További Godmode cikkek
A Nintendo talán legfontosabb videojáték-hőse, Mario és én tragikusan elkerültük egymást. Amikor gyerek voltam, a konzolkultúra még csírájában is alig létezett Magyarországon, ellenben Commodore 64-en bejött a The Great Giana Sisters. A szaksajtó ezt a legpofátlanabb Mario-nyúlásként tartja számon (a Nintendo perelt miatta, a spectrumos verzió megjelenését meg is akadályozta), de akkor, 1987-ben nekem mégis Giana lett Mario, és kifogta a szelet a Nintendo klasszikus platformjátékának vitorlájából. Így amikor később láttam a Super Mario Brost, legyintettem, hogy micsoda Giana-lopás, és hát az sem segített, hogy a tévében találkoztam először a játékkal, Dévényi Tibor tekikatonázós körítésével.
Később aztán már nem voltam gyerek, rákattantam a Doomra és a stratégiai játékokra, a komolytalan ugrabugrák hidegen hagytak. Amikor pedig visszataláltam hozzájuk, mindig akadt egy Rayman vagy egy Ori, aki izgalmasabbnak tűnt a Nintendo agyonhasznált vízvezeték-szerelőjénél. Ez is bosszantott: hogy a cég nem bír új brandeket kitalálni, hanem ugyanazt a hármat-négyet koptatja, ami az ötlettelenség benyomását keltette (pedig könnyű belátni, hogy egy jó játékmechanika összerakásához kellenek igazán ötletek, nem ahhoz, hogy néz ki a fő karakter). Végül az is taszított, hogy a Nintendo-játékok körül szép számmal akadnak kritikátlan fanatikusok, akik olyan vehemenciával és korlátoltsággal képesek nyilatkozni bármilyen új Marióról, mint a legkeményebb Apple-őrültek a legújabb iPhone-ról.
Egy kislány kellett ahhoz, hogy leomoljon az a fal, amit Mario és közém húztam, és kiderüljön, hogy éppen én voltam korlátolt. Négy és fél éves Adél lányom rajtakapott, ahogy unalmamban kipróbáltam a legújabb folytatást, a Super Mario Odyssey-t, amit egy haverom adott kölcsön, konzolostul. Adél odaült mellém, és több részletben, pár nap alatt együtt végigjátszottuk az egészet. Azóta nyúz, hogy vegyünk Nintendo Switchet, én pedig hajlok rá, mert
Sapka, száll
Jó, azért a teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy egész sok Mario-játékot kipróbáltam az elmúlt évtizedekben, de egyiknek sem adtam igazán esélyt. Egy ilyen program jellemzően 4-5 óra vagy még több idő alatt bontakozik ki rendesen, én pedig általában az első pályák után abbahagytam, hogy a felsőbbrendűség tudatában legyintve visszamenjek raymanezni. De csekély előképzettségemmel is lejön, hogy a Super Mario Odyssey több szempontból is más, mint a korábbi Mariók (annak ellenére, hogy merít is belőlük, engem több helyen a Super Mario Galaxyra, illetve a Super Mario Sunshine-ra emlékeztetett).
Például platformjátékhoz képest egész sokat kell benne fejtörőkön gondolkodni, a pályák pedig egy összefüggő történetszálra vannak felfűzve – mindezzel az Odyssey kicsit a kalandjátékok felé kacsintgat. Maga Mario virgoncabb a sokévi átlagnál, a fejlesztők szokatlanul gazdag mozgástárral áldották meg, ami jót tesz a platformer műfajnak. És nincsenek felvehető fejlesztőcuccok (gémerül: powerupok), illetve ezeket felváltotta Cappy, a sapka alakú szellem, aki végigkíséri hősünket legújabb odisszeájában.
Cappy egyszerre fegyver és varázseszköz: az ellenfeleket az eldobott sapkával támadhatjuk (például kiütve a kezükből fegyvereket), de a szellemmel meg is szállhatunk szinte minden lényt, aki a pályákon kolbászol.
és olyankor az adott lény különleges képességét is megkapjuk. Így juthatunk el megközelíthetetlennek hitt helyekre, hol egy vizet fröcskölő polippal oltva el tüzes platformokat, hol növényindaként felnyújtózva a magasba. A fejtörők nagyrészt Cappyre és a lényekre építenek, és pazar változatosságot visznek egy olyan zsánerbe, amiben amúgy könnyű belecsúszni az egyhangúság csapdájába. Észre se vesszük, hogy múlik az idő, ahogy sapkázgatunk és feltúrjuk a pályákat titkos helyszínek után. Egy percig nem unatkozunk, a tálalás pedig tömény báj és cukiság, amitől visszamegyünk gyerekbe – és abba a tutorialok és túlbonyolítások nélküli korba, amikor ha leültél a játék elé, rögtön tudtad, mi a feladat.
Holdkeresők társasága
Az ötletorgia kitart a játék legvégéig. A pályákon holdacskák gyűjtésével kell továbbjutni, és ezek többségért elég trükkösen lehet megszerezni, miközben folyamatosan képi gegek kísérik a játékot (kedvencem, amikor a pálya 2D-be vált, megidézve a legelső Mario-játékokat). Koizumi Josiaki volt a fő producer, aki a kilencvenes évek eleje óta dolgozik a Nintendónál, és egyebek között a Sunshine és a Galaxy egyik fejlesztési vezetője volt – a vezető fejlesztő pedig ezúttal Koizumi tanítványa, Motokura Kenta, aki az elmúlt évtizedben a cég egyik Mario-specialistája lett. Ordít a Super Mario Odyssey-ról, hogy ezek ketten pontosan tudták, mitől lesz jó egy játék.
Kiderül ugyanis, hogy még pár száz holdacskát össze lehet ám szedni – plusz azokat is, amiket menet közben elhagytunk –, és a sztori után következik a hardcore játékosoknak szóló kihívás (extra fokozat: állítólag mindegyik holdacska begyűjthető sapkázás nélkül). Szóval miután Adéllal végigtoltuk a játékot (joyconokat megosztva, ő ugrált és sapkázott, én mászkáltam), apa az éj leple alatt vissza-visszatért még kicsit zugmariózni.
Nem egy fórumot találtam, ahol késhegyre menő vita folyt arról, hogy az Odyssey 9/10-es játék vagy megérdemli a 10/10-et. Bárcsak minden játéknál ez lenne a legnagyobb kérdés, de azért hadd foglaljak állást én is: 9/10, mert a felvonultatott ötletek eredetinek nem mondhatók, csak nagyon ügyesen újrahasznosítottak (a spéci képességű lények megszállása is sokszor látott alapkoncepció), illetve a sztori bugyutaságán még mindig kicsit nehezen lépek túl. Bowser elrabolta Peach hercegnőt, és Mariónak meg kell mentenie – ki hitte volna!
Akárhogy is, a Super Mario Odyssey az év egyik legjobb játéka, és az idei másik nagy switches dobással, a Breath of the Wild alcímű Zelda-játékkal sikerre vitte a márciusban megjelent új Nintendo-konzolt. 2017 végre jó év lett a japán cégnek a Wii U bénázásai után, ennek is lehet örülni.
Nekem pedig, úgy tűnik, sürgősen be kell pótolnom pár régi Mario-játékot, és venni egy Switchet. Persze, csakis Adél miatt.