Spacey-t rántotta be). Pedig a videojáték és a film között feloldhatatlan ellentét feszül: az egyiket passzív módon fogyasztja a néző, a másikat nem. Amíg egy film pár órában, jó esetben okosan felépített dramaturgia mentén, a rendező, az operatőr meg a többi filmkészítő szándékai szerint, jelenetről jelenetre mesél történetet, addig a videojáték átadja az irányítást a fogyasztónak. Sok játékban a játékos forgatja a kamerát, ő választja meg akár a következő jelenetet, alakítja a karakterek sorsát. A videojátékokhoz annyira hozzátartozik a szabadságérzet, hogy ha a filmszerűség érdekében túl kötötten alakul egy játék menete, az a játékosok elég jelentős részének nem tetszik, és anyázni kezdenek (és ez is nagyjából a Dragon's Lairrel egyidős).
Ezt az ellentmondást eddig legügyesebben talán az Uncharted sorozat hidalta át, a Sony legkedvesebb fejőstehene, ami csak PlayStation konzolokon legelészik. A külsőnézetes akciójáték-széria trükkje igazából egyszerű, nincs semmiféle titkos képlet: a baromi jó filmélmény mellé ad egy élvezetes játékélményt, és a kettőt a lehető legjobban próbálja egymáshoz csiszolni, úgy váltogatva az interaktív és a passzív részek között, hogy a játékos végül úgy érzi, játszott egy jó játékkal ÉS látott egy jó filmet. Könnyű ezt így leírni, de nagyon sokan belebuktak. A Naughty Dog stúdió Uncharted-csapatának viszont már háromszor is sikerült a mutatvány.
A negyedik körül viszont volt egy kis aggódás. 2014-ben dobbantott a cégtől az az Amy Hennig, aki a sorozat lelke és mindhárom rész rendezője volt. Rögtön pletykák kezdtek keringeni arról, hogy a negyedik rész rendezői, Bruce Straley és Neil Druckmann kitúrták Henniget – a Naughty Dog cáfolta ezt, de az tény maradt, hogy Hennig megvált a sorozattól, és őt több kulcsember követte még, sőt októberben Alan Tudyk színész (Wash, emléked szívünkben örökké él) nyilatkozott arról, hogy szinkronhang lett volna az Uncharted 4-ben, de nem tetszettek neki az új vezetés irányváltoztatásai, ezért visszalépett. Ilyen előzményekkel egyáltalán nem lehetett borítékolni, hogy az új – és a tervek szerint utolsó – Uncharted felér az első háromhoz. De kár volt aggódni: az Uncharted 4: A Thief's End a sorozat legjobb része.
Azok a csodálatos Drake-fiúk
Mert Straley és Druckmann sem kóklerek, ezt az előző Naughty Dog-játékkal, a Last of Usszal bizonyították, és amúgy is a kezdetektől ott sertepertéltek a korábbi Unchartedek körül (Straley például Hennig rendezőtársa is volt a második részben). Hogy mégis kicsit más lett az Uncharted 4, az részben nekik köszönhető, részben meg annak, hogy ez már az új konzolgenerációra, azaz PS4-re jelent meg.
A sorozat az Indiana Jones-filmek és a Tomb Raiderek legszebb hagyományait követve mutatta be a kincsvadász főhős, Nathan Drake kalandjait, egyre magabiztosabban nyúlva a filmes eszközökhöz. A befejező rész gerince is egyetlen nagy kincskeresés (Drake mindenféle XVIII. századi kalózok nyomában koslat), de a korábbiaknál mélyebb karakterdráma is felbukkan a cselekményben, és leginkább ezen lehet felismerni Straley és Druckmann hatását. Persze nem olyan emberéletekkel-kockázunk-a-zombiapkalipszis-torkában-mély a dráma, mint a Last of Usban, de kifinomultabb, mint az elődökben: nagyon szépen kibontja a régi karaktereket, Drake testvérének személyében behoz egy fontos új szereplőt (és ezzel egy folyamatos konfliktusforrást), aztán olyan epilógussal zárja le a tetralógiát, ami egyszerre meghökkentő és zseniális. Mindettől kicsit lassabb a játék sodrása, mint az első három Unchartedben, ami lehet, hogy néhány hardcore rajongónak nem jön be annyira, de én nagyon bírtam.
