Fogod a valóságot, és megpróbálod bitekbe önteni
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Szimulátort fejleszteni könnyű. Jó, nem könnyű, a valóság tökéletes visszaadásához rengeteg apró részletet kell akkurátusan modellezni. De a szimulátorfejlesztés mégsem annyira a kreativitásról, mint a kompromisszumkészségről szól. Mert hát mi a szimulátor? Egy virtuális valóság – vagyis nem kell kitalált szabályokkal szöszmötölni, csak digitalizálni azt, ami egyébként is van.
Az egyetlen korlátot a hardverek teljesítménye jelenti. Ha az élethű viselkedésért felelő fizikai motor megeszi az összes erőforrást, a grafikára már nem marad kapacitás, ha meg szép a játék, a vezetési modell lesz fapados. De az idő a szimulátorfejlesztőknek dolgozik: minél több a kakaó a gépben, annál kevesebb kompromisszumot kell kötni. És a Moore-törvényt még mindig nem sikerült meghaladni: a hardverek évről évre erősebbé válnak.
A Project CARS 2 fejlesztői sem akarták újra feltalálni a kereket, csak minél élethűbben digitalizálni annak a négynek a mozgását, ami a világ leghíresebb sportautói alatt pörög. A zárt ajtós prezentációt tartó Andy Tudor szerint a játék fizikai modellje a világ legjobbja; a képernyőn megjelenő kocsi olyan finoman ringatózik sokszoros lassításban, hogy ennél tényleg nem lehet sokkal jobb a valódi sem. Még a gumi rugalmasságát és kopását is lemodellezték: a versenyek során változik az abroncsok hőmérséklete, több rétegben kopik, és ennek megfelelően módosul a csúszása és tapadása is.
Tudor szerint a Project CARS 2-nek nemcsak a vezetési modellje élethű: ebben a játékban lesz a legnagyobb pályafelhozatal, amit valaha láttunk. A valódi versenypályákat több ezer fénykép alapján modellezték le az utolsó fűcsomóig. Ráadásul ez lesz az első olyan játék, ami nemcsak a napszakok, hanem az évszakok változását is figyeli, a dinamikus időjárás pedig – mondja Tudor – nem egy ki/be kapcsoló alapján működik. A nagyobb pályákon, mint amilyen a Nürburgring Nordschleife, az is előfordulhat, hogy az egyik szakaszon süt a nap, a következőn beborul, a harmadikon pedig elered az eső – ez, azon túl, hogy technikailag sem utolsó teljesítmény, a versenyek dinamikájára is kihathat.
A járműfelhozatalba sem lehet belekötni, a Project CARS 2 – ahogy a címe is mutatja – az igazi autóbuzik játéka. Van raliverseny, Indycar, vintage járművek – igazi multiclass játék, valódi autómárkákkal, Ferrarikkal és Porschékkel. Ennek ellenére a kezdők is könnyen elboldogulhatnak vele, mert a vezetési modell a kezdőkkel elnéző, a profik viszont kedvük szerint konfigurálhatják a méregdrága sportkormányukat, hogy mindenkinek elkenjék a száját a szimulátor-bajnokságon.
Tudor nem győzi hangsúlyozni az e-sport jelentőségét. A Project CARS első részének megjelenése óta vannak bajnokságok és kupák, a játékosok folyton visszatérnek: a végső cél, hogy az egész világ tehetséges és kevésbé tehetséges játékosai is ebben a játékban tapossák a gázpedált.
A grafikai modellezés színvonala tényleg szokatlanul aprólékos. A kocsik kidolgozása, a futóművek ringatózása, a pályán végigsöprő zivatar és a féklámpák tükröződése kifogástalan – igaz, szemben például a Forza Motorsport 7-tel, itt inkább a részletek kidolgozása figyelemre méltó, nem az összhatás. De a Forza egy Xbox-exkluzív játék, a Project CARS 2-t pedig – egy kisebb falu áramfogyasztását felemésztő pc-vel akár három monitoron, 12K felbontásban, 21:9-es képaránnyal is játszható. A konzolos verzióknak be kell érniük 1080p felbontással és másodpercenként 60 képkockával.