A halál visszatért, és okosabb, mint valaha
További Godmode cikkek
A drága olvasó bizonyára hallott már a Resident Evilről, de a név mindenkinek mást jelent. Van, aki a Milla Jovovich-féle filmekre asszociál, és elfogja a borzongás, míg másoknak az jut eszébe, hogy milyen volt anyázva kikeverni a V-Jolt nevű vegyületet egy playstationös horrorjátékban a kilencvenes évek második felében, majd rabjává válni egy kivételes akció-kalandjáték-sorozatnak.
A rendszeres Godmode-olvasók alighanem a játékokat is ismerik, de nincs rá garancia, hogy az összeset. A mulasztók kedvéért egy kis felzárkózással indítanánk. Gyorsteszt: ha a Leon, Jill, Tyrant, Wesker, Ada, Barry, Umbrella Corporation és Raccoon City tulajdonnevekből az összes ismerős volt, ne koptassa a szemét apróbetűvel, hanem görgessen tovább a nagyobbakig.
• Resident Evil: az alap, a mérföldkő, a nulladik óra. A Capcom és a játék vezető designere, Mikami Sindzsi egy 8 bites horror-kalandjáték, a Sweet Home tematikáját keresztezte az Alone in the Dark technikai megvalósításával. Egy kommandóosztag egy zombik által megszállt kastélyban reked; a feladatunk evidens: élve kijutni az épületből. Renderelt hátterek előtt mozgatott 3d karaktermodellek, fix kameranézet, kaland- és akcióelemek kellemes arányú elegye, két főszereplő – Chris és Jill –, a ténykedésünk függvényében alakuló lezárások – tulajdonképpen ez fektette le az alapokat.
• Resident Evil 2: sokan a legjobb klasszikus epizódnak tartják. Figyelembe véve, hogy a fejlesztés egy pontján egy félkész játékot a süllyesztőbe küldtek, hogy a nulláról kezdjék újra, csakugyan bámulatos teljesítmény. (A kukába került, majd később kiszivárgott buildet lelkes rajongók fércelték össze játszható verzióvá: ezt azóta csak Resident Evil 1.5-ként emlegetik.) A játékmechanika változatlan, csak a főszereplők, a sztori, az ellenfelek és a fegyverarzenál újult meg. Az extra csavar, hogy a két főszereplő, Claire és Leon 2-2 különböző történetszálon haladhat végig, így a teljes sztori megismerése négy végigjátszást követel meg.
• Resident Evil 3: a Nemesis alcímű epizód ismét egyszereplős (Jill), a játéktér látszólag kibővült – már nem zárt épületekben, hanem egy egész városban császkálhatunk, de ugyanolyan korlátok között –, de a tárgymenedzsment kis csavarjait, illetve egy néha feltűnő, elpusztíthatatlan ellenfél adrenalinsokkjait leszámítva semmiben nem hozott újat; egy lépés előre, kettő hátra.
• Resident Evil 4: a három sorszámozott epizód között megszámlálhatatlan lövöldözős, online kooperációra építő és kézikonzolos epizód is megjelent (valamint az első rész Nintendo Gamecube-ra megjelent, remasterelt változata, illetve a felújított változat grafikus motorját használó Resident Evil Zero), de a valódi forradalmat a negyedik rész hozta el. Horrorjátékként kezdte, de a második részhez hasonlóan a fejlesztői verzió egy idő után a kukába került, és Mikami csapata akciójátékként élesztette újjá a sorozatot. A kalandelemek és a tárgymenedzsment háttérbe szorult, a pályatervezés áramvonalasabbá vált – a keményvonalas horrorrajongók nagy bánatára. De a Resident Evil 4 fektette le a modern, külső nézetes akciójátékok alapjait; megkerülhetetlen standard lett.
HÉ, DRÁGA OLVASÓ, NE GÖRGESSEN TOVÁBB, MOST ÉRTE EL AZT A PONTOT A CIKKBEN, AHONNAN MÁR TÉNYLEG AZ ÚJ EPIZÓDRÓL LESZ SZÓ, HAHÓ!
