A félkezű farkas esete a folyamatos halállal
További Godmode cikkek
Mi vesz rá bárkit arra, hogy egy olyan játékkal játsszon, aminek egyetlen célja az, hogy lépten-nyomon szanaszét szívassa a játékost?
– kérdeztem magamtól évekkel ezelőtt, mikor éppen harmadik nekifutásra akadtam el már Undead Burgben a legelső Dark Soulsban.
Azóta a Dark Souls az egyik kedvenc játékom és bárkivel képes vagyok hosszas vitát folytatni arról, hogy túl van misztifikálva a nehézsége, de ezzel együtt nem véletlen, hogy minden napra jut egy újságíró, aki egy kicsit is nehéz játékot úgy ír le, hogy "az xy műfaj Dark Soulsa".
A From Software három éve lezárta a Dark Souls-szériát, de mint kiderült, a koncepciót nem hajították ki az ablakon, csak csavartak rajta egyet és átköltöztették Japánba. Így született meg a Sekiro: Shadows Die Twice, ami máshogy nehéz, mint a stúdió eddigi játékai, de pont ugyanannyira örül benne az ember minden apró sikernek, mint korábban.
A bagoly és a farkas
Japán stúdió létére a From Software játékai egészen eddig inkább a nyugati világot idézték – elég csak Anor Londo kastélyaira, vagy Yharnam gótikus épületeire gondolni –, a Sekiro viszont a 16. századi Japánba, azon belül is a fiktív Ashinába kalauzolja a játékost, ahol a valóságban ekkoriban már több mint száz éve teljes káosz uralkodott.
Japánt végül Oda Nobunagának sikerült többé-kevésbé egyesítenie, a játékban viszont a Szengoku-korszak végén Ashinára egy Isshin Ashina nevű hadúr tette rá a kezét. A véres puccs közben egy Owl nevű kóbor sinobi a csatatéren fiává fogad egy árva gyereket, akit Wolfnak nevez el, később pedig rajta keresztül ismerjük meg a történetet.
Nagyjából eddig a pontig hihető az egész, mert a fejlesztő elég bőkezűen merített a japán mitológiából, de hát ez az egyik legkirályabb mondakör, az így bekerült lények pedig csak jót tettek a játéknak. Ennél is fontosabb kiemelni, hogy a Sekiro esetében búcsút mondhatunk annak, hogy a különféle tárgyak leírásából, meg az egyértelműen elmeháborodott karakterek teljesen inkoherens szövegeléséből próbáljuk meg kikövetkeztetni, hogy mégis mi a fene történik a játékban.
Ez egyfelől kiábrándító, mert a Dark Souls valahol pont amiatt volt izgalmas, hogy ezerféle elméletet lehetett felállítani a sztorival kapcsolatban, másfelől viszont remekül működik, mert végre van egy jól követhető narratíva. Ez persze azzal jár, hogy beszűkült a történetvezetés, ami be is korlátozta a lehetőségeket a felfedezés terén, de a kiválóan összekapcsolt világ miatt azért órákra el lehet veszni anélkül, hogy haladnánk a sztorival.
A játéknak ráadásul négyféle befejezése van és mindegyikhez másra van szükség, úgyhogy a végére azért elég nagy szabadságot kap a játékos abban, hogy éppen hova szeretne menni. Az egyik befejezés miatt egyébként még a veterán Dark Souls-rajongók is elmorzsolhatnak egy könnycseppet, mert annyi egymáshoz egyáltalán nem kapcsolódó dolgot kell csinálni hozzá, hogy fogalmam sincs, hogy erre hogy jött rá bárki magától.
A legvéresebb ritmusjáték
A tavalyi Gamescomon már játszottam a Sekiróval, úgyhogy nagyjából tudtam, mit várhatok, de így is teljes meglepetésként ért az, hogy ez a játék viszonylag részletes felugró magyarázatokkal segíti a játékost. Ez a Dark Souls-trilógia homályban tapogatózásához képest teljesen újszerű, de azt azért hozzá kell tenni, hogy ha valaki sose játszott még FromSoft-játékkal, annak ez nagyjából akkora segítség lesz, mint
egy krónikus depresszióval küzdőnek az a mondat, hogy csak legyen boldog.
