Ryan közlegény esete az ipari fénymásolóval
További Godmode cikkek
A Call of Duty a világ egyik legsikeresebb videójáték-sorozata, 2003 óta minden áldott évben megjelenik belőle egy új epizód karácsony előtt, és rendszeresen irdatlan mennyiségeket adnak el belőle. A tavalyi rész Infinite Warfare-ről a kiadó nem közölt hivatalos adatokat, de a becslések 10-12 millióra teszik az eladást.
Ez gyakorlatilag bármilyen videójáték fejlesztőcsapatánál azt jelentené, hogy patakokban folyik a Dom Perignon, és a gyakornokok is gyanúsan sokat lapozgatják a jachtkatalógust. A Call of Dutynál viszont 10 millió eladott játék (értsd: kb. 600 millió dolláros bevétel) egyenesen katasztrófa, itt 25 millió a sztenderd, és 30 számít jó évjáratnak.
Össze is ült a válságstáb, és kiadták az ukázt: vissza a gyökerekhez! Ez praktikusan azt jelenti, hogy a második világháborús lövöldözős akciójátékként indult, aztán a hidegháborút, a jelenkort és a közeljövőt is megjárt széria térjen vissza a normandiai partraszálláshoz, azzal olyan nagyon nem lehet mellélőni.
Klónok támadása
A WW2 alcímet kapott, 14. Call of Duty-epizód (nem számítva a mobilos és konzol-exkluzív részeket) ígérete az volt, hogy a szokásos, állati intenzív és pörgős akció mellé legalább egy Ryan közlegény megmentésényi drámát kapunk majd, központban a hősiesség és bajtársiasság, kis emberek a nagy háborúban, satöbbi.
És tulajdonképpen ezt a tervet sikerült is megvalósítani.
Spoiler alert: lesz például saját közlegényünk, akit majd jól megmentünk, csak nem Ryannek hívják, hanem Zussmannek, és súlyosbító körülményként zsidó, szóval egészen az utolsó koncentrációs táborig kell majd elmennünk érte.
1944 nyarán kapcsolódunk be az eseményekbe, és végig amerikai szemszögből követjük a háborút: Normandia után felszabadítjuk Párizst, karácsonykor visszaverjük a németek utolsó nagy ellentámadását az Ardennekben, és a végén a Rajna hídjaiig jutunk el. Csak az a baj, hogy mindezt nagyjából úgy sikerült összerakni, mint egy panellakótelepet: minden elemét, minden másodpercét százszor láttuk már más játékokban.
Emlékszünk még az atomrobbanásra a CoD4-ből? A túszok lemészárlására a reptéren a Modern Warfare 2-ből? Az Eiffel-torony pusztulására a MW3-ból? A szovjet zászló kitűzésére a Reichstag tetején a World at Warból? Persze hogy emlékszünk, ebből az epizódból viszont nemhogy évek múltán, de már két hét múlva sem fogunk semmire emlékezni. A legelső Call of Duty sztálingrádi pályája (ahol csak lőszert kapunk, mondván, a golyófogónak előreküldött, és elesett bajtársainktól majd szerzünk fegyvert) egymagában izgalmasabb és emlékezetesebb volt, mint a teljes CoD WW2, tokkal-vonóval. Ebben a játékban pont annyi ötlet és kreativitás van, mint egy ipari fénymásolóban.
Mi szokott lenni, egy világháborús akciójátékban? Partraszállás: pipa, mesterlövészkedés: pipa, tankkal zúzás: pipa, légvédelmi ágyúval zúzás: pipa, géppuskafészekből zúzás: pipa. Egyetlen pálya van csak, ami nem száz százalékig újrahasznosított sablon, amikor Párizsban, a nácik főhadiszállásán kavarunk a francia ellenállás álcázott ügynökével. Na, itt annyi a játék, hogy vagy 15-20 percig bolyongunk az épületben, az őröknek engedelmesen megmutatjuk a papírjainkat, és minden szembejövőtől megkérdezzük, hogy policájfűrer Heinrich irodája hol a bánatban van, suldigungbitte.
A játékmenet azt igyekezik hangsúlyozni, hogy a háború csapatjáték: szinte sosem egyedül akciózunk, hanem a szakaszunkkal. És amíg nagyjából azt csináljuk, amit a játék dizájnerei cselekményként kitaláltak, észre se fogjuk venni, hogy a többiek igazából csak díszletnek vannak. Ha nagy bátran elbújunk egy lövészárokban, nem fogják helyettünk végigjátszani a pályát és lelövöldözni előlünk az ellenséget, hanem engedelmesen megvárják, míg tesszük, amit a forgatókönyv szerint tennünk kell, addig kiabálnak egymással, néha vaktában lövöldöznek – tulajdonképpen ügyesebben alibiznek, mint egy átlagos válogatott focista Luxemburg ellen. És mivel a szerepük rögzített a játék legvégéig, természetesen meghalni sem tudnak.
Egy remek trükk miatt azonban mégis nagyon jó, hogy ott vannak nekünk: a WW2 nagy újítása, hogy a társainktól segítséget kérhetünk. Az egyik elsősegélycsomagokat ad (ez egyébként merőben szokatlan húzás, a CoD-játékokban az életerőnk magától szokott visszatöltődni, ezzel a szokással most szakítottak), a másik extra lőszert, a harmadik gránátokat, a negyedik meg felderít, és megjelöli nekünk az ellenségeket a pályán. Ezeket persze csak időnként használhatjuk, viszont tök jó plusz hangulatot ad az akciónak, amikor mondjuk a golyózáporban azért kell hat fedezékkel odébb kommandóznunk, hogy lőszert kunyeráljunk Turner hadnagytól.