A Resident Eviltől sosem volt idegen a remastering ötlete; az első epizódot 2002-ben, hat évvel a megjelenése után készítették el újra, korhű technikai színvonalon. Tartalmilag kibővített játékmenet, újratervezett pályák, időtálló grafika; a közelmúltban megjelent, HD felbontású remasterek még ma is megállják a helyüket. Pedig a Resident Evilnek nem kell a múltban kutakodnia, ha a jövőjét akarja megtalálni: a tavaly megjelent hetedik rész mert újítani, és nagyon jól állt neki. De hát ilyenek a trendek: a játékgyártók fölfedezték, hogy a kilencvenes évek tinédzserei imádják a nosztalgiát és a HD felbontást, és már nem zsebpénzből, hanem fizetésből élnek, szóval megéri kiszolgálni őket.
A második rész népszerűségére való tekintettel a Capcom úgy döntött, hogy elkészítik a játék felturbózott verzióját, de 2019-es technikai színvonalon, figyelembe véve az elmúlt évek játékgyártásbeli fejleményeit. A fenti bulletpointos felsorolásra nemcsak a történelmi áttekintés miatt volt szükség, hanem azért is, mert
A RESIDENT EVIL 2 FELÚJÍTOTT VÁLTOZATA OLYAN, MINTHA AZ ELSŐ NÉGY RÉSZ LEGJOBB ELEMEIBŐL GYÚRTÁK VOLNA ÖSSZE.
A renderelt háttereknek – alighanem örökre – búcsút mondhatunk; mindent valós idejű 3d-ben jelenítettek meg. A helyszínek ismerősök lehetnek, de a pályatervezéssel annyit variáltak, hogy még azok is garantáltan eltévednek, akik emlékeznek a második rész összes nevetséges párbeszédére. Az ismerős tárgyakat máshol találjuk meg, a mellékszereplőket helyenként kicserélték, és még az ismerős arcokkal is más-más környezetben találkozhatunk. A játék felépítése inkább megidézi, és nem lemásolja a húsz évvel ezelőtti jeleneteket; az ismerős és az ismeretlen kellemes arányú keveréke kiszámíthatatlansággal vegyíti a nosztalgiát. A Resident Evil 2 ismét olyan szép, mint az emlékeinkben, csak most nem az idő szépíti meg az emlékeinket, hanem a játéktervezők és a grafikusok munkája.
A történet indítása ugyanaz: a két főszereplő, Claire és Leon a játék bevezetésekor találkoznak a zombik által megszállt Raccoon Cityben, de egy kamionbaleset elválasztja őket egymástól. Külön-külön menekülnek a rendőrörsre, remélve, hogy ott biztonságban lesznek, és külön-külön utat bejárva döbbennek rá, hogy ez a hely minden, csak nem biztonságos. A történet ábrázolása továbbra sem lép túl a horrorfilmrendező George Romero örökségén, csak a húsz évvel ezelőtti színpadias snitteket a Steven Seagal Színtaniroda legrosszabb növendékeinek arcmimikájával helyettesítették. Dramaturgiában még mindig van (lenne) mit tanulni Kodzsima Hideótól.
DE HIÁBA A B-FILMES TÖRTÉNET, A RESIDENT EVIL 2 NEM NÉZ HÜLYÉNEK. ELVÁRJA A JÁTÉKOSTÓL, HOGY GONDOLKODJON, ÉS EZ MÉG A BOSSZANTÓ MELLÉKHATÁSOK ELLENÉRE IS JÓ ÉRZÉS.
A negyedik részt sokan kritizálták amiatt, hogy a felvehető tárgyakat szinte azonnal használhattuk egy következő helyszínen, és a logikai feladványok száma és bonyolultsága is erősen visszaesett. Bár ez jól illett a feszes tempóhoz, kétségtelen, hogy a Resident Evil 4 inkább a kézügyesség, és nem az ész erőpróbája volt. A korábbi részekben fontos szerep jutott a tárgylista-menedzsmentnek. Egyszerre 6-10 hellyel gazdálkodhattunk: ennyi hely volt a fegyvereknek, a gyógyeszközöknek és a tárgyaknak. A Resident Evil 2-ben a szűkös tárgylista ismét visszaköszön, annyi könnyítéssel, hogy a szállítható tárgyak száma felvehető övtáskákkal bővíthető.
Viszont backtrackingből nincs kevesebb; továbbra is az történik, hogy felveszünk egy tárgyat a komplexum egyik felében, amit egy másik épületszárnyban kéne használnunk, de előbb meg kell találnunk egy ki tudja, hova rejtett kulcsot, amivel átjuthatnánk egy lezárt ajtón. A nyolcvanas-kilencvenes években bevett dolog volt, hogy az unalomig ismert helyszíneken fel-alá rohangálás töltötte ki a nettó játékidő nagy részét. Amit akkor a technikai korlátok indokoltak, most stílusjegyként köszön vissza – akárcsak az elnagyolt pixelgrafikák a modern játékokban.
