Ezen sértődött meg fél Bolívia
További Godmode cikkek
Első ránézésre a Ubisoft végre összerakott mindent, ami egy igazán jó akciójátékhoz kell. A valóságtól nem túlságosan elrugaszkodó helyszín és alapsztori, jó grafika, és olyan játékmenet, melyet mindenki a saját stílusa szerint pörgethet. Mármint elméletben, mert a gyakorlat, mint a Ubisoft-játékok esetében oly sokszor, most is mást mutat.
Pedig annyira jól kezdődött minden. Az első videókban látottak alapján persze sosem szabad ítélni, de tény, hogy érdekesnek tűnt a koncepció. Egy négyfős kommandós csapatot irányítva kell
hogy mi döntjük el, sebészek módjára finomkodva járunk el, vagy inkább a célpontra robbantjuk az ajtót és vad csűrdöngölőst járunk a hullákon.
Eleve, olyan jól sikerült az alaphelyzet megfestése, hogy egy egész országot sikerült felbőszíteni: Bolívia kikérte magának, hogy a készítők drogparadicsomként festik le a nem is olyan távoli jövőjüket, ahol egy tetovált arcú, kopasz őrült vezette kartell az úr. De még ezen túl is van érdekesség, mert a feladat, mármint a kartell felszámolása valójában egy óriási térképet jelent, sivatagtól kezdve hegyekig, lankáktól városokig mindenféle környezettel, mindezt felszorozva azzal, hogy váltakozik az éj és a nappal, no meg a komplett időjárásrendszerrel, szóval kell vagy három-négy óra, mire az ember kezdi átlátni, hogy a Ubisoft megint többet vállalt, mint amennyit végül sikerült kereken megvalósítania.
Eleve óriási csalódás a harcrendszer. Mármint eleinte nem, az FPS-nézetes lövöldözéssel semmi baj sincs, a fegyverek hangja sokat hozzátesz a szépen összerakott látványhoz, a karaktermodellek szépen kidolgozottak, satöbbi. De aztán felmerül, hogy tök jó, hogy négyen vagyunk, hát lássuk, mit lehet kihozni ebből úgy taktikailag.
És akkor kiderül, hogy úgy szuperkatonák a társaink, hogy
A kettősség magyarázata az, hogy míg konkrétan harcba küldjük őket, alig vesszük hasznukat. Eleve van némi útkereséses bénázás, de az még csak simán idegesítő, de hogy képesek végignézni, hogy lemészárolnak minket, és közben csak akkor állnak neki lőni maguktól, ha teljes zászlóaljak jönnek szembe, az rontja az élvezetet.
Szerencsére azonban valójában szuperkatonákról van szó. Például ha megjelöljük az ellenfeleket, miután drónnal vagy távcsőn keresztül felfedeztük őket, egyetlen parancsunkra szinkronizálva lövik ki őket. Ráadásul nincs lacafaca, ha egyszer kijelöltük azt az ellenséges katonát, a társaink lelövik, kivéve ha egy épület belsejében kuksol, de néha még úgy is. Mindegy, hogy három vagy háromszáz méter választ el minket, mindegy, hogy épp egy szikla mögött állunk, jelölés kimegy, várunk mondjuk három másodpercet, és már jön is a visszajelzés, hogy na akkor, ha nekünk jó, akkor nekik is. Megadjuk a jelet, és paff-paff-paff, mínusz három ellenség. Sőt, ha mi is lőttünk, akkor négy. Ezzel a módszerekkel egész bázisokat tisztíthatunk ki anélkül, hogy a kerítést átléptük volna. Igaz is, a kerítések is ilyen furcsán szuperek: autóval át lehet őket szakítani, de robbanószerrel nem érdemes próbálkozni.
Az a fura, hogy bár szinte minden lehetséges fronton találni ilyen óriási hibákat vagy meggondolatlanságokat vagy furcsaságokat vagy hülyeségeket, a Ghost Recon: Wildlandsre még véletlenül sem mondanám, hogy rossz játék. Oké, a hatalmas terület küldetések és tennivalók (és bázisok és helyszínek) tekintetében egy nagyobb, de sokszor ismétlődő pálya. A harc oké, de a lopakodás és a nyílt sisakos rambózás között általában egyetlen elcseszett lövés jelenti a különbséget, ami miatt már megy is a riadó és szökik is a célpont. A járművek úgy általában borzalmasak, az autók modellezése a nevetségest súrolja, a helikoptert meg konkrétan meg kell tanulni vezetni (amiben sokat segít a potens légvédelem sosem lanyhuló ébersége). Ez mind igaz.
A kartell egy-egy tagját kifejezetten részletesen kidolgozták, mire elérünk odáig, hogy elkaphatjuk őket, olyan sokat megtudunk róluk, mint máskor egy játék főgonoszáról sem. A lényeges helyszínek nem ismétlődnek és mind emlékezetesek, még akkor is, ha a beharangozókban hirdetett technikai sokszínűség általában pont ezeknél a misszióknál tűnik el teljesen. Sokat segített volna, ha a készítők nem akarnak ekkora nagyot markolni, és mondjuk feleekkora lett volna a terület, feleennyi részletesen kidolgozott főellenfél, több idő az egyéb tartalomra. Ettől függetlenül a Wildlands nem végletekig rossz vétel, ha valakit amúgy vonzanak az ilyen taktikázós-fegyveres dolgok. Csak inkább egy újabb Far Cry-ra számítsunk, mint egy keményvonalas kommandószimulátorra. De főleg azoknak tetszhet, akik a Boiling Point: Road to Hell óta szeretik az ilyen dél-amerikai kommandózást, és élvezik, hogy csak tíz évet kellett várni arra, hogy ne használhatatlanul szar, csak önismétlő, magát túlvállaló, de alapvetően élvezhető játékok szülessenek a témában.