Az új konzolgeneráció pedig azért fontos, mert az erősebb hardver olyan lehetőségeket hozott, amik a filmes élményre is kihatottak. Az Uncharted 4 most nagyjából az új konzolgeneráció csúcsa, elképesztő a grafika szépsége és részletessége, és az is, hogy a Naughty Dognál mennyi munkát öltek abba, hogy a látvány minél valószerűbb legyen (például egy párperces búvárkodós rész kedvéért olyan pöpec vízivilágot modelleztek le, amilyenre akár egy külön játékot lehetne építeni). A filmélmény szempontjából azonban az új arcmimikai algoritmusok döbbenetesek. Videojátékban még nem nagyon láthattunk ilyen visszafogottan érzelemdús arcokat, az újságírónak szinte kedve támad játékteszt helyett inkább filmkritikát írni, és dicsérni a mocap- és szinkronszínészek játékát (Emily Rose például csodálatos Drake feleségének szerepében).
Kapaszkodik, lapul, lő
Persze az Uncharted 4 azért mégiscsak videojáték, még akkor is, ha a filmszerűség kicsit korlátozza is ezt. Bár óriási, nyílt terekben játszódik a kaland nagy része, valójában a pályákon többnyire csak egy irányba mehetünk (egy lélegzetelállító afrikai autókázás az üdítő kivétel). Hogy ez mégsem rontja el a játékot, az az ügyes pályatervezésnek köszönhető, ami megadja a szabadság illúzióját, egyben eléri, hogy a játékos igazából tényleg csak lineárisan akarjon haladni. És persze amint kicsit unalmas lenne a szaladgálás, ugrálás és csáklyával lengedezés festői helyszíneken, rögtön jön egy sztorit továbblendítő filmbetét, valami megoldandó fejtörő vagy egy harcjelenet.
Uncharted 4: A Thief's End
Fejlesztő: Naughty Dog
Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Platformok: PlayStation 4
Ezen teszteltük: PlayStation 4
A harc sosem volt az Unchartedek nagy erőssége, fedezék mögé kellett bújni, aztán onnan puttyogtatni kétféle fegyverrel, meg néha fedezéket váltani. A negyedik részben ez is jobb egy kicsit: az ellenfelek még okosabban reagálnak (komolyabb taktikázásra kényszerítve a játékost), és az új lopakodási rendszer nagyot dob a küzdős részeken. Tapasztaltabb játékosok rögtön indulhatnak hard fokozaton, ott a „hány zsoldost tudok a magas fűben lapulva hátulról elintézni, mielőtt a többiek észrevesznek, és másodpercenként száz golyót küldenek felémˮ még inkább központi kérdés.
Az egyetlen gyenge pontot nekem az ügyességi részek jelentették. Keskeny peremeken oldalazni, apró kiszögelléseken kapaszkodni – ez az idén húszéves Tomb Raider óta nem sokat változott, és nem tudta eléggé felfrissíteni az Uncharted 4 sem. Érezni, hogy a Naughty Dog próbálkozott megtörni a monotonitást, de ez nem mindig sikerült: még kisebb infarktust kaptam az első olyan jelenetnél, amikor váratlanul leszakad egy perem, de aztán Drake egy alsóbb peremen sikeresen megkapaszkodik, de az ötödik ilyennél már elnyomtam egy ásítást. Persze valamennyire a műfaj kötelező eleme az akrobatikus továbbhaladás, de lehet, hogy 2016-ban már nem kellene akkora szerepet kapnia, mint régen – lassan háttérbe lehetne szorítani, kisebb hangsúlyt adni neki, más játékelemeket behozni, esetleg újakat kitalálni.
Ezzel együtt az Uncharted 4 egyszerre játéktervezői, történetmesélési, grafikai és programozói bravúr, ami teljes joggal esélyes máris a decemberi évjátéka-szavazásokon. Vannak nála technikásabb játékok (amik nem filmszerűek) és nyilván filmnek sem olyan jó, mint az első Indiana Jones-mozi (ami meg nem játék), de megint pazarul összebékítette a kétféle mókát: egyszerre tud filmként és játékként is szórakoztatni, lenyűgöző megvalósítással. Kötelező kör minden PS4-tulajdonosnak. És egyébként az utolsó Indiana Jonesnál sokkal jobb még filmnek is.