Így kell szarból várat építeni
További Godmode cikkek
A Nier: Automata folytatás, de olyan folytatás, ahol az előzmény nem ismerete kifejezetten előnyt jelent. A Cavia 2010-es játéka a Square Enix Drakengard-sorozatához készült mellékszálnak, de végül önálló címként jelent meg. Dióhéj: terepfelderítés, lootolás, sztorizgatás, minijátékok, mellékküldetések, kardozós-lövöldözős akciójelenetek. Nagyjából ugyanazt tudja, mint az újabb Legend of Zelda-játékok, csak a Zelda a világ legjobb játéka, a Nier meg a legjobb ezer közé se férne be. A kiemelkedő pillanatokat zárójelbe tette a sablonos-rossz elemek túlsúlya és a gyatra technikai színvonal – mondhatnánk, de van erre egy négyszavas összegzés, az úgy szar, ahogy van.
Honnan jöhetett az ötlet, hogy pont a Nier érdemelne meg egy folytatást? Nem vettek belőle sokat, az újságírók sem voltak elragadtatva tőle, a fanatikus rajongók meg kevesen vannak egy székházgyújtogatáshoz. A jogtulajdonos Square Enix viszont hozott egy okos döntést, mielőtt hozzáfogtak a folytatáshoz: megfelelő kivitelezőt kerestek, úgyhogy feltárcsázták a PlatinumGamest. Náluk jobban kevesen értenek a külső nézetes akciójátékokhoz: a Bayonetta és a Vanquish új sztenderdeket fektettek le. Ezenfelül eltolnak a célvonalig olyan projekteket, amikbe a profiknak is beletört a bicskája, és értő kézzel nyúlnak bejáratott franchise-okhoz.
Ezek után nem tűnt elképzelhetetlennek, hogy a Nier: Automata jó játék lesz. Pedig az elején mindent megtesz, hogy elijesszen. Az első pálya egy elnyújtott tutorial, egyben ízelítő a játék sokszínűségéből. A nintendós Mijamoto Sigeru elmesélte, hogy a Super Mario Bros. tervezésekor az első pályát hagyták utoljára: annak kellett keresztmetszetet mutatnia a teljes játékból. A Nier: Automata is valami hasonlóval próbálkozik, de mivel pár fokkal összetettebb, mint egy 8 bites platformjáték, az első néhány óra kaotikus lesz. Közben az alábbi stílusokból kapunk ízelítőt:
- Vertical shooter. A játék azzal kezdődik, hogy öt mecha repül egymás mellett, és lövik a szembejövő gépi ellenfeleket.
- Arena shooter. A kamera felülnézetre vált, és a két analóg kart mozgatva célozhatunk és lövöldözhetünk. Mint a Robotron: 2084-ben vagy az Asteroidsban. (Vagy, hogy a fiatalabbak se jöjjenek zavarba: mint a Super Stardustban vagy a Geometry Warsban.)
- Hack & slash. Rengeteget kell kardoznunk különböző fegyverekkel, követő kameranézetből, ügyesen kombinálva a kitérést, a könnyű és nehéz támadásokat, illetve a fegyveres harcot.
- Run & gun. Az oldalnézetes lövöldözős játékokat szokták ezzel a címkével jellemezni. A Nier egyes helyszíneken fix kameranézetbe vált, és ilyenkor csak kétdimenziós síkban mozoghatunk, mint a Contrában vagy a Metal Slugban.
- RPG. A főszereplő karakterek szintet lépnek, új fegyvereket vehetnek és tuningolhatnak, lehet szerezni teljesítményfokozó csipeket, és egy egész tisztességes méretű, kábé kisvárosnyi területen futkosva vállalhatunk mellékküldetéseket.
Az első néhány órában ezt a stíluskavalkádot próbálják lenyomni a torkunkon. Elég émelyítő, de ez a tempónak szól, nem a minőségnek. Vannak japán akciójátékok, amiknek direkt jól áll a stílushatárok feszegetése (például a Treasure Sin and Punishmentje), de ott a mechanika egyszerűbb, és a játékmenet inkább az intuícióra épít.
A Nier: Automata jóval összetettebb; kell hozzá egy kis idő és némi rendszerszemlélet, mire minden a helyére kerül. Ezalatt megismerjük a posztapokaliptikus világot, ahol már régóta nem élnek emberek, csak androidok és robotok vívják a harcot a kihalt Föld fölötti uralomért. A főszereplő egy nőneműnek látszó tárgy, 2B, aki társával, 9S-szel érkezik a Földre, és külsős támogatóként csatlakoznak az androidok ellenállási mozgalmához.
Néhány óra alatt szépen kirajzolódnak az összefüggések; ekkorra már nem zökkentenek ki a hirtelen stílusváltások, és megbarátkozunk a látvánnyal is. Bár azzal már vagy tíz éve megbarátkozhattunk, mert a Nierre csak akkor mondhatjuk, hogy szép játék, ha hozzátesszük, hogy „lett volna Playstation 3-on”. De nemcsak a technikai színvonal idézi a múltat: az is oldschool húzásnak tűnik, hogy
Szemétség? Az hát. A PlatinumGames akciójátékai elég nehezek, így jó eséllyel belefutunk majd pár, a vártnál nagyobb pofonba. Ha meghalunk, bukjuk az addig összegyűjtött teljesítményfokozó csipeket. Szerencsére újrakezdés után visszamehetünk egy új testben, hogy begyűjtsük a csipeket a holttestünkből, de ha kétszer elhalálozunk, jön a Game Over. (Ugyanezt a módszert használták a Grasshopper Manufacture killer7-jében, és a játékosok ott is gyűlölték, mint a szart.) A rendszer így is működik, de a bőkezűen osztogatott checkpointok korában ez sokaknak frusztráló lehet.
