További Godmode cikkek
Az amerikai Montana állam egyik eldugott megyéjében megerősödött egy militáns szekta, amelynek vezetőjét neked és két kollégádnak kell lecsukni. Az akció félresikerül, a társaidat elfogják, a szekta az egész környéket ellenőrzése alá vonja, te pedig az amerikai vadonban próbálod kitalálni, mégis mi a francot kéne csinálni. Segítséget hívni? Elbújni? Elmenekülni minél messzebb? Természetesen nem, helyette
egyszemélyes hadseregként próbálod meg felszámolni az egész szektát egy idomított pumával, egy Sajtburger nevű cukorbeteg medvével és más fura figurákkal.
Ez a Far Cry 5, amiről sokáig úgy tűnt, hogy görbe tükröt tart majd az amerikai társadalom fegyverimádó része elé, de helyette csak egy újabb – egyébként állati szórakoztató – játékot kaptunk.
Szögezzük le gyorsan, hogy a Far Cry 5 úgy „csak” állati szórakoztató, hogy ha most először játszanánk a sorozattal, lehet, már most 2018 legjobbjai között emlegetnénk. Azonban maga a Far Cry-széria lassan tizenöt éves múltra tekint vissza, és ezalatt nemcsak az Ubisoft egyik zászlóshajója lett (az Assassin's Creed mellett), hanem az egyik legnépszerűbb franchise a nem kifejezetten online-ra kitalált lövöldözős játékok között.
Nem is véletlenül, hiszen a fejlesztő az elmúlt években fekete öves nagymestere lett az open world játékoknak, és egészen odáig fejlesztette a formulát, hogy a Far Cry-sorozat a maga műfaján belül simán a legjobbak egyike. Ettől még az ötödik rész sajnos legalább akkora csalódás, mint amennyire jó játszani. De ne rohanjunk ennyire előre.
Make Far Cry Great Again
A hatalmas bejárható terület és a rengeteg látványos küldetés mellett a Far Cry egyik erőssége, hogy a történet mindig lenyűgöző helyeken játszódik. Voltunk már Afrikában harcolni zsoldosokkal, trópusi szigeten vált belőlünk Rambo, vagy éppen a Himaláján igyekeztük lemészárolni mindent, ami mozog. Azt viszont nagyon hamar le kell szögezni, hogy
A FAR CRY TÖRTÉNETÉBEN A FIKTÍV HOPE MEGYE A LEGESLEGJOBB KÖRNYEZET, AHOL KEDVÜNKRE ROBBANTGATHATUNK.
Szó se róla, a havas hegyek (Far Cry 4) és a trópusi sziget (Far Cry 3) is lenyűgöző volt a maga nemében, de a fenyőfás, hegyes-völgyes montanai táj, az erdőben elbújt faházakkal, hatalmas farmokkal és teljesen hétköznapi helyszínekkel a sorozat eddigi legvalóságosabb pályája, amivel még egy kelet-európai ember is könnyen azonosul, nemhogy egy amerikai.
A történet tényleg annyi, hogy a Seed család Éden Kapuja nevű szektája uralma alá hajtotta Hope megyét és lakóit, vadul öldökölni kezdtek és nagyjából arra készülnek, mint annak idején az oregoni Rajneeshpuram szekta tagjai. Utóbbiról remek Netflix-dokusorozat jelent meg éppen a napokban, érdemes lecsekkolni.
Mi egy újonc rendőrt alakítunk, aki egy kisebb csapattal érkezik meg a megyébe, hogy letartóztassa Joseph Seedet, a szekta férfikontyos, félmeztelen, tetovált, a Madách téren Club Matét szürcsölő hipszter vezetőjét. Természetesen az akció félresikerül, és az írók meglehetősen izzadságszagúan úgy alakítják a történetet, hogy a helyzetet ne a nemzeti gárda vagy a hadsereg oldja meg, hanem te, a játékos. Persze ebben nincs semmi különlegesség, voltaképpen minden Far Cry-játéknak ez az alaphelyzete.
Ami viszont látszólag kiemeli az 5-öt a többi közül, az az elképesztő felhajtás, ami a játék megjelenését követte. Mivel a Far Cry mindig a jelenben játszódik, ezért az amerikai helyszín és a téma miatt már hónapokkal a megjelenés előtt egymást érték a bombasztikusabbnál bombasztikusabb címek.
The Controversial Blockbuster Video Game Taking on Trumpland
–írta a Daily Beast anélkül, hogy egyáltalán kipróbálták volna a játékot, és ehhez hasonló cikkek százai üzenték az embereknek, hogy ha valami tökös, társadalomkritikus, vagány játékra vágynak, akkor nekik találták ki a Far Cryt. A gond csak az, hogy a Far Cry 5
- mindent megtesz azért, hogy senkinek se gázoljon a politikai önérzetébe;
- társadalomkritika helyett karikatúrák a szereplők;
- pont annyira mutat be Trumpnak, mint Obamának (semennyire);
- és az igazat megvallva, a sztori nem csak gyenge, de sok szempontból teljesen zagyva is.
