A techvilág titánjai forradalmasíthatják a videójátékok piacát
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Március közepén rántotta le a leplet az évek óta körvonalazódó Stadia nevű projektjéről a Google, amivel nem kevesebbet ígértek a játékosoknak, mint egy olyan felhő alapú játékszolgáltatást, ami össze lenne fűzve a YouTube-bal, és képes lenne szinte bármilyen platformon jó minőségben futtatni akár a legújabb játékokat is.
A koncepció nem kimondottan meglepő a Netflix és a Spotify korában, sőt, a videójátékok terén is többen próbálkoztak már hasonlóval, de míg a zenéket és sorozatokat viszonylag könnyű streamelni, a játékoknál a felhasználói aktivitás miatt sokkal nehezebb megbízható szolgáltatást nyújtani.
Most ugyanakkor úgy tűnik, közel lehet az áttörés: a Microsoft, az Amazon és a Google képében az elmúlt időszakban a techipar három titánja szállt be a játékba, és a Microsoft Project xCloudjához hasonlóan a Google Stadiában is megvan a potenciál, hogy tényleg a feje tetejére állítsa az egész iparágat.
Felhő vagy te olyan
A felhő alapú videójátékos szolgáltatások alapkoncepciója nem túl bonyolult: ahelyett, hogy az ember elköltene egy csomó pénzt egy konzolra vagy egy gémerpécére, hogy az elvégezze a játékok futtatásához szükséges számításokat, inkább csak kiszervezi az egész folyamatot egy szervernek, ami megcsinálja ezt a saját eszköze helyett. Ez papíron remekül hangzik, hiszen lényegében az összes hardveres korlátozást eltünteti, de
az elmúlt két évtizedben már kiderült, hogy azért nem ennyire egyszerű a dolog.
Azt már a legelején érdemes leszögezni, hogy bár gyakran hívják játékstreamelésnek ezeket a szolgáltatásokat, ez a kifejezés nem teljesen pontos, mert ebben az esetben az eszköz is küld jeleket a játékos tevékenysége alapján, vagyis kétoldalú kommunikációról van szó egy távoli szerverrel. Ezt azért fontos kiemelni, hogy
- véletlenül se keverjük össze a Twitchen zajló streameléssel
- vagy az olyan szolgáltatásokkal, mint a Steam Link, ami ugyan egy erősebb eszközről közvetít jelet egy gyengébbre, de egy hálózaton belül.
A felhő alapú játékszolgáltatások legelső változata a 2000-es E3-on került elő, amikor a G-cluster wifin keresztül streamelt pécés játékokat kézi konzolokra, öt évvel később pedig a Crytek kezdett el dolgozni egy ilyen szolgáltatáson a Crysis első részéhez, de 2007-ben lelőtték a projektet, mert úgy érezték, hogy nincs hozzá kiépítve a megfelelő infrastruktúra.
2010 márciusában aztán elindult az OnLive, ami az első, mindenkinek elérhető felhő alapú játékos platform volt, de nem lett belőle őrületes siker: a szolgáltatáshoz szükséges mikrokonzolt kevesen voltak hajlandóak megvenni, a legtöbb játékon pedig eléggé lehetett érezni a streamelésből fakadó késleltetést. A Gaikai egy évvel később indult útjára olyan nevekkel, mint a Dead Space 2, a Sims 3 és a Mass Effect 2, de csak másfél évig húzták, mielőtt a Sony megvette őket.
Pár évvel később az OnLive is erre a sorsra jutott, őket 2015-ben kebelezték be a japánok, akik menet közben bejelentették azt is, hogy a Gaikai technológiájára építkezve PlayStation Now néven elindítják a saját szolgáltatásukat. Ez az addigiakhoz képest hatalmas siker lett, valószínűleg főleg azért, mert egy csomó PlayStation-exkluzív játék hirtelen elérhető lett pécén is, de természetesen ennek is megvoltak a hibái.
