További Godmode cikkek
Japán minden videojáték-rajongó álma, a játékkultúra keleti pólusa – sőt, nyugodtan nevezhetjük egyik bölcsőjének is –, Mario, Pac-Man, a Space Invaders és annak a nagyon fura lóverseny-szimulátornak a hazája. Ugyanakkor hiába adott Japán a világnak megkerülhetetlen gémerikonokat, kicsit nehezen érthető és néha kifejezetten bizarr, ami náluk videojáték címén megy.
Legalábbis egy ideig ez így volt, aztán Kelet és Nyugat elkezdett közeledni egymáshoz: Amerika után Európa is rákattant a japán slágerjátékokra, az amerikai fejlesztők egy része felszedett keleti manírokat, miközben a japán fejlesztők egyre több nyugaton kitalált műfajt és toposzt dolgoztak át saját szájízük szerint (helló, Metal Gear Solid).
Ahogy pár órája a Makuhari vásárcsarnok felé lépdeltem, az jutott eszembe, hogy a Tokyo Game Show valahogy ennek a kulturális keveredésnek a jó példája. Sokban emlékeztet az olyan nyugati videojátékos expókra, mint az E3-ra vagy a Gamescom, ugyanakkor olyan különbségek is akadnak, amiken talán soha nem sikerül túllépni.
Fiatal lányok, rátok nézek
Például ott vannak a booth babe-ek, avagy a kiállító cégek standjainál szobrozó hoszteszlányok. Ők igen népszerűek voltak a 2000-es évek elejéig az E3-on, aztán pár év alatt leépítették őket: egyrészt a cégek úgy gondolták, túlságosan elvonják a figyelmet a játékokról, másrészt PC szempontból is egyre kínosabbá vált a nők jelenléte, akik csak azért voltak ott, mert jól néztek ki.
A japánokat nem zavarják ilyen megfontolások: a csütörtökön kezdődött idei TGS-en is a hoszteszlányok jelentik a fő attrakciót, szinte minden stand fogadott kettőt-hármat. Sok helyen csak tőlük lehet elvenni a játékok brosúráit, egyfajta kimondatlan paktum formájában: jön a látogató, lefényképezi a lányt, cserébe elvesz egy papírt, és majd otthon megnézegeti. Akármelyik standhoz mentem, zavarbaejtően fiatal nők kerestek a szemükkel, és már álltak is pózba előttem, pedig nem is nyúltam a telefonomhoz – ez 2018-ban az E3-on teljesen elképzelhetetlen lenne. Ugyanakkor olyan jelenetet sem láttam, hogy bármelyik japán gémer akár egy ujjal is hozzáért volna valamelyik lányhoz. Az E3 hőskorában alap volt a booth babe-eknek bizonyára nagyon kellemetlen, hozzásimulós-átkarolós közös kép – a TGS-en ilyesmiről szó sem lehet, tisztes távolból szabad csak fotózni, amit kölcsönös hajlongás előz meg, illetve zár le. Az egész kicsit bizarr, olyan... japán.
Igaz ez a játékkínálatra is. Egy európai újságírónak tulajdonképpen elég kényelmes dolga van itt, mert ahhoz képest, hogy mekkora a TGS, elég kevés dologról tud írni. A show-ra idén 250 ezer látogatót várnak (tavaly 254 ezer volt), és kétezer standon több mint 30 ország 366 kiállítója terpeszkedik el, de nincs itt a Microsoft (az Xbox Japánban nagyjából statisztikai hiba), nincs pécés játék (hahaha), nincs itt a Nintendo (még a kilencvenes években összeveszett a szervező CESA-val), akad viszont rengeteg mobiljáték és konzolos furcsaság, ami kizárólag ázsiai piacra jelenik meg. Amúgy pedig a játékok címén kívül szinte semmit nem írnak ki angolul sehova.
