Százórás munkahetekben égnek ki a játékfejlesztők
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
A Red Dead Redemption 2 az évtized egyik, ha nem a legjobb videójátéka. A sajtó és a játékosok is odáig voltak tőle, nem is véletlenül, mert egy tényleg elképesztően részletes, aprólékosan kidolgozott vadnyugat-szimulátorról van szó. A több mint 100 órásra húzható végigjátszás során ugyanakkor nyilván senkinek nem jutott eszébe azon elmélkedni, hogy kik állnak a játék mögött, vagy hogy milyen körülmények között és mennyi idő alatt készült el a termék.
Ezt persze nem is várja el senki, de mégis érdemes beszélni róla: Arthur Morganék kalandja embertelen mennyiségű túlóra árán jutott el a játékosokhoz, ami a játékot fejlesztő Rockstar Games esetében ráadásul legalább tíz éve meghatározó eleme a szervezeti kultúrának. Ez önmagában se fest túl szép képet a videójáték-iparról, de az elmúlt pár évben olyan nagy múltú és presztízsű fejlesztőkről derült ki nagyjából ugyanez, mint
- a többek közt a Mass Effect-trilógiáért felelős BioWare,
- az Unreal Tournamentet és a Fortnite-ot fejlesztő Epic Games,
- a League of Legendsszel világhírűvé váló Riot,
- a Mortal Kombat-széria mögött álló NetherRealm Studios,
- vagy a lengyel bezzegstúdió, a Witcher-trilógiát leszállító CD Projekt.
A kibukott sztorik alapján úgy tűnhet, hogy őrületes túlórázás nélkül egy nagyobb játék sem készülne el időre, a jelenség pedig annyira beleivódott a játékiparba, hogy maguk az alkalmazottak sem tudják elképzelni azt, hogy bármikor ráérjenek mással foglalkozni az aktuális projekten kívül.
Ez hosszú távon nemcsak az alkalmazottaknak, de a stúdióknak is árt, a probléma azonban annyira sok elemből tevődik össze, hogy hiába próbálnak meg fellépni ellene, a végső megoldás lehetetlenül messzinek tűnik. Ennek ellenére vannak ígéretes kísérletek, mostanra pedig úgy tűnik, hogy a játékosok is kezdik érezni, hogy néhány extra hónap nem nagy ár a fejlesztőcsapat mentális egészségének megőrzéséért.
Túlóra vs. túlterhelés
A The Elder Scrolls V: Skyrim 2011. november 11-én jelent meg. Az ezt megelőző hónapokban Jean Simonet rendszeresen túlórázott, és hétvégente is gyakran bement dolgozni, hogy kiszűrje és javítsa a programhibákat, és olyan funkciókkal bővítse a játékot, amiktől az igazán jó lesz. A férfi az alvásidejét is feláldozta a Skyrim tökéletesítésének oltárán, és ennek meg is volt az ára: gyomorfájás kínozta, az orvosok csak a harmadik látogatásánál jöttek rá, hogy a folyamatos munka okozza a problémát.
Simonet ezután orvosi tanácsra elment pár hét szabadságra, a túlóramentes pihenés alatt végre sikerült helyrebillentenie az alvási ciklusát, a gyomorfájdalom pedig eltűnt. Az ehhez hasonló történetek elég gyakoriak a videójáték-iparban, Simonet azonban még szerencsésnek is mondható, sok más stúdiónál ugyanis
legfeljebb álomként merülhet fel a szabadság a projektek hajrájában, ha az ember szeretné megtartani a munkáját.
A videójáték-iparban az elmúlt években az egyik leggyakrabban emlegetett kifejezés lett a crunch time, vagyis a túlterhelés, ami lényegében az embertelen túlórázást fedi a projekt különféle határidejei előtt – vagy gyakorlatilag bármikor máskor a fejlesztés során. Ez akár napi 20 órás munkaidőt is jelenthet, hónapokig is tarthat, és egyáltalán nem kirívó, hogy kimondva vagy kimondatlanul kötelezővé teszi a vezetőség, netán a körülmények miatt érzik úgy az alkalmazottak, hogy muszáj csinálniuk.
