Mentálisan tette tönkre a fejlesztőit a Mortal Kombat brutalitása
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
2019 van, talán nem sok embernek kell elmagyarázni, hogy a Mortal Kombat egy erőszakos videojáték: a sorozat az első rész, vagyis 1992 óta sokkolja a játékosokat véresebbnél véresebb kivégzésekkel, az évek során nagyjából csak annyi változott, hogy a technológia fejlődésének hála ezeket egyre élethűbben, részletesebben kidolgozva és egyre nagyobb képernyőkön tolta az arcunkba.
A játék brutalitása az avatatlan szem számára egészen elképesztőnek tűnik, de pont ez a vonzó is benne, ilyen szintű hentelést ugyanis nagyon kevés játékban talál az ember. Az egész élét csak az veszi el, hogy a Mortal Kombatban az erőszak annyira túl van tolva, hogy az már nevetségessé válik – ahogy az többek közt az alábbi videónkból is tökéletesen kiderül –, így pedig nem is igazán lehet komolyan venni.
A játékosok pont emiatt ritkán kezdenek elmélkedni az extrém véres belezésen, a fejlesztőknek, főleg a grafikusoknak viszont komolyan bele kell ásniuk magukat a témába. Ha valaki hetekig dolgozik egy ember arcának fotorealisztikus eltávolításán, a csontjainak szilánkokra törésén, egy idő után elképzelhető, hogy rosszul fogja érezni magát. A Mortal Kombat 11 fejlesztése során pedig ez ki is ütközött.
Álmaimban Scorpion visszainteget
A dolognak erre az oldalára egy neve elhallgatását kérő fejlesztő világított rá pár hete, aki az átvezető videókon dolgozott 2018-ban. Elsősorban az erőszakos animációk átnézésével foglalkozott, méghozzá elég részletesen, neki kellett ugyanis a projektvezetők kéréseit tolmácsolni az animátorok felé.
Egyre többször voltak nagyon véres, nagyon erőszakos álmaim. Egy idő után már nem is vágytam az alvásra, kényszerítettem magam az ébrenlétre, hogy ne kelljen aludnom.
– mondta a Kotakunak, hozzátéve, hogy elment pszichológushoz is, aki poszttraumás stressz szindrómával diagnosztizálta őt, ez pedig szerinte egyértelműen a játék hatására alakult ki.
Ebben egyébként nemcsak az játszott szerepet, hogy folyamatosan erőszakos videókat nézett és képkockánként elemezte őket, hanem az is, hogy a munkahelyén mindenhol az ezekhez szükséges referenciaanyagok vették körül. Ez azt jelenti, hogy az irodában sétálgatva mással sem találkozott, mint akasztásról, vagy egy tehén lemészárlásáról készült videókba, netán egy gyilkosság áldozatáról készült képbe, a legijesztőbb pedig az volt, hogy
a projekten dolgozók ehhez egy idő után annyira hozzászoktak, hogy meg se rázta őket a dolog.
Ez utóbbi azért különösen fontos, mert a Mortal Kombat azért mégiscsak Mortal Kombat: az emlegetett fejlesztő elmondta, teljesen hülyének érezte magát, amiért ezen ennyire felkapja a vizet, és magát kezdte el hibáztatni, amiért másokkal ellentétben nem bírja a dolgot. Ezen egyébként az sem segített, hogy
- a részletekben kevésbé jártas vezetőség nem igazán érezte át a problémát, viccelődtek is a jól sikerült jelenetekkel, amit elég nehéz befogadni, ha alapból is kényelmetlenül érzi magát miattuk az ember,
- a projekt kezdetén pedig állítólag senki nem készítette fel a fejlesztőket az erőszakos tartalmakra, és arra sem volt lehetőség, hogy segítséget kérjenek, ha már nem bírták a nyomást.
Később aztán kiderült, hogy a fejlesztő nem egyedül küzd ilyen problémával, rajta kívül mások is hagyták el a projektet hasonló okok miatt. Egy munkatársa például arról beszélt neki, hogy a Mortal Kombat 11 miatt a való életében is folyamatosan rémképeket lát, és a kutyájára sem tud ránézni anélkül, hogy elképzelje a belső szerveit.
Mindezek ellenére érdekes módon abban a kilépők is egyetértenek, hogy maga a játék közel sem olyan káros, mint amilyennek sokan megpróbálják beállítani - az elkészítési folyamatot azonban egyértelműen rossznak tartják. A fejlesztők szerint az ilyen projektektől könnyen kiéghet az ember és önértékelési zavarokhoz is vezethet, így nagyon fontos, hogy ha nem is lehet könnyen megoldani a problémákat, legalább legyen róla párbeszéd, hogy az érintettek segíthessenek egymásnak.
Kivégzés = ritmus
A felmerült problémákat ugyan sem a játékot kiadó Warner Bros. Games, sem a készítő NetherRealm stúdió nem kommentálta, a Kotaku januári cikke alapján a fejlesztők tényleg a legapróbb részletekig belemerülnek az erőszakba. Akkor Steve Beran, a sorozat művészeti vezetője avatta be a lapot a játék ikonikus kivégzéseinek alkotási folyamatába, ahol elmondása szerint a megfelelő ritmus eltalálása a legfontosabb, meg az, hogy vicces legyen a mozdulatsor.