Most hagyjuk azt, hogy mennyire életszerű egy militáns szekta esetében egyszemélyes harcosként öldökölni napokig, mégiscsak egy videójátékról beszélünk. Sokkal nagyobb baj, hogy a karakterünk egy néma, névtelen senki, ami konkrétan visszalépés a korábbi évek szinkronizált főhőseihez képest. A másik probléma, hogy a játék megpróbált valami egészen újat a történetvezetésben, és nem A-ból B pontba utazunk, ha éppen le akarjuk győzni a szekta valamelyik vezetőjét, hanem az elvégzett küldetések után „ellenálló” pontokat kapunk, és ha ez a skála eléri a maximumot, akkor megharcolhatunk a Seed testvérek egyik tagjával. Ez papíron nem is rossz ötlet, azonban gyakorlatilag ez úgy néz ki, hogy
a játék egyszer csak úgy gondolja, hogy kiemel téged onnan, ahol éppen vagy, berak egy kiléphetetlen fő küldetésbe, ezzel rákényszerítve arra, hogy semmi mást ne tudj csinálni.
Hadd ne mondjam, mennyire rohadt idegesítő, hogy már csak ötven méterre vagy a hegyoldalon attól, hogy végre összeszedhess valami gyűjthető kacatot, mire elhomályosodik a kép, és egy pillanat múlva valamelyik Seed-testvér teszteli a túlélési képességeidet. És ezekből minden miniboss esetében van vagy három-négy.
A Far Cryt írás szempontjából egyetlen egy dolog menti meg: a mellékszereplők. Összesen kilenc jól megírt karakter közül választhatunk kettőt, akik velünk tartanak (főbb missziókon kívül) minden küldetésre, és ezek között vannak magányos harcosok, tájszólásos redneckek, sőt, többféle állat is, illetve három random NPC-t is magunkhoz vehetünk, akik az öléseik számával erősítik a képességeiket. Ezek a karakterek végre beszélnek, interakcióba lépnek egymással és a Far Cry-sorozat történetében először van olyan, hogy a főgonoszon kívül érdekel bárki másnak is a sorsa a játékban. Az ő küldetéseik, dialógusaik jelentik a játék csúcspontját, arról a zseniális rendszerről nem is beszélve, hogy rengeteg új küldetést és mikrosztorit kapunk olyan helyiektől, akiket teljesen véletlenszerűen mentettünk meg az út szélén, ahol a szektások éppen ki akarták végezni őket. De összességében a Far Cry 5 sztorija egy eltúlzott, minden aktualitást nélkülöző, apolitikus zagyvaság, amit ráadásul a hülye főellenséges rendszer miatt még élvezni, követni sem lehet rendesen.
Lő, lapít, holló!
Csak azért kezdtük a történettel, mert a Far Cry 5 teljes marketingje erre épült, miközben a nagy (ál)botrány közepette egy dolgot elfelejtettek sokan hangsúlyozni:
Még mindig iszonyatosan szórakoztató a játékélmény.
A játék első jó nyolc-tíz órája konkrétan hibátlan, még az egészen ütősen nyitó Far Cry 3 sem indított annyira erősen, mint az 5. Éjszaka, egy helikopterrel érkezünk Hope megyébe, hogy aztán a rejtélyes szekta epicentrumából hozzuk el a vezetőt. Aztán történik pár dolog, és egyszer csak azon kapjuk magunkat, hogy egyedül vagyunk az amerikai vidéken, ahol őrültek terrorizálják a helyieket, nálunk pedig talán még egy pisztoly sincs. Ettől a ponttól kezdve csak rajtunk múlik, hogy mit csinálunk, a Far Cry a kezdéstől felajánlja a teljes térképet, a küldetések nagy részét tényleg olyan sorrendben csinálhatjuk, amilyenben csak akarjuk. És ez iszonyatosan jó, mert Hope megye fiktív világában állati jó elveszni akár csak órákra, hogy elrejtett kincsek után kutassunk a víz alatt, extrém magas helyekre másszunk fel, vagy találjunk egy félreeső benzinkutat, ahol valaki értékes fegyvert rejtett el egy sarokban. Nekem az Ubisofttal gyakori problémám, hogy óriási, részletes világokat építenek, de azok üresek, és igazából csak a cselekmény viszi előrébb a sztorit. Most viszont mintha jobban figyeltek volna az apróságokra, ráadásul ez a hegyes-völgyes környezet is izgalmas, és néhol kifejezetten gyönyörű. Persze az igazi szépség abban rejlik, ha egy halom félőrülttel ripityára lövitek egymást.
