A Skynet lerohanta Középföldét
További Godmode cikkek
Sose voltam Gears of War-rajongó, de az érdemeit sose vitattam. A 2006-ban megjelent első rész volt az Xbox 360 első húzócíme, ami megmutatta, mire képes együtt a hardver és az Unreal 3 grafikus motor, és egyúttal lefektette a külső nézetes modern akciójátékok alapjait is. Ez lett a Microsoft egyik húzócíme, az Xbox zászlóshajója. A folytatás grafikailag maga volt a tömör gyönyör, de nekem nem emiatt marad örök emlék. Akkor még nem tudtam, hogy az Insane nehézségi szintet a négy játékos kooperatív kampányhoz találták ki, úgyhogy nekiálltam egyedül. Sikerült végigjátszani, és mellesleg megdöntöttem a szóismétlés nélküli káromkodás világrekordját is (csak azért nem kaptam gamerscore-t). A Gears of War 3-at a Microsoft hazai főhadiszállásán nyomtam végig, a Judgement alcímű folytatást meg egy madridi rendezvényen próbálgattam. És sosem unatkoztam.
Szóval szépen összehozott minket a sors, de nem bántam. Kifoghattam volna egy rossz feleséget, egy lassú lefolyású nemi betegséget, vagy egy romházra fölvett jelzálogkölcsönt is. Akkor már jobban jártam a Gears of Warral. Persze, hogy érdekelt a negyedik rész.
Sajnos az elmúlt tíz év alatt a világ többet változott, mint a Gears of War, így a franchise már nem jelenti, nem jelentheti ugyanazt, mint 2006-ban.
A Gears of War az Xbox 360 látványos erődemonstrációja, a hardver díszszemléje volt; a Gears of War 4 egy átlagos külsejű lövöldözős játék. „Hát, nem egy Uncharted 4” – kommentálta Stöki. „De miért néz ki ilyen szarul?” – méltatlankodott Sajó. Tényleg nem túl szép, de cserébe legalább gyors, mint az olajozott villám. Nem számoltam utána, de úgy tűnt, hogy minden másodpercben kipakolja a tévére a 60 képkockát. Ez jó kompromisszum: a sebesség jót tesz a játékmenetnek, és egy idő után még a legszebb grafika is megcsúnyul. De ez a látvány Xbox One-on nem kimagasló. Leszámítva az átvezetőket, ahol extra részletes, szépen bevilágított jeleneteket láthatunk – csak hogy még nagyobb legyen a kontraszt, amikor visszazökkenünk a játékba.
A kiskacsák könnyebben tanulnak meg úszni, mint az átlagjátékos a Gears of War 4-gyel játszani. Pedig ordít róla, hogy a fejlesztők a bevezetést egyfajta tutorialnak szánták. A feladatokat, a pályák kialakítását, a történéseket mind-mind a betanulási folyamatnak rendelték alá. Flashbackekben ismerhetjük meg az előzményeket; úgy ugrálunk a csonka pályaszakaszok és az ismeretlen karakterek között, mintha szabadjegyet váltottunk volna egy dimenziókapura. Az egyik pillanatban még ostromot indítunk egy szélviharos éjszakán; tíz perccel később egy lángoló erődben harcolunk. Csak ezután kezdődik a tényleges játék.
Az már itt feltűnik, hogy a játékmenet nem sokat változott. Külső nézetből irányítható karakterek, bezoomolós-vállkamerás célzás, fedezékbe lapulás, négy fővel végigjátszható kooperatív single kampány, élvezetes multiplayer. Hogy az alapokat stabilan lefektették, azt a formula működőképessége igazolja. Hogyne; Cliff Bleszinski, az Epic Games vezető designere kirámolt minden használható elemet a Resident Evil 4-ből, hozzáadta a zoomolós célzást, összekeverte a kill.switch fedezékbe húzódásával, hozzácsapott egy kis Warhammer-esztétikát – és lám, milyen markáns végeredményt ért el! Azóta is ezt másolja mindenki a Dead Space-től az Unchartedig.
