További Godmode cikkek
Kicsivel több mint egy év telt el azóta, hogy a budapesti BOK Sportcsarnokban megrendezték a V4 Future Sports fesztivált, ami kétmilliárd forintos állami támogatással megtolva kísérelte meg feltenni Budapestet a globális esporttérképre. A szinte a semmiből jött eseménnyel több okból sem voltunk megelégedve, sőt, a történtek alapján félő volt, hogy a magyar esport a hagyományos élsportban tapasztalható struktúrákat átvéve sikkad majd el a következő pár évben.
Azt egyelőre még korai lenne megállapítani, hogy ez így lesz-e, de az elmúlt időszak alapján mégsincs ok a pesszimizmusra: tavaly augusztusban a színtér főbb szereplőinek közreműködésével megalakult a Magyar Esport Szövetség (HUNESZ), szeptemberben pedig elindult a Magyar Nemzeti Esport Bajnokság (MNEB), az ország első esport ligája.
Erről, a hazai esport jelenlegi helyzetéről és a jövőbeni tervekről is kérdeztük a HUNESZ elnökét, Biró Balázst és az MNEB főszervezőjét, Hodozsán Dánielt, akik beszéltek többek közt az edukáció fontosságáról, regionális együttműködésről és a magyar mezőnyről is.
Kis magyar esporttörténelem
Mielőtt rátérnénk a magyar esport jelenére, előbb érdemes kicsit visszamenni az időben, és áttekinteni, hogy honnan hová jutott el a magyar szcéna, mert bár nagy-, de még közepes hatalom sem volt soha Magyarország, ígéretes kísérletekre azért többször is volt példa.
Az első nagyobb volumenű versenysorozat az először 2000-ben megrendezett EarthQuake volt, ami pár év alatt viszonylag nagy nevet szerzett magának, beállt mögé a Samsung és az akkoriban a talán legnagyobbnak számító World Cyber Games nevű globális versenysorozat, melyhez 2002-ben már kvalifikációként is szolgált, később pedig a nevét is átvette és World Cyber Games Hungaryként futott tovább.
Az évek során aztán szépen lassan kikopott ez a verseny – elsősorban a Counter Strike kihagyása miatt–, de nem tűnt el teljesen, később Budapest Game Show néven futott tovább, majd egy újabb névváltoztatás után nyerte el mai formáját a máig minden évben megrendezett PlayIT képében.
A WCG mellett a Gody LAN-t is érdemes megemlíteni, ami 2005-ben az Electronic Sports World Cup selejtezőként is funkcionált, és a francia főszervezők is elismerően nyilatkoztak róla. Ennek a sorozatnak végül pont a minősége lett a veszte, a mögötte álló Dénes „Gody” Attila úgy érezte, hogy
nincs értelme ilyen színvonalú versenyt szervezni, mert nem adottak a lehetőségek a fejlődéshez.
Kompetitív vonalon aztán a 2007-ben létrejött BECUP próbálta meg betölteni az űrt, ami ugyan nemzetközi kvalifikációs lehetőséget nem nyújtott a játékosoknak, de így is népszerű tudott lenni még a külföldi csapatok között is, 2008-ban pedig az Index is ott volt rajta. Itt érdemes még megemlíteni a 2009-ben indult ICL-t is, aminél eleinte bőven voltak problémák a lebonyolítással, de végül egy elég stabil sorozattá nőtte ki magát, és a mai napig létezik.
A következő fontosabb állomás a PlayIT és az Egymillióan a magyar esportért együttműködése volt, a népszerű rendezvény ugyanis emiatt kezdte el beépíteni az esport versenyeket is a programjába, ezek pedig azóta egyre hangsúlyosabb részét képezik az eseménynek. 2015-ben az első, kifejezetten esportra kihegyezett versenyt is megrendezték Esport Fest néven, de végül ez is csak egy ismétlést élt meg.
Versenyzők terén sem volt sokkal stabilabb a helyzet az évek során: néha feltűntek kiemelkedő játékosok, de csapatsikert gyakorlatilag csak az Ancients klán tudott elérni Counter-Strike-ban: 2006-ban nagy csapatokat is maguk mögé utasítva jutottak a négy közé a Samsung Europe Cupon, ahol a lengyel Team Pentagram csak hosszabbításban tudta legyőzni őket. Visszatekintve ez talán annyira nem is meglepő, hiszen ebben a csapatban játszott többek közt a magyar CS legendájának számító Török "KODIAK" Balázs és Birgány "NOFEAR" Adrián is, aki az elmúlt pár évben RAISY néven a Quake Champions világszinten elismert profi játékosa lett.