Egy 2016-os felmérés alapján az iparban dolgozók 65 százaléka mondta azt, hogy kellett már cruncholnia, több mint felük azt is hozzátette, hogy az elmúlt két évben többször is előfordult ez. Akik nem számoltak be ilyesmiről, azoknál se volt sokkal jobb a helyzet: több mint harmaduk mondta azt, hogy volt hosszú ideig tartó túlórázás, csak éppen nem hívták crunchnak.
A jelenség a magyar színtéren is jelen van, legalábbis az alapján, amit a Stormregionnél, az Eidos Hungarynál, a kései Digital Realitynél és a Zen Studiosnál dolgozott fejlesztőktől hallottunk. Ezek szerint a túlórára a nagyobb mérföldkövek – mint a játék megjelenése, kiállításokra készített demók, nyilvános bétaverzió kiadása – előtt mindig szükség volt és van, szerves része a játékfejlesztésnek, senki nem kérdőjelezi meg a szükségességét. Annyira általánosan elfogadott, hogy legfeljebb egy-egy ingyen vacsorával jutalmazzák a sikeres leadás után, nem jár érte plusz pénz vagy szabadnap.
A crunch ugyanakkor egészen más kérdés. Mint kiderült, magyar viszonylatban ez mára sokat javult, de a 2010 előtti időkben rengetegszer előfordult, erre pedig több példát is hallottunk:
- A Rush for Berlin 2006 májusában jelent meg, decemberben viszont még elég kezdetleges állapotban volt, miközben a kiadó úgy tudta, hogy már bétatesztre kész a játék. A program jelentős része hiányzott, tucatnyi átvezető videót nem csináltak még meg, és a pályák is félkészek voltak. Az általános munkamorál elég alacsonyan volt, és senki nem hitte el, hogy a játék megjelenhet időben, de végül megcsinálták és megjelent, egy nap késés nélkül;
- Az Eidos Battlestations: Pacificje három évvel később szintén májusban jelent meg, és ugyan már hónapokkal a megjelenés előtt vállalható formában volt, a kiadó belsős cégeként egészen mások voltak az elvárások, és napi szinten ömlöttek be a produceri kérések. Az Eidos égisze alatt nem lehetett félkész játékot kiadni, így január második hetétől egészen márciusig minden hétvégén dolgoznia kellett az összes fejlesztőnek. Végül a játék ha nem is pontosan, de nagyjából elkészült időre, az Eidos Hungaryt azonban ez sem mentette meg, nem sokkal később az anyacég bezárta a stúdiót.
A helyzetet az is rontja, hogy a videójáték-iparban nem igazán léteznek szakszervezetek, így elég nehéz szabályozni a munkaórákat és a túlórapénzt. A másik, talán ennél is nagyobb probléma az, hogy a legnagyobb stúdiók esetében a túlórázás sokszor a mai napig az alapműködés része, a legdurvábbnak egyértelműen a Rockstarnál tűnik a helyzet a korábbi és jelenlegi alkalmazottak beszámolói alapján. Ironikus módon ez a stúdió számít a GTA-játékok miatt az egyik leginkább körülrajongott és legirigyeltebb sztárnak a játékosok köreiben.
A kulcsszó a megszállottság
A Rockstar alapító atyaúristenei, a Houser-fivérek régóta ismertek arról, hogy a játékaikat rengetegszer alakítják át a fejlesztés közben, ez pedig nem volt másként a tavaly megjelent Red Dead Redemption 2-nél sem. A játék több elemét alapjaiban tervezték át menet közben, az utolsó évben például minden átvezető videót szélesvásznúvá kellett alakítani, hogy jobban hasonlítsanak egy régi vágású westernfilmre.