A Far Cry harcrendszere amúgy alig-alig változott az eddigiekhez képest. Pisztoly, puska, íj, pár képességnövelő szer, gránátok, vagyis a hétköznapi Rambo kötelező eszközei. Lövünk, lapítunk, aztán halálra ijedünk, amikor valami madár csap le ránk lesből. Közben lezuhan egy helikopter, a robbanás miatt lángolni kezd a mező, a lángoló mezőtől felrobban egy siló, a felrobbanó silótól pedig meghal az ellenség. Ez a totális káosz néha olyan eufóriát tud okozni, hogy a barátnőmmel felváltva ordítoztunk az adrenalintól. Egyszerűen fantasztikus, hogy szinte bármit, bárhogyan meg lehet oldani, a játék úgy van kitalálva, hogy az is élvezheti, aki szereti lopakodva, egyenként lekapkodni az ellenfeleit és azok is, akik fejjel rohannak az ellenségnek magukat Jason Stathamnek képzelve.
A Far Cry 5 a legjobb FPS azoknak, akik alapvetően ódzkodnak a belső nézetes lövöldözéstől.
Egyszerűen azért, mert a legtöbb hasonló játékkal ellentétben itt a játékos saját maga találja ki, hogyan és milyen tempóban akar játszani, mi kényelmes neki, mi az, amihez semmi kedve sincs. Lehet, hogy valaki napokig elvan vadászgatással meg horgászgatással. Lehet, hogy valaki kizárólag a trükkösen elrejtett kincsekre pályázik. De olyan is akadhat, akit kizárólag az öldöklés érdekel. Éppen ezért az Ubisoft tényleg az open world játékok mestere, és itt el is érünk egy fontos ponthoz. Ugyanis a Far Cry 5 túlmutat egy sima játékon, és fontos iparági szempontból is megvizsgálni.
Dream of Ubifornication
Az Ubisoft ugyanis jó pár éve kicsit olyan a videójátékoknak, mint a Marvel a filmeknek. Rájöttek egy nyerő formulára, és azt ismételgetik kisebb változtatásokkal. Ha belegondolunk, az Assassin's Creed-, a Watch Dogs- és a Far Cry-sorozat szinte teljesen ugyanaz. Van egy hatalmas, bejárható világ, tele összegyűjthető kacatokkal, mellékküldetésekkel, sztoriküldetésekkel és olyan missziókkal, amelyeket sokféleképpen meg lehet oldani. Ez az Ubisoft erőssége, hogy összerak egy hatalmas játszóteret, egy-két évente kicseréli benne az elemeket, átfesti a mászókát, hozzáépít az eddigihez, és eladja az egészet vadonatúj élményként. Azonban a valóság az, hogy
a cég hosszú évek óta nem újított semmit, voltaképpen ugyanazokat a játékokat adják ki újra és újra.
Persze ez úgy érthető, hogy az elmúlt évek nagynak szánt durranásai (For Honor, The Division) nem úgy sültek el, mint amire számítottak, ezért az Ubisoft hülye lenne nem lehúzni az utolsó bőrt is bármiről, ami pénzt hoz. A gond csak az, hogy a Far Cry 5 maximum azoknak lehet különleges élmény, akik soha életükben nem játszottak Ubisoft-játékkal. Oké, nem kell felmászni valami magas pontra, hogy a térképen új területekre lássunk rá, de alapvetően ez teljesen ugyanaz, mint a Far Cry 3. Ugyanúgy erődítményeket foglalunk el, ugyanúgy vadászunk, ugyanúgy lövöldözünk autóból, ugyanúgy próbálunk elkapni mozgó pontokat, ugyanúgy 4-5 golyó kell ahhoz, hogy megállítsunk egy baseballütővel hadonászó őrültet. És ebben az a kicsit szomorú, hogy a tíz évvel ezelőtti Far Cry 2 sok szempontból többet tudott, mint most az 5.
Ebben a remek videóban tökéletesen bemutatják, mi a baj az „ubifikációval” (itt erősen ajánljuk Jim Sterling saját definícióját a kifejezésre), vagyis azzal, hogy a Ubisoft ugyanazt a játék- és küldetésrendszert használja újra és újra különböző franchise-okban. A Far Cry 2 2008-ban jelent meg, és olyan funkciók voltak benne, mint
- rombolható tárgyak és környezet;
- egymást segítő ellenfelek;
- dinamikus időjárás-változás;
- fegyverek korrodálódása;
- számított, hogy az ellenfél melyik testrészét találtuk el;
- valósághű robbanások;
- valósághű sérülések a járművökön;
- és még rengeteg hasonló aprólékos részlet.
