További Godmode cikkek
Egészen váratlant húzott az Ubisoft, amikor bejelentette, hogy egy olyan online játékot készül a piacra dobni, amihez hasonlót még nem igazán csinált senki. Ráadásul a For Honor egy teljesen új franchise, és pont egy olyan aspektusát emeli ki a hack and slash játékoknak, amivel mindig is szenvedtek a fejlesztők. Egy hétvégére mi is kipróbáltuk az egyelőre csak alpha állapotú játékot, és ugyan nem estünk hanyatt tőle, de már kezd világos lenni, hogy kiket foghat majd meg a For Honor 2017-ben.
A koncepció alapján a For Honornél nagyobb kreténséget nehéz lenne még nagyon beszívva is kitalálni: valami történt a világgal, aminek köszönhetően háborúban állnak egymással a szamurájok, a vikingek és a lovagok. Mintha egy nyolcéves kisfiú vágyálmáról beszélnénk, pedig az Ubisofit ezt tényleg halál komolyan gondolja, és ez meg is látszik az egyelőre még csak alpha verzión.
A For Honor lényege, hogy a játékos választ egy harcos karaktert, majd különböző pályákon igyekszik minél több embert lemészárolni. Lehetünk bármelyik frakció harcosával, és ahogy tapasztalatot szerzünk, úgy tudunk új karaktereket szerezni, amik kicsit eltérnek egymástól. A harcrendszer legnagyobb újítása, hogy megpróbálja szórakoztatóvá és egybe valósághűvé tenni a fegyveres közelharcot. Ez eddig nem igazán sikerült senkinek, de itt egy meglepően egyszerű rendszert találtak ki hozzá:
a karakterünk balról, jobbról vagy felülről támadhat, ellenfelünknek pedig ugyanezekből az irányokból védekezhet, és ez oda-vissza.
Ugyan a gép az utolsó pillanatban jelzi, hogy az ellenfél épp melyik irányból támad (legalábbis ha botokról van szó), de nekünk figyelni kell, hogy a hatalmas viking bárd, a japán katana vagy a lovagi kard ellenfelünk testének melyik irányából lendül, és ha ügyesek vagyunk, akkor ennek megfelelően védekezünk. Fordított esetben nekünk érdemes figyelni, hogy ellenfél melyik irányból várja a támadást, és ez alapján lesújtani erős vagy gyors csapással. Ez leírva egy pillanatig sem tűnt izgalmasnak, de az első pár óra abszolút rácáfolt. Az alpha verzió még bőven nincs kész, de a három pálya és a hat (legalábbis mi összesen hattal találkoztunk) játszható harcos elképesztően jól néz ki, talán azt is ki lehet mondani, hogy
A külső nézetes akciójátékok közül simán ott van a legszebbek között, a három helyszín remekül néz ki, a karaktereink elképesztően menők és robosztusak, de még érezhetően kissé darabos a mozgásuk. A harcosokon kívül egyes játékmódokban vannak töltelék katonák, akiket olyan könnyű lecsapni, mint eltaposni egy hangyát, de nem is ezért, hanem egy kis taktikai nehezítésért vannak a játékban.
Az alábbi módokat tudtuk tesztelni:
- egy az egy ellen (gép vagy ember ellen)
- kettő a kettő ellen (gépek vagy emberek ellen)
- négy a négy ellen (gépek vagy emberek ellen)
Az első kettő meglehetősen egyszerű, előbbiben többször kell levernünk ellenfelünket, mint ahányszor ő kaszál le minket, utóbbiban egy-egy párt rak össze a gép, de itt már lehet olyannal taktikázni, hogy a másik párra húzni az ellenfelet, vagy gyorsan végezni az ellenfelünkkel és odarohanni segíteni a másiknak. A négy a négy elleni mód tűnik a legélvezhetőbbnek, ez egy hatalmas csata egy várban, ahol a támadó félnek megszerezni, a védekező félnek védeni kell három pontot a térképen. A pálya közepén egyszerű katonák nehezítik a mozgást és a harcot, illetve több szinten is folyik a csata.