A Gears of War mindig is híres volt az ellenszenves karaktereiről, de ezt mostanra sikerült a csúcsra pörgetni. Az egyik játszható szereplő, JD az első rész főhőse, Marcus Fenix fia; hát mit mondjak, ez az alma elég messze esett a fájától. Marcus egy marcona űrkommandós volt, egy badass space marine, akinek jól állt, hogy láncfűrésszel darálja a Locustokat. JD viszont annyira jellegtelen figura, hogy egy japán játékba még NPC-nek is gyenge lenne. A többiekről nem is beszélve; van egy szakállas csávó – tiszta Gimli A Gyűrűk Urából –, egy fekete srác, meg egy fura frizurás kiscsaj.
Van tehát egy átlagos külsejű, darabosan induló, ellenszenves karaktereket felvonultató játékunk. Az első másfél-két órában velük fogjuk végiglövöldözni a kevéssé fantáziadús helyszíneket. A pályák funkcionálisak, a kialakításuk gyakorlatiasságot tükröz, de jó ízlést, azt nem. A robotváros a sok derékszöggel, az élénk színekkel és kontúrokkal lehangoló látványt nyújt, akárcsak a hegyi falucska ostroma – mintha a Skynet háborút indított volna A Gyűrűk Ura Megyéje ellen. Az új ellenfelek, a DeeBee-k (emberszabású robotok és robotrepülőgépek) alapvetően más stílusban harcolnak, mint az előző részekben a Locustok. Ez visz egy kis csavart a játékmenetbe, bár a veterán Gears-rajongóknak nem biztos, hogy tetszeni fog.
Eltelik egy kis idő, mire ismét feltűnnek a mocskos, neogót helyszínek, és az új, megszokhatatlan fegyverek helyett megkapjuk a régi ismerős Lancert, Hammerheadet és Longshotot. (De komolyan: egy játéktervezőn kívül kinek jutna eszébe olyan értelmetlen lőfegyvert fejleszteni, mint amilyen az EMBAR?) És amikor később feltűnnek az idegen lények, a Swarmok, pont olyan élvezet lesz széttrancsírozni őket, mint tíz éve a Locustokat. Minél inkább kezd hasonlítani az elődjeire a Gears of War 4, annál jobb lesz – a biztonsági játék, úgy tűnik, néha kifizetődőbb.
Persze, az új ötletek és az új csavarok között is akadnak jók. A bolygót megtépázó szuperviharok széllökései például nemcsak a haladást nehezítik meg, hanem a lövedékek útját is eltérítik. Ez egy katapultos ostromnál igen szórakoztató lesz, amikor a szélirányt is bele kell számítani a lövöldözésbe. Szintén jópofa a motoros-lövöldözős jelenet, ahol száguldás közben egy gigantikus robotrepülőgépet is le kell szednünk. Ez nyomokban hasonlít a Bayonetta vagy a Metal Gear Solid 4 hasonló jeleneteire, csak itt látványosabb a koreográfia.
Mégis, a Gears of War 4 pont akkor működik a legjobban, amikor nem akar túlmutatni saját magán. Ha egy formula tíz év alatt nem tud megromlani, az a működőképesség legelegánsabb bizonyítéka. Csakhogy ami tíz éve sztenderd volt, azt mások azóta bőven meghaladták, továbbfejlesztették, kipofozták és újraértelmezték. Ez adott stabil alapokat a Mass Effectnek, és ezt a mechanikát fejlesztette tökélyre a Vanquish. Ehhez képest a Gears of War tízéves, szobatiszta, és tud összefüggően beszélni. Tapsolni kéne?
De ne legyünk igazságtalanok: a multiplayer játék továbbra is eszméletlen. Semmi kétség felőle, hogy az Xbox Live-on akkora adatforgalmat fog generálni, hogy azt még a pornószájtoknak is becsületére válna. És a kezdeti lanyhaság után a játék egyre jobban felpörög, és egyre jobb lesz – legfeljebb a finálé hagyhat sokakban kérdőjeleket. Ez nem olyan hiba, amit egy folytatás ne tudna kiküszöbölni – az már más kérdés, hogy ezen felül mit tudna még nyújtani.