Erről mindenki azt gondolta, hogy kreatív szempontból jó döntés, viszont irdatlanul sok pluszmunkával járt, a már elkészített videókra ugyanis nem lehetett simán csak ráhajítani két fekete csíkot. A játék megjelenését nem lehetett tovább tolni, így egyértelmű volt, hogy a fejlesztők csak rengeteg túlóra árán tudják újraalkotni a jeleneteket. A túlóra mértékét nem igazán lehet pontosan belőni, mert a cég és az alkalmazottak beszámolói sem mindig voltak konzisztensek, a Kotaku vonatkozó cikkéből azonban az egyértelműen látszott, hogy
a Rockstarnál azért rettentően nehéz dolgozni, mert a stúdiónál a munka egyenlő az eszelősen sok órányi munkával.
A lapnak sokan arról beszéltek, hogy önkéntelenül is úgy érezték, hogy muszáj túlórázniuk és hétvégén is dolgozniuk, ha sikeresek akarnak lenni – vagy ha rendes szerződést akarnak kapni. Nem egyszer merült fel „a félelem kultúrája” kifejezés, ami már 2010-ben, az első Red Dead Redemptionnél is előkerült, amikor először rántották le a leplet a cégnél zajló folyamatokról. Egy akkoriban a cégnél dolgozó alkalmazott elmondta, hogy átlagosan heti 70 órát dolgozott a játékon, nem is azért, mert muszáj volt, hanem mert mindenki normálisnak tartotta a túlórázást, és masszívan kinéztek mindenkit, aki nem vett részt ebben.
Ezzel kapcsolatban aztán évekkel később maga a Rockstar is elismerte, hogy problémás időszak volt a cég életében, de akkoriban még semmit sem tettek ellene. A 2012-es Max Payne 3-on dolgozók napi 12 órákat is eltöltöttek az irodában túlórapénz nélkül, és csak abban reménykedhettek, hogy a jó eladási adatokkal járó bónusz majd kárpótolja őket a rengeteg feláldozott időért.
A Red Dead Redemption 2 esetében érdemes kihangsúlyozni, hogy a 100 órás munkaheteket emlegetők mellett sokan azt válaszolták a Kotaku kérdéseire, hogy nem volt kirívó a crunch time, a cég pedig megbecsüli az alkalmazottait. Emellett sokan voltak olyanok is, akik önszántukból, a megszállottságuk által hajtva túlóráztak rengeteget, mert olyan játékot akartak létrehozni, amit előttük még soha senki. Egy korábbi alkalmazott úgy foglalta össze a dolgot, hogy
ha extrém módon elkötelezett vagy a játékkal és a stúdióval kapcsolatban, és képes vagy ezeket előtérbe helyezni az életed többi részével szemben, akkor a Rockstar egy nagyszerű hely. Ha szeretnéd élni az életed, akkor nem az.
A nehézségek ellenére ugyanakkor egy dolog miatt biztosan megérte a rengeteg meló: a Red Dead Redemption 2 rendkívül sikeres lett, több mint húszmillió példányt adtak el belőle, és az évtized egyik legjobb játékaként tartják számon.
Más stúdiók ennyire nem voltak szerencsések.
Már nincs meg a mágia
Mostanra már nyílt titok, hogy a BioWare legutóbbi játéka, a Destinyhez és a Warframe-hez hasonlított Anthem nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Az idei E3 egyik legszomorúbb pillanata volt, amikor a játék vezető producere a FIFA 2020 és a Madden 2020 közti szünetben bizonygatta öt percig, hogy a játékot még meg lehet menteni, de közben látszott, hogy ezt ő maga sem hiszi el.
A szebb napokat is megélt stúdió az Anthemmel tovább ásta azt a gödröt, amit a Mass Effect: Andromedával kezdett. Az Anthem kudarcához vezető út döntésképtelenséggel, egy nehezen megzabolázható grafikus motorral, alkalmatlan vezetőkkel és ezekből következően rengeteg túlórázással volt kikövezve, így nem is tűnik meglepőnek, hogy óriási kudarc lett a vége.