Ha már kiemelkedő játékosokról van szó, két embert kell még megemlíteni:
- Kiss “Vizicsacsi” Tamás hosszú ideig a Riot Games profi League of Legends-bajnokságában, az EU LCS-ben szereplő Unicorns of Love alapembere volt, 2017-ben a szintén itt induló Schalke04 csapatába igazolt, az idei szezont pedig a Splyce játékosaként nyomta végig az EU LCS utódjának számító LEC-ben,
- Böröcz “DeadFox” Bence pedig az első magyar játékos volt, aki CS:GO Major tornára (az ezt megnyerő csapat a játék hivatalos világbajnoka) kvalifikálta magát a szlovák-ukrán Hellraisers tagjaként, és később is jól szerepelt különféle tornákon (idén márciusban aztán kispadra került a csapatnál).
Mindezek fényében az egyértelmű, hogy a magyar helyzet finoman szólva is hektikusnak mondható, éppen ezért volt minden szempontból szikla az állóvízbe, amikor kiderült, hogy a V4 Future Sports Festival képében egy minden eddiginél grandiózusabb esemény valósul majd meg az országban.
Semmiből nagy bulit
Nem sokkal azután, hogy két éve a Magyar Közlönyben megjelent, hogy a kormány kétmilliárd forinttal támogatja meg az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület (Esportmilla) által szervezett versenyt és konferenciát, nálunk is olvashattak arról, hogy ettől a kétmilliárd forinttól még nem biztos, hogy sikeres lesz a magyar esport. Akkor az Indexnek két szakértő is arról beszélt, hogy érdemes kicsiben kezdeni a dolgokat, a rengeteg pénzzel megtolt V4 Future Sports Festival esetében viszont pontosan ennek az ellenkezője történt.
A támogatás mértékén egyébként a szervezők is meglepődtek, de Biró elmondása szerint nem érezték úgy, hogy ez a hagyományos sportok útján indította volna el az esportot, mert technológiai oldalról elég költséges dologról van szó. Emellett mind a csapatok, mind a fellépők között világsztárok jöttek el az eseményre – legalábbis CS: GO-ban, League of Legendsben ettől messze elmaradt a minőség, de ebben mondjuk az is szerepet játszott, hogy a játékot fejlesztő Riot nem engedi el csak úgy a legmenőbb csapatait bárhová.
Hodozsán és Biró szavai alapján a V4 Future Sports Festival abból a szempontból mindenképpen hasznos volt, hogy
- az egész régióban ráirányította a figyelmet az esportra, és megmutatta, hogy ilyet Magyarországon is lehet csinálni,
- kiderült, hogy regionális, sőt európai szinten is van hajlandóság együttműködésre, például különböző szövetségek összefogásával.
Ez elég fontos, mert az már tavaly is látszott, hogy a V4 Future Sports elsősorban a régióra koncentrál, ezt pedig Biró és Hodozsán most is kiemelték, amikor arról kérdeztem őket, hogy van-e esélye annak, hogy megtörjön az európai szinten is kiemelkedőnek számító Katowice uralma a régióban, és esetleg Magyarországra is eljusson egy hasonló kaliberű verseny.
Mi közelebb szeretnénk hozni a V4-es régióhoz a nemzetközi esportot, nem pedig egy nemzetközi esport központot építeni a régióban, ami egyébként a nemzetközi szcénának szól csak. Mi azt szeretnénk, hogyha ez a kettő egyesülve találkozna.
– mondta Biró, hozzátéve, hogy Katowice ebből a szempontból anomáliának tekinthető, és jócskán túlnő a régión és annak játékosain is.
Azt ugyanakkor a V4 Future Sports is teljesen egyértelművé tette, hogy ha az a cél, hogy a magyar csapatoknak legyen esélye egy ilyen versenyen, vagy főleg egy világversenyen, akkor
még messzebbről kell kezdeni és a strukturális alapokat kell letenni.
Ehhez egyrészt az kell, hogy legyenek akár sportegyesületekhez kapcsolódó esportszervezetek – ilyenek egyébként vannak is, az MTK, a DVTK, a DEAC és a Honvéd évek óta rendelkeznek már ilyen projektekkel –, de ennél is fontosabb volt az, hogy megalakult a többek közt ezeket a szervezeteket is tömörítő HUNESZ, ami a piacra belépő szereplőknek segít eligazodni az esport világában, legyen az az MTK, vagy akár a Red Bull.
