Benne voltam egy húszéves horrorfilmben
További Godmode cikkek
Lehetne árnyaltan fogalmazni, meg patikamérlegen adagolni a jelzőket, hogy ez az új Resident Evil pontosan milyen és micsoda, hogy vissza- vagy előrelépés, hogy korszakalkotás vagy korszak-felélesztés; meg lehetne boncolgatni, hogy az új rész hogy viszonyul a modern játékpiaci trendekhez és az előző hetvennégy (pont annyi) Resident Evil-játékhoz. Lehetne. De maradjunk inkább annál az alternatív ténynek is beillő magánvéleménynél, árnyalatok és patikamérleg nélkül, hogy
A Capcom évtizedes hülye szokása, hogy zseniális játékokból dagaszt unalmas folytatásokba fulladó sorozatokat. Szerencsére néha azért megmutatják, hogy tudnak és mernek újítani. A Resident Evil első része 1996-ban csúcsra pörgette az Alone in the Dark alapjait, új stílust (survival horror) teremtve. De megújulnia csak a 2005-ös Resident Evil 4-gyel sikerült: ez a rész a modern akciójátékok gold standardje lett. Mivel a két rész között, mellett és után több tucatnyi jellegtelen játék is megjelent a sorozatban, így fogalmunk se lehetett, mit várhatunk az új résztől.
A Resident Evil 7: Biohazard egyszerre vissza- és előretekintés. Úgy újult meg, hogy visszatért a húszéves alapokhoz. A korábbi részekből jó ízléssel válogatták össze azokat az elemeket, amik működhetnek egy belső nézetes akciójátékban is. A történet vadonatúj – csak néhány jelképes ponton kapcsolódik az előző részekhez –, de nagyon is érződik rajta, hogy ez Resident Evil. Az atmoszféra és a játékmechanika jellegzetességei elárulják.
A Resident Evil-játékokban a kamerakezelésnek mindig kulcsszerepe volt. Az első részekben a lényeget kitakaró fix kamerák miatt sose láthattuk pontosan, hogy honnan leselkedik ránk a veszély, de a tervezők feature-t csináltak egy technikai korlátból, és ehhez igazították a játékmenetet. A negyedik részben már valós időben, széles vásznon, a főszereplőt követő nézetből pörgött az akció, de a kamera sajátos közeli pozíciója szándékosan akadályozta a jobb áttekinthetőséget, ami sokat hozzátett az állandó veszélyérzethez.
Az igazi bravúr, hogy ezt a kiszámíthatatlanságot a saját szemszögbe váltással is sikerült megtartani. Hiába látjuk, mi van előttünk, a lerohadt épületbelsők, a sötét pincék, a zegzugos helyiségek és a kivilágítatlan kertek állandóan rejtegetnek valamit, ami a frászt hozhatja ránk. A sokkhatások meglepetésszerűen érkezhetnek: alulról fölülről, fényből, árnyékból, a víz alól, vagy épp egy átszakadó falon keresztül.
A betanítási folyamat diszkrét, gyakorlatias feladatokhoz kötött: megtanulunk fegyvert használni, harc közben gyógyítani, mozogni. Megismerkedünk a helyszínnel: egy óriási louisianai farmépülettel, ahol az eltűnt feleségünk után nyomozunk. Az épület hangulata a szűk folyosókkal, lezárt szobákkal, a gyér bevilágítással az első rész hatalmas villáját idézik.
Az első fél-egy órában megismerkedünk a házban lakó Családdal, akiknél elbaszottabb figurákat a Texasi láncfűrészes mészárlás óta nem láthattunk. Néhány bossharcot és pár, az üresjáratokba bedobott ellenfelet leszámítva szinte csak velük fog meggyűlni a bajunk. Előlük fogunk bujkálni, velük fogunk harcolni, tőlük fogunk félni. A kevés lőszer, a szűk terek és a kemény ellenfelek miatt állandósul a tehetetlenség érzete, gyűlik a feszkó, és soha nem vehetjük biztosra a győzelmet.
De ez jó; ez ad súlyt az egész játéknak, ez a realizmus teszi átélhetővé. A modern eszközökkel már elérhető az a grafikai minőség, hogy ne egy absztrahált, húsz méter magas, csápos lénytől féljünk, hanem egy csíkos inges, borzas hajú, szemüveges, ötvenes faszitól, a vasorrú bábára emlékeztető hisztérikus, golyóálló feleségétől, meg a komplett épületrészeket csapdákkal telepakoló fiuktól.
A fejlesztők láthatóan a makarenkói pofonokban hisznek:
Ez az oktatáspolitika a horrorjátékokban elég gyakori. Az Evil Within – amit épp a Resident Evil direktora, Mikami Sindzsi rendezett – ugyanilyen kéjes szadizmussal nevelt (ráadásul a tanulási görbéje is olyan volt, mint az ökörhugyozás). Az életben talán nem szerencsés a saját kárunkból tanulni, de videojátékokban nagyon is: így rögzül a legjobban a tapasztalat.