Emellett szó esett többek közt arról, hogy a fejlesztés során rengeteget kísérleteznek – így lesz például élethű és látványos a kifröccsenő vér –, és arról is, hogy Beran az elmúlt több mint két évtized alatt eljutott odáig, hogy a képernyőn zajló fotorealisztikus erőszak már egyáltalán nem sokkolja. Mint mondta, ez el sem jut a tudatáig, csak a ritmusra és az animációkra koncentrál.
Ez a fajta elvonatkoztatás a fentiek fényében elengedhetetlennek tűnik egy ilyen játék fejlesztésénél, főleg most, amikor megvan a lehetőség arra, hogy a stúdiók anatómiailag is helyes, teljesen élethű kivégzéseket hozzanak létre. Ennek a veszélyeire egyébkén Alex Hutchinson, a Far Cry 4 és az Assasin's Creed III rendezője is felhívta a figyelmet: szerinte az erőszak a játékos szempontjából tökéletes mechanika, mert a virtuális halál réme jóval izgalmasabbá teszi az élményt, az egyre javuló realizmus miatt viszont egyre vékonyabb jégen táncol az iparág.
Hutchinson példaként az Outlast nevű túlélőhorrort hozta fel, ahol a játékban szereplő karakterek megalkotásáért felelő művész arról beszélt, hogy elég sok időt töltött halott csecsemők modellezésével, és nem ezek voltak élete legjobb pillanatai.
A Mortal Kombat pszichológiája
A Kotaku cikkével kapcsolatban Reinhardt Melindát, az ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Karának poszttraumás stressz szindrómával is foglalkozó adjunktusát is megkérdeztük, aki valamelyest árnyalta a képet. Mint mondta, a PTSD kialakulása nem tűnik életszerűtlennek ebben az esetben, mert ez indirekt megtapasztalás esetén is kialakulhat, főleg akkor, ha valaki - például a foglalkozásával kapcsolatban - sorozatosan ki van téve valamilyen averzív vagy traumatikus eseménynek.
A Mortal Kombat 11 animációinál a fejlesztőknek nagyon élethűen kellett megcsinálniuk ezeket az erőszakos tartalmakat, ami könnyedén eláraszthatta a fantáziájukat. Mint a pszichológus elmondta, hiába nem tapasztalták meg a közvetlenül a játékban szereplő dolgokat, a belső világukban végső soron át kellett élniük őket. Azt ugyanakkor fontos kiemelni, hogy az érintett fejlesztőnél valószínűleg lehettek olyan tényezők, amik prediszponálták a szindrómára, mert
- egyrészt önmagában még a jelentős trauma sem garantálja ennek a kialakulását,
- másrészt pedig a tüneteknek (traumával, vagy traumatikus történéssel kapcsolatos betolakodó gondolatok, ingerek kerülése, aktivitás megváltozása és a hangulat negatív irányú változása) egy hónapig kell együttesen fennállnia a PTSD-hez, ez pedig általában csak akkor következik be, ha az illetőnek egyébként is voltak depresszív tünetei, vagy korábbi traumái, vagy aktuálisan valamilyen más negatív, megterhelő életeseményt is átél.
Reinhardt szerint egy ilyen munka során az embereknek egyértelműen vannak megküzdési stratégiái, van aki például sporttal adja ki magából a stresszt, de a negatív gondolatok elnyomása is gyakori stratégia. Mint mondta, ez utóbbi időlegesen működik, de nem feltétlenül jó, mert egy későbbi traumánál emiatt akár intenzívebben is előjöhetnek a tünetek. Függetleníteni lehet, de ennek ára van, lehet, hogy később más módon, például testi tünetek szintjén jelenhetnek meg – tette hozzá.
Itt érdemes egyébként megemlíteni, hogy az elvonatkoztatás tényleg működő stratégiának tűnik az iparágban: amikor három éve a Doom megjelenése előtt beszélgettünk a játék egyik vezető grafikusával, Seliga Mártonnal, ő a brutális horror pszichés hatásairól azt mondta, hogy
én a magam részéről 11-12 éves korom óta aktívan játszom ilyen stílusú játékokkal, és filmekben sem áll messze tőlem ez a stílus, szóval nem hatódok meg a horrortól. A feleségem szerint kimaradt egy fogaskerék az agyamból, ami azért felelne, hogy az ilyesmin megütközzek.
Azt azért hozzátette, hogy a Doom annyiban speciális eset, hogy bár elég realisztikusan néz ki, nem veszi igazán komolyan magát, és a szórakoztatásnak rendeli alá a stílust. Ez igaz a Mortal Kombatra is, de ott biztosan plusz terhet jelent, hogy nem fantázia szülte démonokat, hanem embereket kell lemodellezni.
Arról is megkérdeztük Reinhardtot, hogy szerinte hogyan tudnák elkerülni a stúdiók a hasonló problémákat, válaszában pedig először a megelőzést emelte ki. Mint mondta, felmerül a kérdés, hogy egyáltalán miért kell ennyire erőszakos tartalmakat előállítani. Ha már vannak ilyenek, akkor elsősorban azzal lehet csökkenteni a terheket, hogy a fejlesztők az elejétől fogva kevesebb ideig dolgoznak, vagy egy-egy részfázison dolgoznak csak.
Emellett ő is felvetette a csoportok ötletét, ahol az alkalmazottak megbeszélhetik egymással, hogy milyen stratégiákat alkalmaznak a megéléshez, de a pszichés segítséget is elképzelhetőnek tartja – ha valaki nagyon telítődött ezzel, akkor mondjuk a cég fizeti a pszichológust.