A levert robotokból kinyerhető és megvehető csipek hasonlóan működnek, mint a Final Fantasy VII matériarendszere. A csipeket a rendelkezésre álló, pénzért bővíthető slotokba illesztve az androidunk használhatja a csiphez tartozó képességeket. Bővíthetjük az életerőnket, aktiválhatunk gyorsabb mozgást, növelhetjük a fegyverek támadóerejét és hatókörét. Gyakorlatilag minden a csipeken múlik: még az életerőcsík és a térkép megjelenését is ehhez kötik. Alapból három egyéni csipkészletet menthetünk el; érdemes más-más szetteket összeállítani a keresgélős mellékküldetésekhez, illetve a nagyobb összecsapásokhoz.
A csipeken kívül a kereskedés, a fegyver- és eszköztuning, valamint a mellékküldetések teszik szerepjátékká a Niert. A begyűjtött holmikat eladhatjuk, vagy a fegyvereinket fejleszthetjük velük. A fegyvertuning eleve csak akkor kezdődhet, ha megvannak a szükséges alapanyagok: titánötvözet és pirit nélkül akkor se csinálnak nekünk hármas szintű szuperkardot, ha egy vagyont fizetnénk érte. A speciális alapanyagok beszerzése viszont bizonyos ellenfelek legyőzéséhez vagy új helyszínek felfedezéséhez kötődik, így a történet, a terep földerítése, illetve az eszköz- és karakterfejlődés párhuzamosan halad. A pénzünket főleg új slotokra, teljesítményfokozó és életerő-helyreállító eszközökre költhetjük, és a két főszereplőt lebegve követő, lőfegyverként működő podot is tuningolni kell.
A fő sztorivonal a mellékküldetések teljesítésével bontakozik ki. Ilyenkor egy trigger mozgásba hoz egy új eseményláncot, és újabb pályaszakaszok nyílnak meg. A küldetések felépítése kevés újdonságot mutat, még egymástól sem nagyon különböznek. Többnyire A pontból B pontba kell eljutni, hogy 1) mindenkit megöljünk útközben 2) elvigyünk egy tárgyat X-től Y-nak 3) megtaláljunk egy elveszett tárgyat vagy személyt 4) majd ha végeztünk, visszamenjünk B pontból A pontba. Na jó, vannak ládatologatós logikai feladványok és horgászós minijáték is.
A nyitott világú, kevert stílusú játékokra jellemző, hogy az összeollózott elemeket máshol már láthattuk jobb minőségben. Bármilyen jó a Grand Theft Auto V, más játékokban láthattunk jobb autóvezetési modellt, élvezetesebb tűzharcot, jobb sztorit és szebb helyszíneket; csak így egyben nem láthattuk őket soha. Ugyanez igaz az Assassin's Creedre: láttunk már jobb harcrendszert, változatosabb mellékküldetéseket, agyafúrtabb pályatervezést – de egészként mégis működött.
A Nier: Automata – a fentiekhez hasonlóan – egy játékba zsúfolja össze az összes akciójáték- és RPG-klisét. A csoda, hogy mégis működik. Mit működik; pörög, repül, hasít, brillírozik! A titkos összetevő a PlainumGames-játékokból ismerős harcrendszer. Játék közben azt érezhetjük, amit egy profi sofőr, ha egy méregdrága versenyautó kerül a keze alá. Amikor egy mechanika működésében gyönyörködünk, és a puszta használata okoz élvezetet.
A kitérés-támadás-ellentámadás dinamikus váltogatására épülő harc egy az egyben a Bayonettát idézik; a hack & slashben ma ez az elérhető csúcs. Messziről feltűnik a robotfalka: rájuk rontunk, a poddal előre megszórjuk őket egy golyózáporral, aktiváljuk a fizikai támadásokat semlegesítő pajzsot, két karddal folyamatosan csépeljük a ránk támadó ellenfeleket – közben célra tartunk és tüzelünk a poddal is –, villámgyors szökellésekkel térünk ki a támadások elől, és próbálgatjuk az újabb, rafináltabb kombókat. Kevés játékban élhetjük át, hogy ennyire urai vagyunk a helyzetnek; hogy nem túlélni, hanem megélni akarjuk a harcokat. Örömünnep ez az agyonkímélt reflexeknek.
A két Nier-játék történetét időben több ezer év választja el egymástól. A valóságban hét év és egy fejlesztőcsapat. Sok közös vonásuk van: például a silány technikai színvonal, illetve a máshol elkoptatott panelek lelkes újrafelhasználása. De amíg az első rész középszerű elemekből hozott létre valami középszerűnél gyengébbet, a folytatásnak ugyanilyen alapanyagokból már egy kimagaslóan élvezetes, szokatlan mélységű akciójátékra futotta.
Tanulság: ha játékkiadó vagy, és elakad egy projekted, jobb, ha tárcsázod a PlatinumGamest.