Kell egy bajnokság
A Magyar Nemzeti Esport Bajnokság első szezonjának győztesei
League of Legends döntő: Team Plague vs. WiLD by Lagardére Sports
Counter Strike: Global Offensive döntő: Salamander vs. Budapest Five
PUBG (pontozással, az offline döntőn csak szorzó volt a pontokhoz): Grim Ravens
Hearthstone döntő: Hulkeinstein vs. PenhaDani
Rainbow Six Siege döntő: WiLD by Lagardére Sports vs. Rift Esports
A HUNESZ-t tavaly augusztusban hívta életre az Esport1 és az Egymillióan a magyar esportért egyesület, mostanra pedig már huszonnyolc tagnál jár, lényegében a piac összes fontosabb szereplőjét tömöríti, ami azért is hasznos, mert így több oldalról látnak rá a magyar esport jelenlegi helyzetére.
A szövetség jó pár célt tűzött ki maga elé, de a legfontosabb eredményük kétségtelenül Magyarország első, több játékot felölelő ligarendszerű versenysorozatának, a Magyar Nemzeti Esport Bajnokságnak a múlt szeptemberi beindítása volt, ahol öt játékban (Leaue of Legends, CS:GO, PUBG, Hearthstone, Rainbow Six Siege) feszülhettek egymásnak a vállalkozó kedvű csapatok.
Ezzel egyfelől az állandóság behozatala volt a cél, másfelől pedig az, hogy a csapatok jogilag is csapatok legyenek. Utóbbira rá is segítettek szervezői oldalról, a szezon előtt például felkészítő tréningnapot tartottak, ahol arról volt szó, hogy miként lehet hivatalos esportszervezetté válni, erre pedig úgy tűnik, hogy a csapatok is vevők, mert egyre több ilyen megkeresés érkezik a szövetséghez.
Az MNEB elsősorban azért érdekes, mert a V4 Future Sports Festivallal ellentétben teljesen piaci alapon működik, és így is 15 millió forintos összdíjazással indult el, nem kis részben annak köszönhetően, hogy olyan szponzorok álltak be mögé, mint a Telekom, vagy a K&H. Az ugyanakkor kiderült, hogy a jövőben itt is lehet összefonódás az állami rendszerrel, már csak azért is, mert a HUNESZ nem titkolt célja az, hogy az esportot sportként ismerjék el. Ha ez megtörténik, akkor megkerülhetetlen lesz az állami vonal, mert a sporttörvény hatálya alatt működő szervezetként bekerülnének a rendszerbe.
Hodozsán szerint egyébként a bajnokságnak már most látszódik szervezeti szinten a pozitív hatása,
CS:GO-ban például két olyan csapat – a Budapest Five és a Salamander – játszotta a döntőt, ami mögött van felépített szervezet.
Az MNEB ugyanakkor nem csak emiatt lehet fontos, a bajnokság kapcsán felmerült például az életkori szabályozás is, amiről a mindennapokban elég kevés szó esik, az esportban viszont – így az MNEB esetében is – elég jól van szabályozva. A Rainbow Six Siege liga esetében például a kiadó Ubisoft kikötötte, hogy csak 18 éven felüliek indulhatnak a ligában, a többi játéknál pedig a HUNESZ versenyszabályai alapján 16 évnél húzták meg a határt.
Emellett azt is érdemes kiemelni, hogy hiába növekedett ugrásszerűen az esport az utóbbi években, az ENET legutóbbi, az Esport1-gyel és az Esportmillával közös kutatása alapján a pénzkeresési lehetőség még mindig nincs a top háromban a magyar versenyzők motivációi között, az állandó bajnokság viszont változtathat ezen. Biró szerint a jövőben eljuthatunk oda, hogy játékból, meg a játékhoz kapcsolódó egyéb tevékenységekből meg lehet majd élni, és hozzátette, reméli, hogy ehhez a folyamathoz az MNEB is kellőképpen hozzájárul.
A lebonyolítást tekintve egyébként az idei szezon nagyrészt online zajlott, csak a döntő volt offline, amit idén április utolsó hétvégén rendeztek meg Győrben és Budapesten. Hodozsán elmondta, ez hatalmas kihívás volt, de sikerült jól megoldaniuk a dolgot, a visszajelzések alapján pedig a játékosok, a nézők és a szponzorok is elégedettek voltak. A HUNESZ hivatalosan kiadott infografikája alapján egyébként tényleg elég impozáns nézőszámokat sikerült összehozni, a hivatalos streamek össznézőszáma 714 715 volt, egyedi nézőből pedig 412 415 jött össze.