A legfontosabb ezek közül egyértelműen az, hogy még mindig viszonylag jó gép kell ahhoz, hogy használni lehessen. De az sem elhanyagolható, hogy továbbra is érezhető pár képkockányi késés, ami elég irritáló mondjuk a Bloodborne esetében, ahol ennyi pont elég ahhoz, hogy bármelyik ellenfél agyonvágjon minket. Így aztán a keményvonalas pécés arcokat hiába érdekelné pár PS-cím, nem bírják elviselni a PS Now-t, akik meg nem akarnak drága pécét venni, egyszerűen csak vesznek egy PS4-et.
Felhőbb, mint a felhő
Az utóbbi pár évben a PS Now mellett megjelentek más kísérletek is, amik jóval ígéretesebbnek tűnnek, mint a korábbi versenyzők. Az Nvidia például a GeForce Now-val szállt be, ami lényegében a gémereknek szánt multimédiás lejátszójuk, az Nvidia Shield továbbgondolása, amivel a saját játékainkat játszhatjuk egy távoli szerveren, a Blade pedig a Shadow nevű szolgáltatással forradalmasítaná a piacot, amivel nem pusztán játszani lehet, hanem egy komplett virtuális gépet ad a felhasználó kezébe, ami
a versenytársakkal ellentétben a 4K/60 FPS-t is támogatja, full HD felbontás mellett pedig 144 FPS-re képes.
A legfontosabb problémát ugyanakkor továbbra sem sikerült megoldani: hiába lett sokkal gyorsabb az internet az elmúlt években, ezeknél a szolgáltatásoknál is jelentkezik valamilyen szintű késleltetés. Ezt pusztán az internet sebességének növelésével nem is lehetséges kikerülni, ha a szerver a világ másik felén van, akkor is lesz néhány képkockányi késés, ha fénysebességgel továbbítjuk az adatokat.
Éppen emiatt világszerte szükség lenne megfelelően optimalizált szerverparkokra az ilyen szolgáltatásokhoz, ami nem olcsó mulatság. De ennél is nagyobb probléma, hogy így is szükség lenne gyors internetre, vagyis akkor meg a minimális rendszerkövetelmények helyett a kellően gyors net miatt fájhatna az egyszeri játékosok feje. Az sem elhanyagolható, hogy ezek a szolgáltatások elég sok adatot fogyasztanak, úgyhogy a sebesség mellett a felhasználható adatmennyiség problémája is megoldásra vár.
A másik fontos kérdés, hogy ha az internet problémáját is sikerül megoldani, képesek lesznek-e a szolgáltatók olyan ütemben fejleszteni a gépeiket, hogy azok képesek legyenek megbirkózni a növekvő felhasználóbázissal. Első ránézésre ez nem is tűnik valódi problémának, hiszen itt tényleg bivalyerős gépekről van szó, de minél többen használják őket egyszerre, annál lassabbak lesznek, ráadásul a játékosok által tárolt adatok mennyisége is folyamatosan nőni fog majd.
Mindemellett érdemes kiemelni azt a már most is egyre gyakrabban felmerülő problémát is, hogy ha a játékaink átköltöznek a felhőbe, akkor végképp értelmetlenné válik a birtoklás fogalma, hiszen gyakorlatilag csak havidíjat fizetnénk a bérlésükért. Erre mondjuk már most is van példa: az EA szolgáltatása, az Origin Access, ahol pontosan ugyanez történik, csak a saját gépünk futtatja a játékot. De a legpesszimistábbak szerint a Steam is akármikor lelőheti a szervereit, úgyhogy valójában azok a játékok sem a mieink, amiket oda regisztráltunk be.
Várjuk a felhő alapú kánaánt
A fentiek alapján teljesen jogosan érezheti úgy bárki, hogy ebből sose lesz normális szolgáltatás, de elég csak a telefonos gémerekre vetni egy pillantást, hogy elhiggyük, tényleg ez lehet a jövő. Nemrég például hatalmas botrány lett abból, hogy a Metro Exodus az utolsó pillanatban a Steamről átkerült az Epic Store-ba, ami új fejezetet nyitott a Valve és az Epic háborújában. Ez az egész viszont a világ több milliárd játékosából legfeljebb 150 milliót érinthet. A többiek nem tudják futtatni a legújabb játékokat, és bár egy részük azért nem, mert egyszerűen nincs elég jó gépe hozzá, a nagyobb részük eleve főleg mobilon játszik, annak ellenére, hogy a játékok minősége jócskán elmarad a rendes platformoktól.
