Az ördög digitális bibliája
További Godmode cikkek
Az online játékok univerzumában nagyjából a 2010-es évek legeleje, és a MOBA-k világhódítása óta nem történt semmi igazán izgalmas. Hasít a LOL és a DOTA, az ilyen-olyan lövöldözős akciójátékok, mellettük elvegetálnak csendben a hagyományos szerepjátékok és a sportszimulációk. Nagyjából ugyanez a helyzet az esportban is. És ezt az állóvizet kavarják fel egyre jobban a digitális kártyajátékok, iparági becslések szerint idén közel másfél milliárd dolláros forgalommal, egy szupersikeres piacvezetővel, és egy merész trónkövetelővel.
Megadta! All in!
A kártyajáték az idők kezdete óta azt jelentette, hogy magyar kártya, francia kártya, a gyerekeknek meg autóskártya; ami azért nem egy különösebben agresszív üzleti modell, nekem speciel van egy olyan paklim, ami nagyapám zsebében megjárta a Don-kanyart, és pont olyan csalhatatlanul ismerem fel benne a piros hetest hátlapról, mint anno ő az orosz fogságban. A nagy kártyaforradalom 1993-ban szabadult rá a világra, amikor egy amerikai matematikus kitalálta, hogy legyen egy játékban több száz féle lap, amiből egy pakli megvételével csak pár tucatot kapunk meg, és mi magunk döntjük el, milyen lapokkal akarunk játszani. Ez volt a Magic the Gathering, amiben a lapokat lehet gyűjtögetni, cserélgetni, és folyamatosan rengeteg paklit kell vásárolni, hogy a gyűjteményünk (és azzal a meccseken az esélyünk) kurrens maradjon. A Magic elképesztő siker lett, generációk nőttek fel rajta, és a nyomában burjánzó klónokon. Máig virágzik, az aktív játékosainak számát 15-20 millióra teszik, és folyamatosan jelennek meg hozzá új kiegészítők, amik tulajdonképpen úgy működnek, mintha pénzt nyomtatna az ember.
A Magicből a 2000-es évek elején megpróbáltak online játékot faragni, mérsékelt sikerrel: nehézkes volt és lassú, mindenki el is könyvelte, hogy a műfajnak egyszerűen nem áll jól az internet meg a számítógép. Ami logikus is, hát ki akarna képernyőn kártyázni, ha lehet élőben is. Ehhez képest már csak bő tíz év kellett, hogy a Warcraft-játékokról híres-hírhedt Blizzard a kártyajátékkal is ugyanazt csinálja, amit szokott: összelopkodott minden ötletet a piacon levő játékokból, aztán addig gyúrta, míg lett belőle egy látványos, könnyen megtanulható, de mégis meglepő taktikai-stratégiai mélységeket mutató turmix. Ez a Hearthstone, ami tulajdonképpen egy kicsit lebutított, áramvonalasított, és online játékra optimalizált Magic, bőven túl az 50 millió játékoson, és közel az évi 400 millió dolláros bevételhez. Ami ahhoz képest, hogy alapból ingyenes, egész szép summa. Ezzel el is érkeztünk a jelen időhöz, amikor éppen megismétlődik a Magic sztorija: érkeznek a klónok és trónkövetelők dögivel. Ott van például a Shadowverse, az Elder Scrolls Legends, és mind közül a legizgalmasabb, a Gwent.
Pasziánsz egymás ellen
A kártyajátékok a Magic óta nagyjából ugyanarra a sémára épülnek: a sok százféle lap egyrészt óriási változatosságot ad ehhez, másrészt rengeteg vásárolnivalót. Az online verziókban az uralkodó üzleti modell a free to play, vagyis valódi pénz befektetése nélkül, simán a játékban győzelmeket elérve gyűjthetünk virtuális pénzt, és azzal gyarapíthatjuk a gyűjteményt új lapokkal. Vagy bedobunk rendes pénzt, és azzal. Akkor van jól összerakva a játék, ha utóbbi úton haladva nem leszünk feltétlenül erősebbek, csak rugalmasabbak, mert többféle paklit tudunk összerakni. Mint a Star Warsban az Erő, ahol a Sötét oldal nem nagyobb hatalmú, csak simább és könnyebben járható, már ha hiszünk Yoda mesternek.
Játékmenetben az uralkodó sablon az, hogy van valamilyen erőforrásunk (mana), amit használva kijátsszuk a lapjainkat, azzal a céllal, hogy elfogyasszuk az ellenfél életerő-pontjait, mielőtt ő teszi ugyanezt velünk. Na, ezt dobja el messzire a Gwent, aminek van mersze nem a Magicre alapozni mindent, hanem egy másik, szintén 90-es évekbeli társasjátékra, a Condottiere-re. Először a Witcher 3 kártyás minijátékát csinálták meg belőle, aztán, miután a játék hatalmas siker lett, önálló játékká csiszolták, ami most még csak zárt bétatesztben próbálható ki, de már több Hearthstone-profi jelezte, hogy úgy megy át gwentezni, mint a sicc. És itt jegyezzük meg, hogy a játék mögött álló fejlesztőstúdió már most egymilliárd dollárt ér a tőzsdén, úgy látszik, bejön a lengyel állami támogatás a videojáték-piacon. Pedig építhetnének belőle stadiont is.
A Gwent kicsit olyan, mintha ketten pasziánszoznának egymás ellen, úgy, hogy közben a másik lapjaiba is bele tudnak nyúlkálni. A dolog úgy kezdődik, hogy felhúzunk 10 lapot az előre összekészített paklinkból, amikből aztán körönként egyet tehetünk le az asztalra, három sorban. Minden lapnak van egy számosított ereje; az nyer, akinek a lapok elfogytával (vagy ha mindketten passzolnak) több összpontszáma van lenn az asztalon. Ez így persze túl egyszerű lenne, ezért aztán szinte minden lapnak van valami extra képessége, ami vagy a saját lapjainkat erősíti, vagy az ellenfélét szívatja.