Én a stúdió nagy rajongójaként magabiztosan nyomkodtam el ezeket az üzeneteket, de hamar kiderült, hogy a Dark Souls-os múlt nemcsak áldás, hanem átok is. A Sekiro harcrendszere jóval dinamikusabb mindennél, amit eddig a From Software kiadott, elsősorban a támadások jó ütemben történő hárítására és az ebből visszatámadásra épít, ez pedig talán még a Bloodborne-nál is agresszívabb játékstílust igényel.
Ez ellen eleinte minden idegszálam tiltakozott: ami a Dark Soulsban működött, az a Sekiróban folyamatos halált eredményez, ezt pedig órákig képtelen voltam megszokni. Itt nagyon ritkán lehet kivárásra, meg az ellenfelek lassú felőrölésére játszani, még védekezés közben is folyamatosan nyomulni kell előre. De ha ebbe végre belejön az ember, akkor iszonyatosan élvezetessé válik a kardozás, és
- egyrészt olyan lesz minden, táncra emlékeztető párbaj, mint valami nagyon erőszakos ritmusjáték,
- másrészt meg kiderül, hogy a Sekiro arányaiban véve meglepően könnyű.
A harcrendszerhez jó reflexek kellenek, de az eddig a támadásokra és a kitérésre használt állóképesség-mérő eltűnt, így kis túlzással addig lehet ütni mindenkit, amíg nem szégyelli az ember. A speciális támadásokra egy nagy piros kandzsival figyelmeztet a játék, úgyhogy csak arra kell figyelni, hogy a háromból éppen melyikre kell készülni, a hárított ütések utáni visszatámadások és a hátbadöfések pedig azonnali halált eredményeznek, szóval ha jól játssza ki a kártyáit az ember, sok esetben egyáltalán nem is kell harcolnia.
Arról persze szó sincs, hogy mindenki pár óra alatt a Sekiro mestere lesz: én a legvégéig nem tudtam teljesen leszokni a pánikszerű blokkolásról, ami főleg azért problémás, mert ez a játék a védelem megtöréséről szól, a nem tökéletesen időzített hárítások pedig rombolják az ezt jelző csíkot. Ami ha betelik, kis ideig teljesen védtelenek maradunk. Ennek ellenére persze érdemes kitartónak lenni, mert annál még mindig kevés jobb érzés van, mint amikor három órányi anyázás után az ember végre megöl egy főellenséget.
Egyedül a világ ellen
Ebből a szempontból a Sekiro pont olyan, mint a FromSoft korábbi játékai, főleg mert Lady Butterfly laza ujjgyakorlat néhány későbbi főellenséghez képest, de a harcrendszeren kívül is vannak nagyon fontos eltérések a játékmenetben a Dark Souls-szériához képest.
Az egyik legfontosabb ezek közül az, hogy a Sekiróban egyáltalán nincsen többjátékos mód, úgyhogy
- nem kell tartanunk attól, hogy más játékosok megtámadnak minket,
- viszont ha egy főellenséget nem tudunk megölni, akkor senkit nem tudunk megidézni hogy segítsen, addig kell verni a fejünket a falba, amíg át nem törik.
Ide tartozik az is, hogy se felvehető páncélok, se fegyverek nincsenek és a különféle statokat is eléggé leegyszerűsítették. Emiatt nem igazán lehet túlfejlődni az ellenfeleinket, és abban sem bízhat az ember, hogy megtalálja a játék legerősebb fegyverét - hozzá kell szokni, hogy ezen a téren Wolf egy elég kompakt karakter.
Ez elég furcsa, és bizonyos szempontból nehezebbé is teszi a játékot, de az egyértelmű, hogy a Sekiro harcrendszere csak így lehetett működőképes, ha pedig valaki hajlandó megtanulni ennek a működését, akkor valószínűleg kevesebbet fog szívni, mint a korábbi játékokban.
