Műveljük meg kertjeinket, és mészároljunk zombikat
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Bár az utóbbi két évadot már inkább passzoltam, sosem értettem a Walking Deadben, hogy miért nem maradnak veszteg. Én szívesen megnéztem volna egy komplett szezont arról, hogy hőseink zombiölés, meg ármánykodás helyett inkább zöldséget termesztenek, beosztják az élelmiszert, elmennek beszerzőutakra, próbálják megoldani a közösség problémáit, intézik az ügyes-bajos dolgokat, és így tovább. De a Walking Dead nem erről szólt, hanem a kilátástalanságról, ahogy a világvége után egyszerű emberek próbálnak kapaszkodni az életükbe, és minden összeesküszik ellenük. Hiába találják meg a tökéletes települést, valami úgyis bűzleni fog, és akkor szedhetik a cókmókot, és kereshetnek maguknak másik bázist.
Miután rengeteg órát elvertem a State Of Decay második részével, most már pontosan értem. Olyan ez, mint az osztálykirándulás: ha van egy kettőnél nagyobb főnyi csapat, akkor képtelenség összetartani őket. Akkor meg főleg, ha egy elhagyatott házban dekkolnak, ahol bármikor megjelenhet a szomszédban egy horda, valakit megmarnak és elkezd fertőzni, vagy ha valaki egyszerűen csak próbálja rendberakni a gyógyszerkészletet, és véletlenül elejt egyet, emiatt meg valaki nem tud meggyógyulni. Mindig lesznek új túlélők, akiket szeretne az ember befogadni, de nincs hol aludniuk, nincs mit enniük. És ha már összeszedtük a környékről az összes zsák konzervet, felszedtük az összes lőszert, elégettük az összes benzint, és a túlélők is panaszkodnak, hogy uncsi a csak félig bebiztosított ház, túl sok a portyázó horda, és különben is, az egyikőjük mindig balhézik, ha elfogy a kaja, akkor nincs más választás: bepakolni a rozoga kocsinkba, reménykedni, hogy az a kevés benzin elég lesz, hogy átmenjünk a következő hadiszállásra.
A State Of Decay 2. a Microsoft aktuális, kicsit kétségbeesett próbálkozása, hogy valami istentelenül nagyot dobjon most a játékpiacon, ami a pocsék előzmények ismeretében minimum herkulesi feladat, de nagy örömömre szolgál elmondani, hogy a dobás közepes, de így is bőven elég. A Quantum Break és a Sea Of Thieves unalmas, néha borzasztó, néha zavarbaejtő hype-ja után a zombitúlélős játék folytatása élvezetes, izgalmas, nyomasztó, szórakoztató, és a sok bug ellenére is végtelenül játszható. Akkor is, ha szeret valaki zombikat szétcsapkodni kalapáccsal, de akkor is, ha valaki legszívesebben mikromenedzselné, hogy éppen milyen kapacitással működik a hobbikertje. Jó, nem egy X-COM, de nem is egy Dead Rising, ahol aztán lehetett menni a kajaklapátra kötött láncfűrészekkel a zombihadban. A SOD2 okosabb annál.
Mivel egy percet sem játszottam az első résszel, most mindent úgy fogok leírni, mintha full újdonság lenne: a SOD2 alaphelyzete az, hogy két túlélővel loholunk a zombiapokalipszis utáni világban. Még csatlakozhatnak hozzánk páran (a játék kezdésnek három alappárost ajánl fel, a nővérektől a haverokig), aztán letelepszünk egy kisváros egyik házában. Körülöttünk mindenhol felfedezetlen épületek, fészerek, benzinkutak, lakóházak. Mindegyikbe besétálhatunk, kipucolhatjuk őket az élőhalottaktól, aztán meg a hasznos tárgyaktól. Később találkozhatunk más túlélőkkel is, akik CB-rádión kérnek segítséget. Segíthetünk is, vagy hagyhatjuk őket a francba. Találkozhatunk más csoportokkal, akik között vannak segítőkészek, és kifejezetten ellenségesek is. Átívelő sztori csak nagy vonalakban van, a lényeg a nyitott világ: mehetünk, amerre szeretnénk, ameddig a karakterünk szuflája tart. A nap folyamatosan telik, nem tudunk ugrani az időben, és főleg: nem tudunk menteni, csak akkor, amikor a játék szeretné. Ha az egyik cimbora meghal, akkor annak annyi.
Az első bázison van konyha, plusz egy csomó terület, ahova a nyersanyagok fényében építhetünk még kertet, műhelyt, fejleszthetjük a raktárt, beoszthatjuk a kaját a konyhában. A SOD2-ben a nyersanyagok a következők: élelem, gyógyszerek, lőszer, üzemanyag, építőanyag. Ha az utóbbiból van kevés, az nem annyira baj. Ha az előbbi háromból, akkor már megy a feszkó. A nyersanyagokat hálistennek nem úgy kell összeguberálni, mint mondjuk a Fallout 4-ben („Kell nekem ez a kristályváza? És ez a bögre? Mindegy, elteszem.”), hanem szép nagy hátizsákokban találhatjuk meg őket a felfedezendő helyeken, vagy a többi túlélő segítéséért cserébe kaphatjuk meg. Aztán cígölhetjük vissza a bázisra beváltani. Közben az emberünk fárad, álmos, ha nincs kaja a főhadiszálláson, akkor éhes, ha megharapja egy különösen fertőzött zombi, akkor még beteg is. De nincsen minden veszve, mert egyszerűen átválthatunk egy másik csapattagra, amíg az előző megpihen otthon.
