Kellett nekünk ez a bunyó?
További Godmode cikkek
Közel ezer napja jelent meg a PlayStation 4, és ugyan volt hozzá több verekedős játék is, az egyik legfontosabb, leghíresebb franchise, a Tekken eddig hiányzott a Sony konzoljáról, na meg persze az Xbox One-ról is. Ráadásul fél évtizede nem is jött ki új része a Tekken-sorozatnak, szóval nem túlzás azt mondani, hogy bőven itt volt az ideje folytatni a játékot.
Na meg a történetet. A Tekkent alapvetően három dolog különböztette meg a többi verekedős játéktól:
- A karakterek közt voltak durvák, ördögiek, kegyetlenek (az új részben ilyen a mutáns Gigas), de amikor már túl komolyan vettük volna a játékot, megjelentek a cukorbokor állatok és kislányok (mint az új részben Lucky Chloe, a nyuszitappancskesztyűs popsztár).
- A mozgás sokkal szebb és folytonosabb a többi verekedős játékhoz képest, de ez még később is szóba kerül.
- Na meg ott van a játék alaphangulatát megadó történet.
Erről viszont most fogunk beszélni. A Tekken-franchise összes része a Mishima/Kazama-család konfliktusairól szólt, amiben a nagyapa, Heihachi, a fiú, Kazuya, és később az unoka, Jin folyamatosan világuralomra tör és bosszút áll egymáson az előző részben ért sérelmei miatt. Ezzel egyidejűleg mindig kihirdetik az új Iron Fist bajnokságot is, hogy keretet adjanak ennek a leszámolásnak, és próbálnak megküzdeni a bennük lakozó démonnal is meg egy csomó másik harcossal, akik különböző érdekek mentén kapcsolódnak be a harcba.
Tekken-kronológia
A Tekken első része huszonhárom éve, 1994-ben jelent meg. Ezután néhány évente jöttek a folytatások: végül a Tekken 6-ot nyolc éve, 2009-ben, a sorozat utolsó része, a Tekken Tag Tournament 2-t pedig - platformtól függően - 5 illetve 6 éve dobták a piacra. A Tekken 7-et első körben 2015-re ígérték, de abban az évben csak limitált verzióban, Japánban lett hozzáférhető a játék. 2016-ban kapott egy kiegészítést, de szintén korlátozott hozzáféréssel. Világszinten 2017. június 2-án debütált a játék.
Persze ez csak egy háttér volt, a játék alapvetően mindig is arról szólt, hogy kiválasztjuk a jaguármaszkos pankrátort, aztán megkapjuk ellenfélnek a szőke bérgyilkoslányt és jól elverjük egymást. De ezt sokkal jobb úgy megtenni, hogy mindenkinek egy egyszerű, de követhető háttérsztorija van, ami az előző játékokra is épül. És igen, valamiféle koherens történet és karakter-háttérsztori ugyan más játékoknál is van, de miközben egy, a mi világunkhoz hasonlító technokrata világban kell az öklünkkel lenyomni az ellenfelünket, a Tekkennek sikerült egy plusz érzelmi szálat és motivációt tennie minden egyes figurájához.
Ez ugyan nem tűnik soknak, de ha a Tekken sikerének titkát keressük, akkor ez ott van köztük. Ráadásul előzetes infók alapján ez a rész a Mishima-történetszál lezárását sejtette. Na jó, eddig szinte csak a várakozásról írtam, de ugye látszik, hogy milyen izgatott voltam?
It's just the beginning it's not the end
Persze ne aggódjunk, azért nincs akkor epikus konklúzió, amit ne lehetne folytatni: a hetedik résznek is úgy van vége, hogy még bőven lesz ebben folytatás. A sztori viszont teljesen eltérő játékmenetet kapott az eddigiektől: egy fix történetet játszhatunk végig, amit most Kazuya és Heihachi, na meg az általuk uralt gigacégek dominálnak, de minden fejezetben más karakter bőrébe bújunk, így különböző szemszögekből és flashbackekből áll össze a sztori. Attól még végigvihetjük azokat az egyéni sztorikat is, ahol kiderül, a fő szálból kimaradó Bryan, Yoshimitsu vagy épp az újonc Katarina és Shaheen hogyan került be a legújabb Iron Fist bajnokságba – de ezek a történetek valójában némi átvezető animációt és egy darab harcot jelentenek.
A történetben gondoltak az új játékosokra is: a legkönnyebb fokozatban nagyon egyszerű végrehajtani a kombókat, könnyedén végigvisszük a sztorit, de igaz, hogy így nem is tanulunk semmit. Pedig tanulnivaló most is van bőven: 30 visszatérő és 8 új karaktert kaptunk, mindegyikük százféle ütéssel, rúgással, elkapással és egyéb finomsággal. Ezeket persze – elviekben a nálam sokkal ügyesebbeknek – az eddigieknél még jobban össze lehet fűzni, hogy különlegesebb mozgásokat, erősebb kombókat vigyünk be az ellenfélnek.