Ezzel együtt azt persze nem szabad elfelejteni, hogy erre több hónapja volt a bajnokságnak, ráadásul ebben azok is benne vannak, akik az egész szezon alatt egyszer nyitották meg valamelyik streamet, aztán rögtön be is zárták. Az ESC-n vannak valamivel pontosabb adatok is, ezek alapján a LoL-bajnokságot
átlagosan 441-en nézték Twitchen, a csúcs pedig a döntő alatt volt, amikor 1419-en követték online a történéseket.
Ez semmiképpen nem sok – összehasonlításképp kb. a kolumbiai liga szintjére tehető és messze elmarad a legtöbb bajnokság tavaszi etapjától –, de a liga felfutásával ezek a számok is nőhetnek majd. A CS:GO ennél egyébként magasabb számokat hozott, ott a legjobb pillanatban 2500 fölött volt a nézettség, ami magyar viszonylatban kiemelkedőnek számít.
Az április végén rendezett döntőkkel egyébként a három éves program első évadának vége is lett, de már zajlik a második tervezése, ami nagyjából ugyanígy fog kinézni, azzal a különbséggel, hogy a hagyományos bajnokságokhoz hasonlóan ősztől tavaszig fog tartani és az is benne van a pakliban, hogy offline eseményből is több lesz majd.
Fontos a hátország
Ezek alapján egyértelmű, hogy jelenleg az MNEB a kulcsprojekt, emellett – vagy ezt kiegészítve – azonban számos olyan dolog van, ami fókuszban van a szövetségnél. Ide tartozik például az esportolók képzésének kérdése is, ahol jelenleg a Coca-Cola Esport Center, a Honvéd Akadémia és a Sportolók Alternatív Sulija mögött is álló Magyar Esport Akadémiára lehet számítani, de egyelőre nem dúskálunk a tehetséges oktatókban.
A HUNESZ edukációs szakmai bizottsága pont ilyen jellegű programokon dolgozik, hogy hogyan tudjuk sztenderdizálni a coachképzést, a versenybíróképzést, a háttérszemélyzeteknek a kialakítását, ugyanis ezek is fontosak ahhoz, hogy ezek a csapatok jól működjenek. Nemcsak a tehetséges játékosok kellenek, hanem azok is, akik megszervezik az útjukat, akik megszervezik az ő életmódjukat.
– mondta Biró, hozzátéve, hogy erre egyébként az Akadémia mellett is van jó kezdeményezés, többek közt a Corvinus esport kurzusának képében.
Ide kapcsolódik az esport közösséget összetartó szabályok megalkotása is, vagyis olyan dolgok, mint a versenyzők és a csapatok jogállása, vagy a versenyszervezés kritériumai, vagyis azok a pénzügyi és műszaki keretek, amik garantálják, hogy egy verseny végén nem maradnak hoppon a versenyzők. Biró úgy véli, hogy ehhez pontos zálogok és garanciák kellenek a rendszerben, amit vagy szabályzatszinten kezelnek – ők most jelenleg így tudják –, vagy adott esetben konkrétan jogszabályok vannak arra, hogy ez működjön.
Mint mondta, a helyi sajátosságokat figyelembe véve Magyarországon is működhetne a francia rendszer, ahol konkrétan a digitális törvény szabályozza ezeket a dolgokat, de addig is egy minden játékra kiterjedő, átfogó szabályrendszer kiépítésén dolgoznak, amit aztán a tervek szerint minden versenyszervező alkalmazhatna a jövőben. Biró emellett azt is kiemelte, hogy a sportjogi elismerés mellett azért is küzdenek, hogy a jogszabályok vonalán is legyen egyfajta tisztaság az esportban, mert itt jelenleg vadnyugati állapotok uralkodnak.
Ez az MNEB alatt egyébként ki is ütközött: a League of Legends verseny során két botrány is kirobbant, ahol ráadásul úgy kellett döntést hozni, hogy nem igazán tudtak mire támaszkodni ennek során. Abból a szempontból ugyanakkor hasznos volt ez a két eset, hogy precedenst teremtettek, hosszú távon pedig a büntetési tételek és a vétségekre adható válaszok szempontjából is fontosak lehetnek majd. Biró szerint ezzel egyfelől tanul a szövetség, másfelől viszont tanul a játékosközösség is, mert ezek
megteremtik a szabályok tiszteletét egy olyan online közegben, ahol a szabálykövetés nem a legfontosabb prioritás.