A harcok során felszerelést, pénzt és tapasztalatot szerzünk, ezekkel pedig nyilván fejlődhetünk, új felszerelést és harcost vehetünk. Utóbbi különösen izgalmas, mert amíg az első három alap harcos mind kétkezes lassú gyilkológép, addig például a vikingek kétkezes baltása (akivel a legtöbbet toltuk) kifejezetten fürge, jó a rajtaütésekben és gyors támadásokban, azonban állati nehéz vele védekezni. Mindegyik karakter csak kicsiben tér el egymástól, de pont ezek a nüanszok teszik izgalmassá a közelharcot. Ami hatalmas bónusz, hogy a harcosaink sokféleképpen átalakíthatók, átszínezhetők, új cuccokat, tetkókat, sőt, a saját címerünket is rájuk rakhatjuk, ami baromi jól néz ki harc közben, de én legyek Guadeloupei Szűzanya, ha ezeket majd nem valós pénzekért árulják majd a játékban mikrotranzakciók formájában.
A probléma a lassú szerverek mellett inkább ott volt feltűnő, amikor már 2-3 órája vittük a játékot. Már maga a tutorial is végtelenül nehéz és egyáltalán nem felhasználóbarát, de egy szint után az ember egyszerűen bepipál, mert nem érti pont azt a mozdulatot mért nem csinálta a karakter, amikor kellett volna. Pont ezért egy idő után agyatlan darálássá és sajnos rutinmunkává kezdett változni a játékélmény, ami kicsit elkeserítő ahhoz az euforikus állapothoz képest, amikor az első pár alkalommal más játékosok és egyszerű katonák között rohanunk ember méretű karddal az ellenfél felé.
És ez lehet a For Honor legnagyobb gyenge pontja a jövőben. Imádtam átszínezni, átöltöztetni a különböző harcosaim (ugyanis akár mindegyik harcossal játszhatunk, a tapasztalatpontokat pedig az a karakter kapja, aki éppen harcolt), de egy idő után teljesen érdektelenné vált, hogy most én egy fokkal gyorsabban csapok le, mert szamuráj vagyok, vagy nagyobbat sebzek, mert egy benga vikinggel nyomom. A kettő az egy elleni harc pedig egyenesen lehetetlen, három nap alatt egyszer sem láttam olyat, hogy valaki képes lett volna ilyen helyzetben mindkét ellenfelét legyakni. Nyilván megfelelő gyakorlással ez menni fog, de a francnak sincs kedve ezzel órákat játszani, ha igazából ugyanazt csinálhatom folyamatosan, maximum néha tudok venni egy új kivégzést (ezek viszont elmondhatatlanul jól néznek ki és meglepően jó érzés levágni a másik fejét) vagy fegyvert.
Nagy szerencséje van a For Honornek, mert még bőven van idejük kicsit csiszolni a koncepción. Állítólag lesz single player történet, ami őszintén szólva kivételesen borzalmas ötletnek tűnik, helyette pont a variációkon kéne változtatni. Több, változatosabb pályák, akár interaktív elemekkel, sokkal több harcos és nagyobb mozgástér abban a tekintetben, hogy fel lehessen mondjuk mászni a falra, és olyan ráugrani az ellenfélre, ne csak abból álljon a több szintű harc, hogy fel tudunk mászni egy létrán. A grafika csodálatos, a kivégzések fantasztikusak, de ha nem raknak bele egy vödör vért, vagy legalább az opciót, hogy legyen véresebb a harc, akkor szart sem ér mennyire brutális állattal megyek agyoncsapni unalmamban fél tucat szerencsétlen katonát, ha nem érzem a súlyát a kardomnak.
A For Honor egy nagyon bátor koncepció, ami pont ezért csúnyán besülhet. A mikrotranzakciós potenciál miatt már most félek, hogy nem csak esztétikai előnyt lehet majd a nehezen megkeresett pénzünkből venni, ahogy azt sem látom egyelőre, hogy a jelenlegi karakterekkel több lenne ez a játék, mint 1-2 óra kikapcsolódás. Ha sikerül több változatosságot belevinni, gyorsabb, fürgébb, izgalmasabb harcosokat beépíteni a játékrendszerbe, és kicsit több funkciót adni a harcosainknak annál, hogy fuss, üss és védekezz, akkor a For Honor nem csak izgalmas, de konkrétan műfajteremtő játékká válhat. Ha viszont ez a mostani alpha verzió nagyjából lefedi a várható végeredményt, akkor a megjelenés után pár hónappal ugyanolyan nehéz lesz hús-vér emberek ellen nyomni, mint nekünk.