A bossharcok eleinte idegesítők, de viszonylag könnyen kiismerhetők, és gyakran van egy taktika, ami pofonegyszerűvé teszi az összecsapást. De cserébe vívhatunk láncfűrész-párviadalt, illetve megtudhatjuk, milyen egy épületen belül végrehajtott cserbenhagyásos gázolás (különös kegyetlenséggel, előre megfontolt szándékkal elkövetve).
Szerencsére a checkpointrendszer így is megmaradt a negyedik részből, vagyis hibázás esetén nem az utolsó mentési ponttól kell újrakezdenünk. Leszámítva a Madhouse nehézségi szintet, ahol (írógépek helyett) üzenetrögzítő-kazettákra menthetünk. De a Madhouse úgyis a haladó mazochistáknak való: a többiek Easyn is épp eleget fognak káromkodni.
A játék közepétől fogva egyre jobban felpörög a cselekmény, sűrűsödnek az akciójelenetek, de addig is az első három rész kalandjáték-jellege dominál. Fájlokat olvashatunk, kódokat kereshetünk, kulcsokat és kártyákat kell a megfelelő helyen használni, és néhány egyszerűbb logikai feladványra is futja. Kedves gesztus egy akciójátékká evolválódott horror-klasszikustól. Jó, agysebészi diploma nem kell ezekhez, csak agy, de akkor is, na. És van crafting, lehet tárgyakat kombinálni. A vegyi anyagokat (természetesen zöld) növényekkel keverve gyógyszert kapunk, de gyárthatunk lángszóró-üzemanyagot, tuningolt lőszert és teljesítménynövelőket is. A korlátozott kapacitású tárgylista idővel nagyobb hátizsákokkal bővül; megvannak a ládák, ahová a fölösleget pakolhatjuk; és van jópofa minijáték, ahol VHS kazettákon interaktív előzményfilmeket megnézve deríthetünk föl egy későbbi pályaszakaszt.
Szóval ilyen ijesztő, oldschool, de azért áramvonalas, elég okos, félelmetes, jól koreografált, filmszerű élmény lett az új Resident Evil, és nem felejtett el játéknak maradni se. Már ez is igen szép teljesítmény, de
A játék ugyanis támogatja a Sony virtuális szemüvegét. Elnézést, mit támogatja; kihasználja, kihajtja, megizzasztja, aztán kitapossa belőle a sokkoló élményt, egyenesen bele az agyunkba.
A konfigurálásra érdemes időt szakítani. Alapból nem jár szabad kameraforgatási lehetőség: 30 fokos szögekben fordulhatunk a tengelyünk körül, csak a fejjel célzás folyamatos. Egész addig nem értjük, mi ez a hülyeség, amíg át nem állítjuk folyamatosra, és nem kapunk hányingert. Szóval vagy beveszünk egy émelygéscsillapítót, vagy megtanulunk a VR-ban ember módjára, nagyon lassú tempóban haladni. (És ne így próbáljuk megszerezni a 4 órás végigjátszással megszerezhető trófeát, különben telehányjuk a nappalit.)
A lassúbb, tökölősebb tempó még az üresjáratokat sem teszi unalmassá, mert ezekben a terekben tényleg élvezetes mászkálni. Az se számít, hogy Playstation 4 Pro konzollal játszva magasabb a felbontás, szebbek a textúrák és finomabb az árnyékolás, mert sima PS4-gyel is döbbenetes az összhatás. A PSVR kissé szűk periférikus látószöge jól illik a sötét, zárt terekhez, és kisebb felbontáson is jól érződik a helyszínek atmoszférája. A hirtelen ijesztések és kisebb léptékű események is nagyobbat ütnek: egy kinyitott szekrényből kieső tetem a frászt hozza ránk.
Ha lenézünk magunk elé, a kezünkben tartott automata gépfegyveren láthatjuk az ellenfelek rákenődött maradványait és a rozsdafoltokat. A bal csuklónkra pillantva azonnal látjuk az életerő-kijelzőt. És már attól be lehet szarni, ha az arcunkba úszik egy vízi hulla. Ezek után kell részletezni, milyen érzés egy ház méretű szörny ellen harcolni?
A Madhouse nehézségi szint és az alternatív történetvonal megnyitásán kívül viszonylag kevés dolog motivál az újrajátszásra, de a VR olyan élményt ad, mint semmi más. Már ezért megéri elmélyedni benne; ha minden tárgyat, érmét és eszközt össze akarunk gyűjteni, simán eltölthetünk vele akár húsz-harminc órát is.
A fejlesztők azt ígérik, hamarosan újabb letölthető tartalmakkal bővítik ki a játékot; az első DLC, a Banned Footage Vol. 1. épp most jelent meg. Sokan ugyan morognak emiatt (alig néhány héttel az alapjáték után jön a fizetős DLC?), és azért, mert a Capcom a reformoknál csak a pénzt szereti jobban. De most végre, ahogy (néha) szokták, csináltak valamit, amiért tényleg megérdemlik.