Most sem fog kevesebbet mutatni a kilométerszámláló, mint 1998-ban; először egy rendőrörsön, majd egy föld alatti csatornarendszerben, illetve egy hipermodern kutatólaborban szaladgálhatunk, amíg le nem kopik a lábunk, vagy amíg le nem rágják a ránk támadó élőhalottak. Hacsak nem mi leszünk az ügyesebbek – de sajnos a játék harcrendszerével erre egyáltalán nincs garancia. Pedig az alapokat a Resident Evil 4-ből vették, aminek az érdemei pár bekezdéssel feljebb kaptak aranyérmet – csak ott több volt a lőszer, és következetesebb volt a sérülésmodell.
Horrorjátékoknál bevett szokás, hogy kiszámíthatatlansággal tartják magasan a játékos pulzusát. Az nem baj, sőt, elvárható, hogy emellett legyen kíméletlen is; így nem fogjuk legyőzhetetlennek érezni magunkat. Mikami is pont erre épített, amikor a Tango Gameworksszel közösen megtervezte az Evil Withint, de az minden kegyetlensége ellenére igazságos volt. A Resident Evil 2 nem az. A korlátozott lőszerkészlet miatt kétszer is meg kell fontolnunk, hogy a ránk támadó ellenfeleket inkább elkerüljük, vagy harcba szálljunk velük. De a szűk folyosókon nem egyszerű kitérő manőverekbe bonyolódni, és a sebzésmodell miatt kitalálhatatlan, hogy az egyes ellenfelek mennyire lesznek strapabírók. Az egyértelmű, hogy a plafonról támadó Lickereknek, ezeknek a karmos-lábas hentessegéd-látomásoknak több lövés kell egy shotgunból, de
HOGY A KÓVÁLYGÓ ZOMBIK KÖZÜL KI ESIK ÖSSZE EGY FEJLÖVÉS UTÁN, ÉS KI AZ, AKI MÉG ÖT UTÁN IS TOVÁBB TÁNTOROG, AZT LEHETETLEN MEGJÓSOLNI.
A Resident Evil 4-ben nem ez volt a helyzet. Ott tudtuk, hogy X fegyver + Y ellenfél + Z mennyiségű lőszer = biztos halál. Evil Within: dettó. Resident Evil 2: kevés lőszer + horrorjátékokra, és nem akciójelenetekre szabott pályatervezés + pánikszerűen elpufogtatott töltények: megjósolhatatlan következmények.
Feszültségkeltő? Az. Csak ez nem jó értelemben vett kiszámíthatatlanságot eredményez, hanem a következetlenség miatti őrjöngést; hogy a továbbhaladásunk nem a képességeinktől és a helyzetismeretünktől függ, hanem játéktervezői szeszélyektől. (Főleg azután, hogy színre lép az elpusztíthatatlan Mr. T., hogy csúcsra járassa a bizonytalanságot... de ezt inkább mindenki tapasztalja meg maga.)
Ha valamit kritizálni lehet a Resident Evil 2-ben, akkor ez az – minden más szuper. Ismét van megnyitható A és B történet mindkét szereplőnek (igaz, most nem úgy és nem olyan mértékben variálja meg az alapjátékot, mint korábban), a viszonylag kevés ellenféltípus kellően félelmetes, a pályatervezők óriásit alkottak, a grafikusok szintén, és a kalandjáték-elemek legalább olyan jól megmozgatják az agyunkat, mint az ellenfelekét a beléjük küldött lövedékek. Minden hibája ellenére
A RESIDENT EVIL 2 MINDEN IDŐK EGYIK LEGJOBB ÚJRAGONDOLÁSA,
azon meg némi rutinnal és egy fél nyugtatóval könnyen túltehetjük magunkat, hogy az összefércelt régiségek mentén itt-ott felfeslik a varrás. Ha minden játék felújítása ilyen színvonalú lenne, a játékipar évekig elélne a kilencvenes évek újramelegítéséből – és mivel a kritikusok és a vásárlók egyaránt meg vannak veszve a Resident Evil 2-ért, ez nem is tűnik elrugaszkodott ötletnek.