A legendás stúdió az Andromeda előtt utoljára 2014-ben adott ki játékot, a Dragon Age: Inquisitiont, ami hatalmas siker lett, az év játékának is megválasztotta több magazin. Ez elsőre elég jól hangzik, de az ott dolgozók közül sokan gondolták, hogy
a katasztrofálisan alakuló projekt túlórákkal tarkított diadala volt az első szög a stúdió koporsójában.
A BioWare-nél egyébként nem ez volt az első eset, hogy az utolsó pár hónapban, őrületes túlórázás árán állt össze valami. Belső körökben egyenesen BioWare-mágia néven emlegették a jelenséget, ami a Mass Effect-trilógiát és a Dragon Age: Originst is kihúzta a csávából. Az Andromedán már a mágia sem segített, hiába túlóráztak végeláthatatlanul a fejlesztők. Az Anthemnél ennek ellenére azt sulykolta a vezetőség, hogy bírják ki, a végén majd minden jó lesz. Még úgy is, hogy egészen a projekt hajrájáig azt se tudta senki, hogy pontosan mi a fenén is dolgoznak.
Az utolsó két évben jelentkező crunch okozta stressz miatt tömegesen hagyták ott a stúdiót az emberek. Akik kitartottak, azok keze alatt végül elkezdett összeállni a játék, ekkor azonban már késő volt, egyértelművé vált, hogy nem lehet annyi tartalommal kiadni, amennyire a játékosok számítottak. Az Anthem így nem a játékipar Bob Dylanje lett, hanem annak tökéletes példája, hogy a BioWare-mágia koncepciója fenntarthatatlanná vált.
Egy újabb nap a bányában
Az Anthemet fejlesztő csapat ugyanakkor lehet, hogy csak rosszabbul járt volna, ha fog a mágia, és a játék jól sikerül, mert a Fortnite felfutása megmutatta, hogy egy sikeres online játék életben tartása mennyi munkát igényel. Az Epic 2017 szeptemberében a PUBG sikerére válaszul indította útjára a Fortnite battle royale módját, ami hamar óriási népszerűségre tett szert, azóta a Twitch legnagyobb sztárjait termelte ki, és jelenleg is a világ legnépszerűbb videójátékai között van (még Thor is ezzel játszott a legutóbbi Avengers-filmben!).
Az Epic üdvöskéje tökéletes példája a szolgáltatásként működő videójátékoknak, és mint ilyen, folyamatos frissítésre szorul, ha a csúcson akar maradni. Aminek persze a fejlesztők isszák meg a levét. Volt, aki arról beszélt a Polygonnak, hogy átlagosan heti 70 órát dolgozik a folyamatosan gyártott új tartalom miatt, de olyan kollégái is akadnak, akik heti 100 órában csinálják ugyanezt. Ennél a játéknál semmi nem ér rá másnapig, ha valami elromlik, azt a következő héten érkező patch mellett kell azonnal megjavítani.
Az Epic egyébként elég nagyvonalú az alkalmazottaival, elvileg korlátlan szabadságot biztosít nekik – de ezt kivenni nem igazán lehet, hacsak nem akarja az ember, hogy a többieknek még többet kelljen dolgozniuk. A Rockstarhoz hasonlóan egyébként itt is megvan a folyamatos félelem, és az implicit módon elvárt túlórázás. Állítólag volt olyan eset, amikor egy elcsúszott határidő miatt kirúgtak valakit, mert nem volt hajlandó hétvégén dolgozni. Ez amúgy itt is hatványozottan igaz volt a megbízással dolgozókra,
ha valaki nem vállalta a túlórát, akkor elfelejthette a szerződéshosszabbítást.