És ott van még az áthatolhatatlan ütések rendszere is: a bevitt találatok alapesetben megakasztják az ellenfelünk mozgását, de ha egy-egy erősebb ütésre készülünk, akkor hiába ütnek meg minket, attól nem szédülünk meg, hanem mi is befejezzük a mozdulatot. Ez egy jelentős belenyúlás a játékmenetbe, ráadásul a hasonló, egyszerre történő összeütéseknél sokszor rá is közelít a kamera a játékosokra, vagy egy új szögben vágja be a bevitt találat animációját, majd megy tovább a harc.
Ezek a dolgok összességében jól néznek ki, az pedig különösen filmszerű, amikor két, alacsony életpontú karakter csap össze: miután megnyomtuk a gombokat és a figurák megkezdték a mozdulatot, a kamera közelít és lassítva látjuk, amikor az egyikük épp, hogy az ellenfél rúgását kikerülve szanaszét könyökli a kiütés szélén táncoló ellenfelét.
Szóval a játék dinamikus, kérdés csak az, milyen a külseje? A Tekken világa (a Dead or Alive-hoz hasonlóan) most is lágy, puhább, világosabb, de tény, hogy soha nem volt ennyire japán a külseje: a játék sokszor csillog, kapunk néha egy kis lens flare-t, viszont az is újdonság, hogy jóval szaturáltabb és elfényeltebb a játék – főleg egy-két pályán, amik szinte teljesen vörösben vagy kékben ragyognak. De aki a Mortal Kombat/Injustice sötét, kontrasztos képét, vagy a Street Fighter rajzolt, erős kontúrú világát várja, most is csalódni fog.
Van egy újabb, szintén kicsinek tűnő, de jófej újítás is: ha a gép vagy online játékos ellen verekszünk, kiválaszthatjuk, melyik oldalon legyünk (a játékmechanika pedig letükrözi magában a mozdulatainkat, ha az ellenfél is a mi oldalunkat választotta). Biztos van, akit ez nem érdekel, de a verekedős játékokban tapasztalatlanoknak nagy segítség lesz. Van egy zenedoboz is, ami egész jó retróhatást ér el azzal, hogy a játék alá berakhatjuk a korábbi Tekkenek zenéit is, a galériában pedig végignézhetjük a korábbi játékok előzeteseit és átvezető videóit is. Na meg persze maradt a karakterpimpelés is.
De muszáj beszélnünk a szobában lévő elefántról: a Rage Artról, ami minden harcot felborít.
Things will never be the same again
Ha már alig maradt életerőnk (kb. egyötödnyi), elkezd vörösen izzani a karakterünk és elindíthatjuk a Rage Artot. Ez egy olyasmi kombó, mint mondjuk a Mortalban a szuperbelezések: egy könnyen aktiválható mozdulat, ami egy rövid animációban leveszi az ellenfél életének ötödét. Ha viszont tényleg egy ütésre vagyunk a haláltól, és ott aktiváljuk ezt az egészet, ott az ellenfelünk életének nagyjából a felét le tudjuk venni egy jókor eltalált Rage-dzsel.
És ennek van-e értelme? Akikkel játszottam, volt, aki azt mondta, hogy ezzel tényleg fordulatossá, utolsópillanatossá lehet tenni minden meccset, de volt, aki szerint borzasztóan igazságtalan és értelmetlen dolog. Én is az utóbbi felé hajlok.
Van egy egygombos módszer is a Rage Art aktiválására, de így sem lehet megbeszélni, hogy jó, akkor most ezt ne aktiváljuk soha, mert minden karakter más módokon is előhozhatja. Van, akinél egy bonyolultabb gombsorozat kell hozzá, de van, akinél a duplaütés is elég, azt meg eléggé igazságtalan lenne megtiltani. Szóval aki jobban szereti a másfajta verekedős játékokat, vagy szimplán csak a buttonsmashingre megy, de ezt az egy gombot megtanulja, azoknak biztos, hogy így nagyon izgalmas lesz a játék. A trúbb tekkenesek viszont nem fognak örülni ennek az újításnak, ami gyerekcipőben, de már a Tekken 6-ban is bent volt – és ahelyett, hogy elfelejtették volna, továbbfejlesztették.
Ha úgy néz ki, hogy ez a játék első fekete pontja, akkor rossz hírünk van, mert jön a többi. A játék például hiába kezdőbarát, a fejlődést nem igazán segíti: nem találtam benne olyan edzőmódot, ahol konkrét kombókat tanított volna meg velünk a játék, mint régebben. Szóval csak a lepauzolás - Move List - bogarászás - vissza a harcba - kipróbálás módszerrel fogjuk (újra) megtanulni a mozdulatokat.
