További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Hosszú évek óta – lehet hogy egy évtizede – nem játszottam a Tetrisszel. Mármint a játékot nem alkalmi gombnyomogató módjára értem, hanem úgy rendesen, igazából: leülni a Tetris elé, és koncentrálni a hiányos sorokra, teljesíteni céltudatosan egyik pályát a másik után. Pedig gimnazista koromban elég nagy tetrises voltam, még bőven a kézi tetrisgépek megérkezése előtt, mindenféle C64-es mutációkat gyötörtem órákig (Duotris volt a kedvencem, ketten is lehetett játszani). Aztán egyik éjjel azt álmodtam, hogy egy Tetris-pálya alján vagyok, és fentről Tetris-elemek (legyünk pontosak: tetrominók) akarnak rám potyogni, de én mindegyiket elkaptam és bedobtam a helyére. Később azt is megtudtam, hogy ennek az „annyit játszom valamivel, hogy már teljesen áthatja az elmém” jelenségnek éppen Tetris-hatás a neve, egy 2009-es oxfordi kutatás pedig azt is kimutatta, hogy az intenzív tetrisezés segíthet PTSD-megelőzésben, traumatikus emlékek kialakulásában.
Mindez azért jutott eszembe, mert most, hosszú idő után megint találkoztunk, én és a Tetris (a Tetris és én), és egy olyan játékban, aminek éppen Tetris-hatás, azaz Tetris Effect a címe. Az idei Tokyo Game Show-n történt (aminek első napjairól itt olvashat), a Sony VR-standjánál – egymásra néztünk, és rögtön éreztük, hogy bennünket az ég is egymásnak teremtett. Vonzalmamat csak fokozta a tény, hogy a játékot az a Mizugucsi Tecuja készítette, akinek a Rezt köszönhetjük (aminek a VR-változata, a Rez Infinite máig az egyik legjobb virtuálisvalóság-játék).
Hosszú elemre várva
Szóval hosszú kihagyás után leültem egy új Tetris-játék elé, és... és hát biciklizni sem lehet elfelejteni. Főleg azért, mert játékmechanikáját tekintve a Tetris Effect tök ugyanazt tudja, mint az Alekszej Pazsitnov által 1984-ben, Elektronyika 60 típusú számítógépre mókolt, karaktergrafikás eredeti: jönnek a tetrominók, a játékos látja a következőt is, és egész sorokat kell építeni belőlük a játéktérbe, aztán továbbiakat az eltűnő sorok helyére, amíg világ a világ vagy amíg a júzer el nem rontja. A Tetris Effect kizárólag tálalás tekintetében nyújt többet: VR-ban lehet játszani vele, a Mizugucsi-játékoktól megszokott, sötét alapon élénk neonszínű környezetben, kellemes elektronikus zenére.
És valamiért ez az egy plusz dolog nagyon sokat hozzáad a játékélményhez, én sem tudom pontosan megmagyarázni, hogy miért. Az, hogy a környezetet kizárva, egy absztrakt és baromi jól kinéző világban rakosgatom a tetrominókat, sokkal meditatívabb játékká teszi a Tetrist. Azon kaptam magam, hogy nem is pakoltam le a helyükre rendezett elemeket, hanem megvártam, míg lassan lepotyogtak, és addig is nézelődtem, milyen formák alakulnak ki a VR-környezetben (nyilván minél szebbet villantunk a játékban, annál több vizuális jutalmat ad a játék). Három pályát toltam így végig, aztán lejárt az időm a standon – úgy sejtem, a későbbieken már nem lesz ennyi idő nézelődni, de egyelőre a Tetris Effect a legjobban várt VR-játékom.