A felhő alapú szolgáltatásokkal ezt a mobilos réteget is be lehetne vonni az AAA játékok világába, és akinek ez összejön, az óriásit kaszálhat vele.
A nagy kiadók közül egyébként az EA rá is mozdult a témára, tavaly megvették a felhő alapú videójátékokkal foglalkozó Gameflyt, és valószínűleg a többiek is hamar követni fogják a példájukat, mielőtt még a Microsoft, az Amazon és a Google lenyúlják a hosszú évek alatt kiépített felhasználóbázisukat.
Itt érdemes megemlíteni a rettegett 5G-t is, ami egyelőre ugyan nem váltotta meg a világot, de ha rendesen ki lesz építve az infrastruktúra, és tényleg beindul, akkor elméletben hirtelen egy csomó telefon lesz képes a legmodernebb játékok futtatására is. Itt persze felmerülnek olyan problémák, mint az irányítás kérdése, de a Google Stadia bemutatóján ezt pont sikerült áthidalni egy kontrollerrel, és már most is vannak olyan eszközök, amikkel lényegében kézi konzollá lehet alakítani a telefonunkat.
A legfontosabb persze egyértelműen az, hogy most már a legnagyobb techcégek is látnak fantáziát a technológiában. A Medium nemrég összeszedte a közelgő háború legnagyobb szereplőit, és össze is hasonlította őket
- a globális felhő alapú infrastruktúra,
- a hardveres megoldások,
- a videójátékos brand,
- a feltételezett feliratkozók bevonzásának eredményessége és
- a hozzájuk köthető játékok alapján.
A lap szerint az igazán komoly versenyzőknek minden fronton jól kell teljesítenie, de a fenti kritériumok mindegyikének jelenleg csak a Microsoft felel meg, úgyhogy az Nvidia például valószínűleg összeáll majd valakivel, a Google és az Amazon vásárolni kezd a piacon, a fejlesztőknél pedig pont emiatt összeolvadások várhatóak.
A jelenleg zajló folyamatokhoz talán a zeneipar a legjobb analógia, ahol az utóbbi időben elképesztően népszerű lett a streamelés, de ezzel egyidőben reneszánszát éli a hanglemez, az igazi ínyencek pedig több millió forintot is elkölthetnek arra, hogy a veszteségmentes zenéik tökéletesen szólaljanak meg. Egy igazi audiofil valószínűleg sosem állna neki Spotifyról zenét hallgatni egy tízezres fülhallgatóval a saját prémium cuccai helyett, de a legtöbb embernek ez is tökéletesen megfelel.
Ha a felhő alapú játékos szolgáltatások kellően megbízhatóak lesznek, akkor ott is pont ugyanez lehet majd a helyzet, de a háború még csak most kezdődik, úgyhogy egyelőre rengeteg a megválaszolatlan kérdés. Az mindenesetre biztos, hogy a harc végén a győztes mellett a fejlesztők is örülhetnek majd, mert valószínűleg meg fog nőni a kereslet az új játékokra, a játékosok pedig a hardveres limitációknak inthetnek majd búcsút.
Azt jelenleg nem igazán lehet megmondani, hogy mi fog kisülni a Google Stadiából vagy a Project xCloudból, de az egyértelmű, hogy ezek elég nagy volumenű projektek, és ha valaki, akkor a mögöttük álló cégek képesek lehetnek arra, hogy tényleg valósággá tegyék a felhő alapú álmot – vagy legalább lefektessék a jövő rendszereinek alapjait.
Források: Android Authority, Venture Beat, Medium, CNET 1, CNET 2, Gamecrate