Most jön a nagy trükk
Egy meccs három menetből áll, amelyek között nincs újrakeverés és csak két-két új lapot húzunk. Az asztalról viszont lekerülnek az addig kijátszott lapok (kivéve, aminek az a specialitása, hogy nem), és a következő menetben abból főzünk, ami a kezünkben maradt. Ez az egy szál ötlet komoly stratégiai dimenziót ad a játéknak, amiben így központi fontosságúvá válik, hogy lapokkal vagy blöffel, de valahogy vegyük rá az ellenfelet, hogy minél több erőforrását égesse el az első menetben, hogy aztán könnyedén fordítsunk a meccset 2:1-re. A triviális taktika, miszerint használjuk minden helyzetben a legerősebb lapjainkat, bukásra van ítélve, ehelyett minden helyzetben a lehető legkisebb befektetéssel kell éppen csak egy picit magunk felé billenteni az állást. És persze, mivel a játékban van vagy 300 lap és ezek között rettentő sok kombinálási lehetőség, jó sokat lehet agyalni azon, hogy vajon az aktuális helyzetben mi az a bizonyos lehető legkevesebb.
A másik nagy húzás – és elsőre ez se fog annak tűnni –, hogy a Gwent a minimumra szorítja a véletlen szerepét a játékban. Ez nyilván csak egy határig lehetséges, elvégre kártyáról beszélünk, ahol az az alap, hogy megkeveri a gép a virtuális paklit, aztán húzunk belőle. Csakhogy a nagy testvér Hearthstone ennél sokkal tovább megy, tele van véletlenszerű célpontot választó, vagy véletlenszerű mennyiséget sebző lapokkal. Ez tudatos tervezési út volt a Blizzardtól, egy csomó váratlan helyzetet és izgalmat hoz a játékba, ami egy szintig tök jó, de utána nagyon hirtelen vált frusztrálóba. Például, amikor az egymillió dolláros világbajnokság legnagyobb rangadója megy el azon, hogy kire mosolyog rá éppen RNGesus. A Gwent ebből a szempontból egy merő felüdülés.
A meccsek gyors ritmusúak, folyton ide-oda hullámzik, hogy ki áll nyerésre, nincsenek üresjáratok. Cserébe hosszú távon kicsit egyhangú a játék, legalábbis egyelőre alig-alig van kifinomultabb taktika annál, mint hogy tegyünk le erősebb lényt, mint az ellenfélé, és szórjuk meg a térfelét a lényeit gyengítő lapokkal. Vannak bíztató jelek, például az ellenfél kezébe betekintést engedő lapok, és az ettől az effekttől hízó lények kombinációi, de még sokkal több ilyen alternatív trükk kéne.
Bár a grafika meg a kezelőfelület azért elég fapados, a játék elég jól követhető a külső szemlélő számára is. Ez a streamelés miatt fontos, ami az egymás elleni játékoknál manapság létfontosságú tényező: ha sokan nézik a játékodat Twitchen, az óriási ingyenreklám. A Hearthstone mostanában a második-harmadik legnézettebb műsornak számít, ami egy kártyajátéktól elég nagy szó – elvégre itt a műélvezethez elég mélyen ismerni kell a szabályrendszert és lehetőleg az összes lapot is, ellenben mondjuk a focival, vagy a Counter-Stike-kal, ahol bárki tud értékelni egy gólt vagy egy fejlövést. A Gwent még messze nem tart itt, de a kiadó erősen nyomja, most jelentették be az első komolyabb versenyt, 100 ezer dollár összdíjazással. Viszont mintha kicsit túl mohók lennének a másik oldalon: érzésre nagyon lassan gyűlik a játékpénz, és azzal az új lapok a gyűjteménybe, erős a nyomás, hogy kedves játékos, ugyan dobd már be azt a rongyos másfél dollárt egy új paklira, jól jársz vele, hidd el nekünk, miért vernénk át.
Bizarr módon a Gwent a sikerét elég nagy részben a Hearthstone-nak köszönheti, pontosabban annak, hogy mer gyökeresen más lenni, mint az, és ezzel tökéletes alternatívát adni mellette. Ez így leírva nem tűnik egy váratlan és szuperzseniális húzásnak, de az online szerepjátékok világában például tizenpár év alatt nem merte senki meglépni a World of Warcraft ellenében; jól el is sorvadt az összes wannabe WoW-gyilkos. Önmagában a Gwent nem lenne egy nagy durranás, de úgy, hogy van 50 millió Hearthstone-játékos, amiből tetszőleges időpillanatban tízmilliónak biztosan tele van vele éppen a hócipője, szép karrier várhat rá.
Nem eszik olyan forrón
A Gwent egyelőre a zárt bétateszt fázisában van, vagyis nem lehet csak úgy kipróbálni, csak ha az ember jelentkezik tesztelőnek, és kiválasztják (ezért sem érdemes például a játékegyensúly hibáin háborogni egyelőre). A teszt már lassan fél éve megy, úgyhogy lassan itt az ideje a megjelenésnek, vagy legalább a korlátlan elérés megnyitásának. A játék egyébként Xboxra és Playstation 4-re is készül, ahol nagy testvére a Witcher 3 is futott - viszont egyelőre nincs hír androidos vagy iOS-es verzióról, pedig hát a digitális kártyajátékokat az isten is tabletre teremtette.