A legnagyobb távol-keleti játékexpo
A Tokyo Game Show-t 1996 óta rendezi meg a Makuhari vásárközpontban egy erre alakult iparági szervezet, a Computer Entertainment Supplier's Association (CESA), szövetkezve az ország egyik legnagyobb kiadójával, a Nikkei Business Publicationsszel. A négynapos banzáj első két napja a szakmáé meg a sajtóé, a harmadik és negyedik napon viszont bárki jegyet válthat potom 1200 jenért (nagyjából 2,5-tel kell szorozni a forintösszeghez). 2016-ban a show rekord látogatószámmal zárt, 271 224 emberrel – a Los Angeles-i E3-on nagyjából 60-70 ezer a látogatószám, a kölni Gamescomon 300 ezer és 400 ezer között, szóval a TGS valahol a kettő között helyezkedik el. A rendezvényt többek közt a japán gazdasági minisztérium is támogatja.
Ugyanakkor már a bejáratnál óriási Rage 2- és Fallout 76-molinók fogadnak, és a kezembe nyomnak egy Red Dead Redemption 2-füzetkét – ezeket a játékokat ugyan nem lehet kipróbálni, de látszik, hogy pár nagyobb nyugati kiadónak presztízskérdés legalább hirdetésekkel megjelenni Tokióban is. Ahol viszont játékokat is tudtam tesztelni, az a Sony standja volt, illetve olyan nagyobb japán kiadók kiállítóhelyei, akiknek fontos a nyugati piac is. Ilyen a Capcom, a Sega vagy a Namco Bandai, ez utóbbi még egy nulladik napi bemutatót is szervezett a nyugati újságíróknak.
Pofonok völgyei
Kezdjük a verekedős játékokkal, mert abból erős az idei felhozatal. Én kocabunyósként megmaradtam a Mortal Kombatoknál (néha egy kis Tekkennel és Street Fighterrel vegyítve), és a Soulcalibur eddig elkerült. Most az október közepén érkező hatodik részt alkalmam volt kipróbálni, és meglepett, hogy a nagyon maszkulin férfiakat és nagyon feminin nőket felvonultató játék mennyire nehézkesnek hat a Mortalhoz képest. Technikásabb játszani vele, a kombók nehezebben előhozhatók – az a fajta program, aminél inkább megnézem, mit kezd vele egy igazi profi.
A Team Ninja által készített Dead Or Alive 6 már ismerősebb terep volt – az első Xbox-generációra megjelent harmadik részt nagyon szerettem –, de az kicsit lelombozott, hogy technikailag milyen keveset fejlődött a sorozat az elmúlt három részben. A grafika persze sokkal szebb már, de más erényt nem bírtam felfedezni a februárban megjelenő folytatásban, miközben útitársam pépesre vert, igazolva, hogy roppant tudományos módszerem, a button mashing nem mindig válik be.
Jóval nagyobb élmény volt a Dimps által fejlesztett My Hero One's Justice, egy sikeres szuperhősös mangaképregény játékverziója. Nagy terek, abszolúte szuperhősös mozdulatok, a mangás látványvilág sikeres átültetése 3D-be, könnyű irányítás – ez fogott meg legjobban a négy kipróbált verekedős móka közül.
Mert a negyedikről, a Jump Force-ról azért ordít, hogy a Namco Bandai megrendelte, hogy legyen egy sikervárományos töltelék a portfólióban; ebben mindenféle híresebb mangafigurákkal lehet egymást lepofozni (például Son Gokuval Narutót), de amúgy játékmenetét és kinézetét tekintve is inkább csak harsánynak éreztem, mint kiemelkedőnek. Viszont örültem, amikor megtudtam, hogy a februárban debütáló játék zenéjét magyarok játszották fel Budapesten.
A Namco Bandai nagy reményeket fűz még egy másik mangaátirathoz, a One Piece: World Seekerhez is. Amikor Rei Hirata producer azt emelte ki bemutatójában, hogy a játékban olyan modern városi környezet is lesz, ami a mangában nincs, éreztem, hogy nem ez a játék fogja megváltani a Távol-Keletet.