Mint mondta, igyekeznek regulázni a fiatalokat, mert míg a hagyományos sportoknál általában van egy tekintélyt parancsoló edző, itt jelenleg nincsen senki aki mintát adna nekik, hogy hogyan kéne viselkedni a versenytársakkal, a pályán, vagy a csapattársakkal. Ezeket ilyen formában tudjuk valamilyen minőségében bemutatni, ezekkel a szankciókkal tudjuk rávezetni őket, hogy ezeket vegyék komolyan – tette hozzá.
Nemzetközi álmok
Az MNEB első szezonjának lezárultával most a legfontosabb dolgot kipipálhatta a listájáról a szövetség, de nem nagyon van idő pihenni: a második szezon szervezése mellett dolgoznak a különböző edukációs programokon, a szakemberképzésen és a játékosokhoz kapcsolódó kötelező minősítéseken illetve versenyminősítéseken is. Emellett a sportszervezetekhez való kapcsolódást is tovább erősítenék, amihez jó kapcsolódási pont lehet az, hogy a márciusi magyar-horvát Eb-selejtezőn és a májusi női kézilabda Final Fouron is volt a szövetségnek egy kitelepülése, ahol fifázni lehetett.
Nemzetközi vonalon szintén aktív a szövetség, Hodozsán elmondta, hogy már csak egy végleges okét várnak, hogy elfogadják a csatlakozásukat a Nemzetközi Esport Szövetségbe, amit valószínűleg a szervezet év végén várható közgyűlésén mondanak majd ki hivatalosan. Emellett a regionális vonal is megmaradt, Biró pedig azt mondta, hogy a V4 Future Sportsot is mindenképpen szeretnék folytatni.
Na de akkor most lesz rendes esport Magyarországon?
– teheti fel a kérdést az ember, erre pedig nem egészen egy év után még nem lehet teljes bizonyossággal válaszolni. A HUNESZ tevékenysége mindenképpen dicséretre méltó, az MNEB-bel pedig a maga nemében tényleg olyasmit hívtak életre, amire Magyarországon eddig nem volt példa. Az irányt alapvetően a csapatok és a szcénában jártasabb emberek is jónak tartják, de az biztos, hogy van még hova fejlődni.
A jelenleg zajló folyamatoknak egyértelműen a nemzetközi színtér lesz majd a legjobb fokmérője, hiszen mind a V4 Future Sports Festival, mind az MNEB egyik legfontosabb célja volt, hogy a magyar csapatokat régiós, sőt világszinten ütőképessé tegyék. Az ugyanakkor egyértelmű, hogy itt nem lesz egyszerű feladat sikereket elérni, már csak azért sem, mert a jó csapat mellett rengeteg pénzre is szükség lehet ahhoz, hogy valaki játszhasson a nagyobb presztízsű ligákban. Erre tökéletes példa az LEC, vagyis az európai profi LoL-bajnokság, ami az idei szezonban már az észak-amerikai liga (meg az Overwatch League) rendszeréhez hasonlóan franchise-alapú, azaz
- a résztvevő csapatok hosszútávú szerződéses partnerei lettek a Riotnak, de őrületes pénzeket fizetnek ki a részvételért – 8 millió eurót, ha korábban szerepeltek a ligában, 10,5 milliót, ha nem,
- cserébe viszont lényegében nem lehet kiesni, ehhez ugyanis négy éven keresztül a 9-10. helyen kellene végeznie egy csapatnak, ami elég valószínűtlen.
Ezt némileg ellensúlyozza, hogy a European Masters képében van másodvonalas bajnokság, ami Európa legjobb feltörekvő csapatait hivatott megtalálni. A balkáni régióban szervezett Esports Balkan League-ben két magyar csapat is szerepelt, az MNEB-en is döntőbe jutó WiLD meg is nyerte az alapszakaszt. Az elődöntőben aztán kikaptak a Crvena zvezdától, így nem jutottak ki a Mastersre, de ha együtt tudnak maradni, akkor lehet keresnivalójuk az európai mezőnyben, ahogy az MNEB-győztes Team Plague-nek is.
Többek közt ennek elősegítésében is kulcsfontosságú lehet a jövőben az MNEB, az eddig látottak és hallottak alapján azonban az egész projekt egyelőre inkább népnevelő szempontból tűnik igazán hasznosnak. Ezzel együtt ugyanakkor ha az infrastruktúra kiépítése mellett a magyar csapatok is bizonyítanak az elkövetkező pár évben, az az elmúlt két évtized talán legnagyobb magyar esportos sikere lehet majd.