További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
– Csak tizenöt perc. Ebből tíz jut a fő küldetésre és öt az arénaharcra – figyelmeztet kedvesen a Microsoft demófelelőse az E3-on az Xbox Showcase-en, miután belesüppedek a kényelmes fotelba. Megnyom egy gombkombinációt a kontrolleren; a hófehér Xbox fejlesztőgépen megvillan egy led, majd betöltődik az áhított sivatagi pályaszakasz. De milyen minőségben! Azt tudni lehetett, hogy az Assassin's Creed: Origins Xbox One X-en mutatja ki a foga fehérjét (4K felbontás, 60 képkocka másodpercenként), de mozgásban látni mégis más.
Tiszta Metal Gear Solid 5, gondolom, majd gyorsan le is hülyézem magam. Az a játék pont az Assassin's Creedtől vette át a szabadon bejárható, nyitott világ és a lovaglásos felfedezés ötletét. Mégis, amikor először megpillantom a sivatagos tájat, a középpontban a lóháton ülő főhőssel, Bayekkel, ugyanaz az érzés fog el. Lassan poroszkálok, miközben egyszerre gyönyörködöm a szépen fodrozódó homokdűnékben és a diszkrét felhasználói felületen: szerencsére nem szórták tele térképekkel, kijelzőkkel és markerekkel a játékot. Csak felül látható egy sáv, ami fordulás közben mutatja a közeli küldetéscélok irányát és távolságát.
Csak tizenöt perc, jut eszembe, és vágtázni kezdek – az Xbox csöndben tolja a lóerőt a gyönyörű grafika tükörsima mozgatásához. Lassan egy vízparti oázishoz érek. Az utcákon korhű egyiptomi jelmezben sétálnak az emberek, a földművesek meg földművelnek, egészen addig, amíg közéjük nem vágtatok a lovammal. Nem mindenkinek sikerül a kitérő manőver. Megérkezem a fő küldetés kezdőpontjára: egy pap kegyetlenül pofoz egy fiatal fiút. A főhős úgy felháborodik az igazságtalanság láttán, mintha nem húsz másodperce tiport volna el a lovával egy hasonló korú gyereket.
Kiderül, hogy a fiút azzal gyanúsítják, hogy ellopta a templom aranyszobrait. Bayek határozott fellépésű karakter; felajánlja, hogy megkeresi őket. A fiú elmondja, hogy hol veszítette el a szobrokat – hát, ebből vízi küldetés lesz.
Belecsobbanok a vízbe. Akár egy lopott gályával is odacserkészhetnék az ellenfél hajójához, de nem akarok feltűnést kelteni. Gyorsan átböngészem az asztalra kikészített kis kártyát, ami az irányítást részletezi. Kíváncsi vagyok, hogy lehet a levegőbe repíteni a drónként funkcionáló sasunkat, amivel madártávlatból mérhetjük fel a terepet és jelölhetünk meg bizonyos pontokat. És erős a gyanúm, hogy itt verekedés lesz, oda meg jobb felkészülten érkezni. A harc ugyanis már nem a régi kétgombos, támadásra és ellentámadásra épülő látszattevékenység - de hogy mi is az, az még nem derült ki.
Kimászom a vízből, és egy létrán felkapaszkodom a gálya oldalára. Felrepítem a sast – szerencsére az ellenfelek a hajó orrában vannak, én a tat környékén, így nem látnak meg. Nyomon követem a mozgásukat, miközben végiglopakodom a fedélzet peremén végighúzódó kis támfal mellett. Megpillantok egy piros cserepet, és jó doomos reflexszekkel közéjük lövök – de nem BFG van nálam, csak egy íj, és a piros edény nem robban, csak törik. De a zajra odaszaladnak a megriadt ellenfelek, így jól megfeszítem az íjat – erős támadás nyomva tart –, majd elengedem a jobb ravaszt, és egy nyilat röpítek az egyik ellenfél fejébe.
Rám támadnak. A harcrendszer tényleg fejlődött, de szokni kell. Alapvetően a könnyű és nehéz támadások ügyes kombinálására, illetve a kitérésekre épül; az olyan trükköket, mint a hátraszaltózás közben csípőből nyilazás, csak véletlenül sikerül behozni. Úgy néz ki, otthagyom a fogam, de végül rátapadok a lock (ellenfél befogása) gombra, odafigyelek a kitérések időzítésére, és gyors, rövid csapásokkal megfektetem az egész legénységet.
Kis nyomozás a hajón, begyűjtöm az ellenfelek cuccait, majd a nyomozás után új checkpointot kapok – gyerünk búvárkodni, megint! A folyófenéken megtalálom a keresett aranyszobrokat, de hiába viszem vissza a papnak, a harc elkerülhetetlen. És most velem mi lesz, kérdezi a győzelem után a megszeppent fiú, mert ezek után nem mehet vissza a papok közé – de hogy mi lesz vele, azt nem tudom meg, mert lejár a tíz perc.
Az arénaharc a videojátékokban nem szó szerint használatos fogalom: így nevezik a lezárt tereken zajló küzdelmeket, amik elől nem lehet elmenekülni, csak túlélni. Az Assassin's Creed: Origins arénája viszont tényleg aréna: konkrétan gladiátorviadal. Az egyre erősebb ellenfelek három hullámban támadnak: mindegyik különböző fegyvereket használ, és mindegyik kicsit más harcstílusban küzd. Nem elég, hogy erre a dinamikai különbségre is oda kell figyelni, még az aréna is tele van alattomosan pörgő nyársakkal, amikbe még véletlenül belesétálni sem egészséges. Hát ez már tényleg nem ugyanaz a harcrendszer. Szokni kell, az biztos: az öt perc alatt nem profi orgyilkosnak, hanem felmosórongynak érzem magam, annyiszor törlik fel velem a padlót. A harmadik hullámig nem jutok el; beletörődöm a kudarcba.
A demó végén kicsit bosszankodom, de ez, ahogy Marsellus Wallace mondaná, csak a becsvágy, ami buzerál. Meg az érzés, hogy de jó lett volna még tizenöt perc, hogy visszamenjek revansot venni. Vagy tizenöt óra, hogy még jobban elveszhessek a játékban. Pedig ilyet az Assassin's Creeddel kapcsolatban a második rész végigjátszása óta nem éreztem.