Játékmechanikáját tekintve egy tök átlagos, nyitott világú akciózgatás, leginkább azoknak szól, akik eleve ismerik az eredeti művet. Nem fogott meg különösebben a God Eater 3 sem, ami a szegény ember Monster Huntere, csak eggyel kiberebb kivitelben – nekem pedig már a Monster Hunter World sem jött be, mert nem bírom, amikor egy nagyívű játékban a történet csak alibi a mészárláshoz (aki viszont éppen szecskázni szeret, próbálja majd ki jövőre, mert amúgy tök igényes). A kiadónak inkább a kisebb dolgai jöttek be: a mosott grafikájú, világháborús sztorit elmesélő 11-11: Memories Retold, illetve a Katamari Damacy Reroll, ami a 2004-es, szemétgalacsin-görgetős furcsa japánság Switch-re szabott újrakiadása.
Led it be
Kedvenc játékcímem idén a „pakoljunk egymás mellé jól hangzó angol szavakat” japán névadó gyakorlatot tökéletesen megtestesítő Earth Defense Force: Iron Rain. A Yuke's játéka egy középszerű, agyatlan zúzda, de olyan tömegben kell benne Földre támadó lényeket megölni, hogy az már szinte szórakoztató, még a Serious Sam is eszembe jutott közben. A Segánál a Yakuza-sorozat alkotóinak új játéka, a Judge Eyes volt a legnagyobb szám (és egyben itt láttam az egyetlen celebet a Yakuza-atyaúristen Nagosi Tosihiro személyében). Komoly bűnügyi drámába ágyazott nyomozgatás és némi verekedés-lövöldözés, izginek tűnik:
A Sonynál óriási sorok voltak, ezért a Days Gone-ra nem jutottam be, pedig az érdekelt volna leginkább (talán majd holnap, amikor a cég VR-os dolgairól is beszámolok), viszont az indie szekción sikerült végigszaladnom. A független kis fejlesztők idén jóval hagyományosabb játékokkal álltak elő, mint tavaly (nem volt egy kézmosó flakonnal irányított marhaság sem), és a legfurább ötletet is egy német programozó hozta. Ő olyan elektronikus játékot készített (még tavaly), amit akár már a hatvanas években is megcsinálhattak volna: a RotoRingnek nincs hagyományos kijelzője, csak egy csomó led egy falapra felfúrva. A ledek egy nagyobb és azon belül egy kisebb kör mentén helyezkednek el, az egyik led mindig sötét, egy mindig fehér, a többi rózsaszín vagy piros. A feladat a fehér leddel eljutni a sötétig, amihez kétféle irányítás áll rendelkezésünkre: egy tekerentyű, amivel a fehér ledet mozgathatjuk a köríven jobbra-balra, és egy gomb, amivel átugrathatjuk a fehér ledet a másik körívre. Ha a fehér fény pirossal találkozik, a fehér led meghal, szóval csak a rózsaszín fényeken lehet haladni. Egyszerű a feladat, de az egyre nehezedő pályák nagyon trükkösek, a piros fények egyre többen vannak, mozognak is, aztán a sötét led is vándorolni kezd – engem teljesen beszippantott, nagyon különleges élmény volt játszani vele.
Az indie szekció hagyományosabbá válása is egy olyan jelenség, amiben a TGS kezd a nyugati show-kra emlékeztetni, akárcsak az, hogy egyre nagyobb teret kap az esport. A tokiói rendezvényen elég későn, 2014-ben rendezték az első játékversenyt, de ma már két kisebb aréna és egy óriási PUBG-stand várja a szombati-vasárnapi meccsekre a szurkolókat. Ki tudja, lehet, hogy mégis eljön majd az a TGS, amikor már a booth babe-ek is megfogyatkoznak, vagy legalábbis konszolidáltabbak lesznek. De addig azért nem állok fél lábon.