Ez tíz éve volt, és az itt felsoroltakból a Far Cry 5-ben nincs semmi. Ezért kicsit szomorú, hogy a nem létező társadalomkritika és a kreatív környezet miatt a Far Cry 5-öt valamiért úgy kezelik, mintha más lenne egy átlagos Ubisoft-játéknál, pedig megint csak ugyanaz a helyzet, csak más csomagolásban. Az Assassin's Creed: Origins esetében legalább tényleg újragondolták a harcrendszert, és ha nem is sikerült rendesen eltolni az RPG-k irányába, legalább megpróbálkoztak vele. A Far Cry 5 azonban semmit sem innovál.
2018-ban miért nem lehet végre olyan, hogy ha rakétavetővel lövök egy faviskóra, akkor abból a viskóból nem marad semmi? Miért nem lehet olyat, hogy ha meglövöm a lábát az ellenségnek, akkor utána maximum bicegni tud csak felém? Miért golyóálló minden, ami nem él és mozog vagy esetleg robbanékony? Ezeket tíz éve sikerült megcsinálni, most viszont nem. És akkor arról nem is beszéltünk, hogy még a 3-ban és a 4-ben is volt hangja a főszereplőnknek, most nincs, cserébe már abból sem maradt semmi, hogy hősünk két kezét látva néha a bőrünkön érezzük a bajt. A Far Cry 3-ban konkrétan elmozdult ujjat roppantottunk vissza helyére, sebet kötöztünk be, vagy csak figyeltük, ahogy az új képességeink tetoválás formájában jelennek meg a karunkon. Ebből annyi maradt az 5-re, hogy ha lángra kapunk, hősünk kicsit elkezdi csapkodni az egyik karját a másikkal.
Azért jó ez a buli
Nehéz megítélni a Far Cry 5-öt. Szép, jó és izgalmas, de hamar magát ismétli. Szép, jó és izgalmas, de tíz évvel ezelőtt az Ubisoft előrébb járt innovációban, mint most. Szép, jó és izgalmas, de igazából tele van furcsa döntésekkel, nonszensz sztorival és rengeteg idegesítő és felesleges mellékcselekménnyel, mint a horgászás. Szép, jó és izgalmas, de igazából az ellenség tök ugyanolyan gépfegyveres autókkal támad ránk, mint az eddigi játékokban. Szép, jó és izgalmas, de inkább próbálok meg baseballütőket dobálva lezúzni egy medvét, mint négyszer-ötször kelljen ugyanazt a fantáziátlan küldetést megcsinálni, hogy végre megöljem az egyik kisfőnököt.
Az a baj, hogy a legtöbb játékkal ellentétben az Ubisoft-játékok semmit sem hagynak maguk után. Ahogy befejeztem a csalódást keltő utolsó küldetést, leraktam a kontrollert, hozzákezdtem egy másik játékhoz, és soha többet nem nyúltam hozzá, nem gondoltam rá. Egyszerűen ennyi Far Cry után már semmi maradandó élményt nem nyújt a játék, hiszen már mindent megcsináltunk korábban kétszer, csak szigeten meg a hegyekben, most meg Montanában. Jó, néha eszembe jut, hogy John Seed régiójában olyan állati menő zenék szóltak a játék alatt, mint a Bass Drum of Death, a Black Rebel Motorcycle Club, a White Reaper vagy a Temples, de ezek meg tök fura módon néha csak pár pillanatra voltak hallhatók, aztán soha többet.
Mintha az Assassin's Creed: Origins után megpróbálták volna elhitetni, hogy a Far Cry 5 is valami teljesen más lesz. Aztán kiderült, hogy bizony túl sok újítást nem tudnak vagy akarnak belerakni, a rongybabaként repkedő emberek animációjára sincs idő már, és igazából a sztorit se tudják rendesen kitalálni, így ráhúzták ezt az álamerikai álkritikát olyan szinten eltúlozva, hogy a játékos azt higgye, direkt a poén kedvéért vannak benne ilyen béna dolgok, pedig szimplán csak össze lett csapva az egész.
Ettől függetlenül a Far Cry 5 messze nem rossz, sőt, csak olyan, mint amikor a gyerekkori kedvenc zenekarod még harminc év után is hoz ki új lemezeket, pedig már a tíz évvel ezelőttiek is pont ugyanolyannak tűntek. Meghallgatod, találsz benne szórakoztató részeket, aztán pillanatokon belül elfelejted, és valami új élményt keresel máshol. A Far Cry 5 egy tökéletes biztonsági játék, amiről már a hónap végén sem fog nagyon beszélni senki, mert nincs miről.