Nindzsa a háztetőn
Persze azért így sem maradunk fejlesztgetés nélkül, Wolfnak van egy csomó aktív és passzív képessége, amiket tapasztalati pontokból lehet feloldani és ezúttal is lehet gyűjtögetni mindenféle alapanyagokat, amikkel a gyógyital mellett a karakterünk műkezét lehet tápolni. Ez utóbbi marha fontos része a játéknak, már csak azért is, mert az ebbe szerelt csáklyával
végre a falakat, faágakat és a tetőket is meg lehet hódítani.
Ez egészen új távlatokat nyit meg a felfedezésben: minden pálya úgy van megtervezve, hogy maximálisan ki lehessen használni a csáklyát, sokszor pedig a harc hevében is hatalmas segítséget jelent az, hogy bármilyen rázós helyzetből van vele kiút.
A protézishez menet közben egy csomó hasznos kiegészítőt is találunk a surikenvetőtől kezdve a lángszórón át egészen a sípig, de hiába tűnnek ezek első ránézésre nagyon királynak, és hiába vannak még királyabb fejlesztett változataik, néhány speciális esettől eltekintve csak a surikennek van igazán értelme közülük.
A lángszóró például hasznos a vöröslő szemű ogrék ellen, mert félnek a tűztől, a síppal meg a vadállatokat lehet őrületbe kergetni, de ezeket a lényeket amúgy is annyira könnyű kiismerni és megölni, hogy általában feleslegesnek éreztem a műkézzel való szórakozást.
Az árnyékok kétszer halnak
Fontos különbség még az is, hogy ezúttal nem dobjuk el a halálunk helyén a nehezen összekuporgatott pénzünket, helyette ilyenkor a játék egyszerűen a tapasztalati pontjainkkal együtt lefelezi ezt – sőt, olyan is van, hogy egy isteni beavatkozás hatására egyáltalán nem veszítünk semmit. Plusz segítség, hogy itt nemcsak találni lehet a Dark Souls lelkeire emlékeztető erszényeket, amik halál esetén is megtartják az értéküket, hanem a meglévő pénzünkből vásárolhatunk is ilyeneket egy csomó árusnál.
Ehhez aztán még az is hozzájön, hogy Wolf – a sztoriban amúgy remekül megmagyarázott okokból – képes feltámadni, ami ezúttal nem csak a földbe szúrt lángoló kardokat váltó Buddha-szobroknál való újjáéledésre vonatkozik, hanem
konkrétan azt jelenti, hogy ott tud felkelni, ahol végeztek vele.
Ez elsőre rettentően erős képességnek hangzik, de nem lehet állandóan használni, úgyhogy igazából csak egy "Ingyen szabadulhatsz a börtönből" kártya, ami egyszer megment, ha hülyeséget csináltunk. Engem mondjuk viszonylag sokszor húzott ki a bajból, de hamar rájöttem, hogy önmagában ettől az égvilágon semmit nem fogok tudni megölni.
Nekem nagyjából negyven óra kellett a Sekiro: Shadows Die Twice kipörgetéséhez – ebből legalább ötöt a legutolsó főellenségen töltöttem –, ami nem kirívóan sok, ráadásul ennél sokkal kevesebb idő alatt is be lehet fejezni a játékot, úgyhogy őrülten hosszúnak azért nem mondanám.
A trükk persze itt is az, ami a FromSoft többi játékánál volt: a kötelező ellenfelek mellett van egy csomó olyan, amit külön kell levadászni és visszatért a New Game Plus mód is, aminek a négyféle befejezés, meg a fejlesztések miatt tényleg van értelme.
Ezúttal NG+7-ig lehet elmenni, de ha valakinek még így sem elég nehéz a játék – vagy csak azt szeretné, hogy a könnyített módért siránkozó újságírók még rosszabbul érezzék magukat –, akkor van pár praktika, amivel még nehezebbé lehet tenni a Sekirót. A legtöbb embernek persze valószínűleg a sima nehézségi szint is pont elég nagy kihívás lesz, de ez a játék annyira jól sikerült, hogy legalább egyszer tényleg érdemes végigtolni.