Jó, én könnyen mondok ilyet, mert kicsit VR-szkeptikus vagyok: sok tucat virtuálisvalóság-játékot próbáltam már, de eddig három maradt fenn a rostán (a Superhot, a Beat Sabre és természetesen a Rez VR). Pedig nem szédülök odabent, csak egyszerűen hosszú távon fáraszt a dolog, és nem komfortos órákig egy kütyüvel a fejemen forgolódni. Ennek ellenére a Bandai Namco repülős akciószimulátor-sorozata, az Ace Combat új része láttán azért elismerően hümmögtem a tokiói expón. Az Ace Combat 7: Skies Unknownnak is lehet értelme VR-ban – a repülős játékokban eleve jól működik a bármely irányba nézelődés, de itt még olyan játékelem is épül erre, mint a cél befogása (a szemünkkel a célpontot kell követni pár másodpercig, aztán indulhat a célkövető rakéta).
Itt VR fog folyni
Órákig ugyan nem, de rövid ideig nagyon tudok élvezni egy jó VR-játékot, ezért az otthoni felhasználás helyett inkább a virtuálisélmény-szolgáltatásokban látok nagyobb jövőt. Ilyenek már Budapesten is vannak, például a Hyp-R Zone nevű VR-bár vagy az a VR-szabadulószoba, ahol Tóth Balázs kollégám két éve igaz énjét megmutatva hagyott az űrben meghalni (never forget). A TGS egyik jelentős trendje már tavaly is a VR-élményparkokba szánt gépek bemutatása volt, és idén ez a trend még fokozódott.
Az egyik legnagyobb távol-keleti játékos ebben a szegmensben a JPPVR, egy sor spéci VR-géppel, amiknek nagy részét ki is próbálhattam a show-n. Az első Tron-film örök rajongójaként szívemhez leginkább a Photon Bike áll legközelebb: egy tronos látványvilágú virtuális motorverseny, amit egy dizájnos fehér-kék-fekete motorállványra ülve lehet irányítani, rángatva a gázkart és jobbra-balra dülöngélve a műmotorral. Kicsit hasonló a Time Cycle, motor helyett biciklivel, a játéktérben pedig nem versenyezni kell, hanem ügyesen kormányozni és egyensúlyozni, mert az út vékony fémgerendákon vezet, felhőkarcolók tetői között. Nem tériszonyosnak való élmény, kicsit én is leizzadtam tőle, de jóféle adrenalinlöket volt. A JPPVR többi gépe is hasonló: ugyanaz a háromszínű dizájn, egyszerűbb verseny- vagy akciójáték, és hozzá passzoló gép, amit otthonra senki nem venne meg, de egy VR-bártulajdonos simán. A Photon Car a motoros hepaj autós verziója, a Super Guide-ban egy két kézre fogott lézerágyúval kell lövöldözni, az Unbounded Racing pedig pneumatikus karokon emelgeti a beültetett játékost, miközben futurisztikus – vagy akár realisztikus, többféle játék van mindegyik géphez – versenyeken zötykölődik. A JPPVR valamire ráérzett, és jól is csinálja; mindegyik gépénél az volt az érzésem, hogy játszottam volna még vele vagy negyed órát.
És kisebb cégek is gondolkodnak hasonlóban: a Key West nevű VR-csapat például egy horrorélményt állított ki (nyilván egy rohadt jumpscare-re volt kihegyezve az egész, de ebben az irányban is lehet fantázia, ha jól csinálják, élőben is megfelelően berendezett helyiségben). Egy másik kis standon szárnyas kontrollerekkel csapkodó embereket láttam, akik egy angyalszimulátort próbáltak ki, és még az indie szekcióban is megfigyeltem olyan fejlesztőt, aki üres szobában, VR-szemüvegben mozgó emberekre írt egy egyszerű lövöldözős játékot.
Részemről tehát éljenek a VR-vidámparkok, és persze a Tetris Effect is. A TGS pedig nem ért véget, szombaton már beengedik a köznépet is, ami főleg két dolgot jelent: esportversenyeket, illetve kritikátlan mennyiségű cosplayt. Ezzel folytatjuk.
Borítókép: Stöckert Gábor / Index