A rasszizmus rossz, értem?!
A normandiai partoktól a Rajna utolsó hídjáig eljutni kényelmes tempóban egy délutánt vesz igénybe, nekem nagyjából 6 óra volt az egyjátékos kampány, a YouTube-on a végigjátszás-videók négy és fél óra körüliek. Ebből egyrészt az látszik, hogy nagyjából 33 százalékkal többször halok meg és tévedek el feleslegesen, mint a profi youtuberek (igen, egy egyenes csőben is el tudok tévedni), másrészt az, hogy ez azért a mai mezőnyben is elég sovány. Főleg, ha hozzávesszük, hogy ebből több mint két órát a különféle átvezető jelenetek tesznek ki. Vagyis az egyébként is elég rövid játék majdnem felében (!) csak mozizunk.
Szó se róla, a mozik jól néznek ki, profin vannak összerakva, és láthatóan embertelen mennyiségű munka van bennük. Abszolút filmszerűek a jelenetek, beállítások, amit még tovább fokoz, hogy a szereplőket közepesen ismert színészekről modellezték, és az emberben folyamatosan ott motoszkál a „hol láttam én már ezt a fickót?” viszkető érzése, míg végig nem klikkelgeti a stáblistát az IMDb-n. Bár kétórányi lehetőség van rá, a sztorit meg a karaktereket egy cseppet sem sikerült érdekessé tenni, sőt, egy idő után kimondottan idegesítővé válik, hogy unos-untalan azt sulykolják, mennyire elszakíthatatlan és szent a katonák közti bajtársi kötelék. Amikor meg nem, akkor a szereplők azon keseregnek, hogy milyen szar dolog a háború. Ami nyilván így is van, csak hát ez egy játék, amiben az adja a kihívást meg a szórakoztató faktort, hogy halomra lőjük a gonosz ellenséget.
Néhány jelenet pedig kimondottan röhejes. Megesik például, hogy tankkal rodeózunk az Ardennek felé, és az egyik katona megjegyez valami olyasmit, hogy ejj, de utálom ezeket a németeket. Mire a másik leoltja, hogy a náci ideológiát tessék utálni, a német emberekkel nincs semmi baj, olyan csodálatos vívmányokat köszönhet nekik a civilizáció, mint a könyvnyomtatás, az elektronmikroszkóp vagy Marlene Dietrich. Éppen csak ki nem néz a kamerába, nyomatékosítani a mondanivalót, mint a Szomszédok végefőcímében Lenke néni. Máskor az egyik bajtársunk egy fekete katonának szól be („nem is tudtam, hogy már ezeket is engedik harcolni”), hogy aztán a játék legvégén találkozzanak legközelebb, és ott jól bocsánatot kérjen. Már csak Mr. Mackey hiányzik a jelenetből a South Parkból egy „A rasszizmus rossz, értem?!” összefoglalóval.
Zombieland
A Call of Duty hagyományosan erős multiplayerben – elvégre kell valami, amivel a játékos elüti az időt a premier után még 364 napig, míg megjelenik a következő rész. Idén azt ígérték, a szokásos, végtelenségig felpörgetett lövöldözést taktikai elemekkel dobják majd fel. Hát, lehet hogy előbb-utóbb észre is veszik ezt a játékosok, de egyelőre annyi van, amennyi szokott: megjelenünk a pálya egy pontján, 10 másodpercet nyargalunk az akció színhelyéig, ott újabb 15 másodpercig lövünk mindenkire, aki él és mozog, aztán meghalunk. Mintha az Idétlen Időkiget néznénk 3456-szoros gyorsításban, csak az I got you Babe helyett fejlövésekkel tarkítva.
Ezzel végül is nincs baj, van, akinek ez jön be, csak mostanában az online FPS-ek körében pont nem ez a trendi és sikeres, hanem az ellenkezője, a túlélésre, óvatoskodásra, és az egy szál életünkre nagyon vigyázásra kihegyezett PUBG-recept. Ennek megfelelően az első pár nap eufóriája után eléggé elhalványodott a játék csillaga: Steamen jelenleg a 16. legtöbben játsszák, Twitchen meg 18. legtöbben nézik. Amik azért nem az év slágerjátékához illő számok.
Ja igen, van még olyan, hogy náci zombik mód, ez is egy régi Call of Duty-s tradíció felfrissítése; arról van szó, hogy egyre nagyobb hullámokban jönnek a zombik, a játékosok meg nem egymást lövik, hanem egymással összefogva az élőhalottakat. Ez kimondottan jó móka, kár, hogy igazából a Left 4 Dead játékok már évekkel ezelőtt ellőtték az összes puskaport, ami ebben a műfajban volt.
De sikerült?
Minden eddigi fanyalgás ellenére: a Call of Duty WW2 arra a 4-5-6 órára, míg tart, egészen jó szórakozást nyújt. Látványos, intenzív, változatos, és még ha eredetiséget nyomokban sem tartalmaz, ez elég, hogy ne unjunk bele. Persze az jó kérdés, hogy ez teljes árú játékként (18-20 ezer forint!) mennyire lesz életképes, amikor a trend ma egyértelműen az ingyenes, aztán mikrotranzakciókkal operáló, sok 100 óra játékidőt biztosító játékoké. A jelek szerint – a kiadó számokat továbbra se mond, csak annyit, hogy a premierkor kétszer olyan jól fogyott a WW2, mint a tavalyi rész – igen. Vagyis az Infinite Warfare nem azért bukott, mert lejárt az ilyen típusú szuperprodukciók kora, hanem egyszerűen vacak volt és érdektelen. A WW2 meg nem az.
Az Activisionnél a gyakornokok óvatosan újra a jachtkatalógus felé pislognak.