És ott van újdonságnak a VR, ami viszont egy egyszerű blöff. Három percig érdekes benne nézelődni, de valójában semmit sem ad a játékélményhez. Az online játék pedig egy kisebb katasztrófa: leginkább a töltőképernyőket fogjuk nézni, aminek a végén kiírja, hogy nem tudtunk csatlakozni egymáshoz az online ellenféllel. Nálam maximális jelerősség mellett tízszer történt meg ez, majd megpróbáltam egy még kétfajta online meccset keresni, ahol ugyanúgy belefutottam féltucatszor a csatlakozási problémákba. Végül másik nap is próbáltam, ott harmadszorra összejött a Player match, de hát ennek azért lehetne egyszerűbb módja is.
A bajnokságot viszont gond nélkül sikerült elindítani, aminek ráadásul van egy vigaszága is. Ez egy feszült játékmód, de csak akkor, ha nem esünk ki a második körben – vagy mint ahogy az egyik ellenfelem csinálta, a harmadik vereségének elszenvedése előtti pillanatban nem lép ki az egész Tekkenből, lefagyasztva az én játékomat is.
Egy félelmetesen egyszerű mód kimaradt az egész online játékból: egy gomb "Játszani akarok!" felirattal, amire rákattintunk, és pár másodpercen (legfeljebb egy percen) belül biztos, hogy jut nekünk egy kb. hasonló szintű játékos, akivel összeakaszthatjuk a bajszunkat. De ehelyett különféle, ennél csak bonyolultabb, többkattintásos meccsmódok vannak, pedig biztos, hogy itt a kevesebb több lenne.
Akuma is megérkezett a Street Fighterből: a SF-rajongók biztos örülnek, hogy a hülye tekkenes haverjuknál most van végre egy általuk is ismert karakter, akivel játszhatnak. De a Tekken világába egyáltalán nem illik Akuma: sem a szögletesebb, de ugyanolyan gyors mozgása és erősebb ütései, sem a kezéből kilőtt hármas tűzgömbje vagy épp hadoukenje, sem az ütéseken átteleportáló képessége nem való ide. Ráadásul az egyik pályán még legkönnyebb fokozatban is úgy váltogatta a képességeit, hogy percekig jártam kötéltáncot a sírás és a kontroller földhöz vágása közt, pedig azt hittem, ebből már kinőttem.
Szóval akkor ennyire rossz az új Tekken? Ezt nem mondanám, minden hibája ellenére ez egy teljesen élvezhető játék, rengeteg karakterrel, jól eladott hangulattal, sok vicces ötlettel, és alapvetően még mindig megvan a verekedés táncszerűsége, tempós könnyedsége.
Az első pozitív benyomásaim, aztán a kisebb csalódottságom után azon gondolkodtam, hogy valójában mit is várunk egy verekedős játék kétszázhuszonnyolcadik részétől? Valószínűleg néhány nagyon egyszerű dolgot:
- nézzen ki még jobban a játék,
- adjanak valami izgalmas háttérsztorit,
- legyenek még újabb, izgalmasabb karakterek,
- ne legyenek benne idegesítő hibák.
Az első hármat pedig teljesíti is a Tekken 7 - mondjuk azzal a megkötéssel, hogy a meccsek előtti töltőképernyő SZAGGAT. És nem csak nálam, a neten több videót végignézve is látszik az, hogy miközben a játék rendesen fut, a figurákat összeütköztető képernyő beszaggat és akadoznak az effektek, ami teljesen érthetetlen.
De sztori az van, karakterekből rengeteget kapunk (habár Akumát bármikor odaadnám a hiányzó Mardukért) – csak hát itt vannak a hibák, amik valójában újítások és bővítések akartak lenni, de vagy belerondítanak a játékélménybe, vagy egyszerűen csak feleslegesek. Szóval az igazi rajongóknak az lesz a legjobb, ha annak örülnek, ami van: hogy végre az új konzolokon és PC-n is fut a Tekken, rengeteget gyepálhatják a barátaikat 38 karakterrel, aztán egy nemesi ruhába öltöztetett szarvasfejű boxolóval kipróbálhatják magukat egy online bajnokságban.
Akik viszont most ismerkednek meg a sorozattal, kapnak egy olyan játékot, ami nem annyira morbid, mint a Mortal, nem annyira túlzó, mint az Injustice, de nem is olyantechnikás, mint a Street Fighter és nem olyan kötött, mint a UFC. És mivel számukra ismeretlen a játék, jóval alacsonyabb elvárással ülnek le elé, úgy pedig a hülyeségeit is könnyebb lesz elfogadniuk. Szóval valahogy sikerült oda jutni, hogy a Tekken-játékok tizedik darabja nem a régi rajongóknak, hanem az új játékosoknak fog a legjobban tetszeni.