Apropó zombik, a SOD2 nem a klasszikus kánont követi, szóval vannak kocogó tempóban rohangálók, rendőrpáncélosok, különösen fertőzők. Aztán szembetalálkozunk a karnélküli sikoltóval, ami odacsődít egy csomó gyalogot magához. Van a pufók, ami szétlőve mérges gázt terít. Van a gőzmozdony, aminek el kell állni az útjából. És van a megvadult, ami úgy rohangál, mint a mérgezett egér. Az apró baj az SOD2 világával, hogy a kéziharc nem annyira fineszes, egyszerűen nyomogatni kell egy gombot, és reménykedni, hogy sikerül előbb lecsapni egy zombit, mint hogy elfogyjon az ember lendülete, és pihennie kelljen. Lopakodni általában okosabb, sőt, messziről lőni még okosabb, de annak meg akkora hangja van, hogy minden világító szem ránk fog szegeződni. Ráadásul az AI sincs mindig a helyzet magaslatán, és mivel nem tudunk a segítőnek felfogadott cimborának utasításokat adni, mi lehet, hogy szeretnénk lopakodva, ablakon keresztül kilőni egy különösen veszélyes zombit, de ő inkább úgy dönt, hogy beront a nyitott ajtón a tömegbe. És persze menni kell utána.
A SOD2 tele van apró részletekkel, amiket vagy nem magyaráz el rendesen a játék, vagy egyszerűen csak hamar beleesik valami programozási fekete lyukba, amitől nehéz eldönteni, hogy mi rontottunk el valamit, vagy az Undead Labs. Az elsőre egy példa az úgynevezett outpostok rendszere. A játékban pénz helyett befolyást kapunk, amivel tudunk kereskedeni, és tudunk bizonyos épületeket elfoglalni, és ilyenkor automatikusan kapunk egy nyersanyagot is arról a helyről, minden egyes nap, amellett, hogy le is lehet ott pakolni, mintha csak a bázisunkon cuccolnánk le. De outpostból egyszerre csak kevés lehet, és igazi macera kiguberálni a menüből, hogy pontosan hol is tudjuk megszüntetni őket (a térkép menüjében kell kikeresni). Ezzel még nincs annyira gond, mert csak időt kell pazarolgatni rá, ráadásul valós időt, mert itt még a térkép megnyitásakor sem áll meg az akció. A nagyobb probléma az, amikor teljesen eszement dolgok történnek. Bár nekem még nem volt olyan bug benne, amitől kedvem lett volna eldobni a kontrollert, de olyan már igen, ami teljesen kizökkentett. Például amikor az előttem fekvő, halott csapattársam a rádión megdícsér, hogy milyen jól csináltam a küldetést. Vagy amikor a küldetést adó ember inkább el-elrohangál messzi zombikat kalapálni, hogy ne tudjak vele két mondatot váltani. Idegesítő, de szerencsére nem életveszélyes, és tényleg jobban jártam, mint azok, akiknek zombihordák potyogtak az égből, vagy az autójuk minden ok nélkül beleállt a földbe.
Ami viszont a legnagyobb előnye, az biztos másokat irtózatosan idegesíthet is, hogy nincsenek igazi küldetések. Jó, van pár karakterspecifikus, amit csak bizonyos emberekkel lehet elkezdeni, és az ő személyes sztorijuk kibontása, de valójában ugyanannyiból áll, mint a többi kilencven százaléka: elmenni egy házba, kiirtani a zombikat, és összeszedni valamit egy fiókból. Közben persze mindenki zrikál a rádión, hogy hé, ha tudnál segíteni, az tök jó lenne, mert el akarok menni egy házba, kiirtani a zombikat, és összeszedni valamit egy fiókból. És így tovább.
Úgyhogy a legjobb, ha a SOD2-ben csak éljük a mindennapokat. Ha minden nap kinézünk egy messzi házat magunknak, odamegyünk az autóval, megpróbáljuk összeszedni azt, ami muszáj a kis kommunánknak, és élvezzük azt a nyomasztó hangulatot, hogy bármikor történhet bármi, amitől a tervünk dugába dől. Felmászunk benzinkutak tetejére, hogy a már üres sátrak mellett kutassunk, megnézzük, hogy mit rejtegettek egy étterem széfjében, aztán átkocogunk erdőn, mezőn, patakon, tisztáson, és úgy teszünk, mintha minden a legnagyobb rendben lenne, és nem egy hajszál választaná el a karaktereinket folyamatosan attól, hogy mi is világító szemekkel és nagy, vörös kelésekkel császkáljunk, várva a friss húst. Igen, a SOD2-ben majdnem mindig ugyanazt kell csinálni, minden egyes nap, és elismerem, hogy valakinek egy pokolian unalmas lesz. Nekem a több tíz óra alatt (a multiplayert még nem próbáltam ki) egyszer sem lett elegem belőle, hogy megrakodott kocsival, éppen még látszó energiával beesek a bázisra, és hirtelen tudnak mit enni az embereim. És amikor az egészet töksötétben, az éjszaka közepén vittem végig, akkor még büszkébb vagyok magamra. Élünk még egy napot, de ki tudja, meddig.