Ugrálós játék rég volt ilyen szép és szemét egyszerre
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
A Cupheadről a következő három dolgot kell tudni:
- nagyon nehéz,
- nagyon jól néz ki,
- de még annál is nehezebb.
Olyan, mintha összelegózták volna a Dark Soulst és a Rayman Legendset: csodálatos platformjáték, ami csak arra megy ki, hogy szemétkedjen velünk. A szívatós platformjáték egyébként a kedvenc műfajom a világon (Super Meat Boy, Spelunky, N), de amit a Cuphead művel, az leginkább egy önismereti tréning egy terheléses EKG-teszttel súlyosbítva. Gyakorlatilag rettegésben tart, miközben a gyönyörű grafikájával simogat.
A Cuphead ugyanis tökéletesen imitálja a harmincas évek rajzfilmjeit, ha valaki már látott egy korai Betty Boopot, vagy Popeyet, az pontosan tudja, hogy miről beszélek: a Max Fleischer-iskola látványvilága, amiben nincsen vonal, ami egyhelyben maradna, ahol a figurák úgy mozognak, mintha bármikor szaltóra vagy charlestonra készülnének. A gonoszoknak hegyes orra van, a találatoknál csillagokat lát mindenki, a főboss pedig maga a patás, szőrös ördög. Imádom, hogy 2017-re kellett várni a technológiával, hogy készüljön egy játék, ami hitelesen visszaadja a nyolcvan-kilencven évvel ezelőtti sztilót, bár hirtelen nem is jut eszembe másik, ami akár hitelesen megpróbálkozott volna vele.
A Cuphead sztorija és játékmenete nevetségesen egyszerű: Cuphead, és tesója, Mughead (értsd: van multiplayer) az Ördög kaszinójában eljátsszák a pénzüket, majd a lelküket is. Az Ördög csak úgy engedi őket szabadon, ha behajtják a tartozásait. Azaz ha levernek egy csomó furcsa zöldséget, szellemet, és egyéb, a harmincas évekre fazonírozott lényt.
Ez azt jelenti, hogy a Cuphead nagyjából 80 százalékban kizárólag bossfightokból áll, azaz minden segítség és tipp nélkül elkezdődik egy harc valami óriási ellenséggel, amit szépen lassan nekünk kell kiismerni. Nincsenek villogó területek, nincsenek tippek a bal felső sarokban, csak mi, a kis csészeemberünk, meg a csettintgetése, amivel lődözni lehet. Három életerőpontunk van, aztán szevasz. Nincs olyan felvehető tárgy a Cupheadben, amivel gyógyulnánk.
Fejleszteni viszont lehet magunkat (másfajta lövedékekre), ehhez viszont a másik pályatípuson, a Run & Gun-szinteken kell összeszednünk általában lehetetlen helyekre eldugott aranytallérokat. És végigcsinálni a pályákat. A bossfightoknál lehet választani egy könnyebb nehézségi fokozatot, a cikk kedvéért én így nyomtam, de kicsit úgy éreztem magam, mint egy szerencsétlen gyáva flótás, aki még játszani sem tud rendesen. Nem mintha a "Simple"-fokozat nem lenne megterhelő, főleg a játék második felében, de a Run & Gunnál ilyen lehetőség nincsen, végig kell szaladni, nagyjából az első 10 próbálkozás után képtelenségnek tűnő pályákon. És a Cuphead itt mutatja meg a foga fehérjét, mert olyan meglepetéseket tartogat, amikre készülni sem lehet, másrészt meg az ember azt sem tudja, hogy az ugrást, a lövést, vagy a dasht nyomja meg, amikor feltűnik benne egy hatalmas hátúszó homár a semmiből.
Amikor sikerült egy-egy ilyen pályát végigcsinálni, 1-2 óra befektetett meló és számtalan halál után, és az összesítésnél kiírja, hogy a tiszta játékidő nagyjából másfél perc volt, akkor tényleg legszívesebben üvöltene az ember. Én üvöltöttem. Mondjuk ehhez hozzátartozik, hogy a játékidő feléig teljesen elfelejtettem a dash-funkciót.
De akkor miért jó játszani a Cupheaddel egyáltalán, ha csak egy szép, cukormázas gyötrődés az egész? Az előző mondatban el van rejtve a válasz: azért, mert nem fogja a kezünket, nem segít ki a bajban, nincsenek checkpointok, nincsen mentés (egy pályát bármennyiszer újrakezdhetünk). A futkorászós pályákon ráadásul teljesen öncélúan változnak a minták, néha ugyanazok a kicentizett mozdulatokkal átjutunk valahol, néha pont ott fog feltűnni egy repkedő harcsa. Simán lehet azt érezni közben, hogy elértünk vele valamit. Hogy mit értünk el, az más kérdés, például azt, hogy sikeresen el tudunk kalapálni egy rajzolt óriásrépát, vagy egy repülő gofrit. Én tudom, hogy minden egyes pályát izgatottsággal vegyes rettegéssel kezdtem el, mert úgy éreztem, kell a francnak ez a sok idegeskedés. Aztán végigvinni egyet olyan, mint túljárni egy gép eszén, ami mindent, de tényleg mindent próbál hozzánk vágni, hogy ne sikerüljön. Mi meg maximum a kontrollert tudjuk hozzávágni, de azzal senki nem jut előre. Azzal jutunk előre, ha behódolunk neki.