Persze ennek ellenére – állítólag – tényleg elég jó dolgozni a cégnél, és ez amúgy a többi sztárfejlesztőről szóló oknyomozásban is visszatérő elem, de a Fortnite robbanásszerű sikere miatt itt is rengeteg ember égett ki teljesen a megfeszített munka miatt.
Nem csak a túlóra a baj
Az embertelen mennyiségű munka a Mortal Kombatot fejlesztő NetherRealmre és a League of Legends mögött álló Riotre is jellemző volt a közelmúltban megjelent cikkek alapján, de ennél a két stúdiónál sokkal érdekesebb a toxikus, gyakran szexista belső környezet. A Riot esetében egy tavalyi Kotaku cikk nyomán robbant ki a botrány, amiből többek közt kiderült, hogy
- a cégnél nem becsülik meg a női fejlesztők ötleteit,
- sokkal keményebben szűrnek az ő esetükben az állásinterjúknál,
- és a munkahelyi zaklatás sem ritka a cégnél.
Ennek nyomán aztán többen vádolták meg a céget azzal, hogy a szőnyeg alá söprik a munkahelyi szexizmust, és volt olyan is, aki pert indított ellenük. A Riot utóbbit elég szerencsétlenül kezelte, két nő esetében is a szerződéseikbe foglalt záradékokra hivatkozva bíróságra terelte az ügyeket. Május elején emiatt több száz Riot-alkalmazott demonstrált a cég Los Angeles-i irodája előtt, ez a megmozdulás azonban egyértelműen nemcsak a peres eljárásokról szólt, hanem a játékiparban uralkodó helyzet megváltoztatásáról is.
A NetherRealm esetében elég hasonló volt a helyzet: ott is kevés nő dolgozott, és nekik is folyamatos zaklatást kellett eltűrniük az irodában. A Variety cikkéből kiderült, hogy a nőket gyakran ribancozták le a cégnél, előrelépésre nem igazán volt lehetőségük, a HR pedig egyszerűen nem vett tudomást a problémáikról. Vagy ha igen, akkor elintézték annyival, hogy nem muszáj mindenkinek jól kijönnie egymással. Itt egyébként a játék brutalitása is szült problémákat, egy fejlesztőt PTSD-vel diagnosztizáltak a Mortal Kombat 11-en végzett munkája miatt.
A Call of Duty: Black Ops 4-et fejlesztő Treyarchnál is merültek fel a túlórázáson túlmutató problémák. A Kotaku nemrég írt cikket a cégnél uralkodó állapotokról, ebből elsősorban a játéktesztelők sorsa volt érdekes. Ezt a munkakört alapvetően egyik cégnél sem becsülik meg túlzottan, de a Treyarch tesztelőivel még a játékiparban megszokotthoz képest is rosszul bántak: hónapokig kellett például hőségben dolgozniuk egy elromlott klíma miatt, az információkat pedig olyan szinten visszatartották előlük, hogy a fejlesztőknek egészen konkrétan meg volt tiltva, hogy hozzájuk szóljanak.
Azért van még remény
A crunch az elmúlt jó pár évben egyértelműen olyan problémává vált, ami mellett már nem lehet elmenni, de az is biztos, hogy eléggé kettős az egész jelenség megítélése. A videójátékok projektalapú munkát igényelnek – csakúgy, mint mondjuk a filmek –, ezeknél pedig sokszor tényleg elengedhetetlen a túlórázás, hogy olyan legyen a végeredmény, amilyennek tervezték.
A Witcher-szériáért felelős CD Projektet például többen vádolták meg azzal, hogy a Witcher 3 alatt rengeteget kellett cruncholni a fejlesztőknek, hogy elkészüljön a játék, a Cyberpunk 2077 fejlesztése során pedig a tavaly augusztusban kiadott 48 perces videó előtti időszak állítólag egy az egyben hasonlított az Anthem-sztorira. A lengyeleknél ugyanakkor egyértelműen van hajlandóság a változásra, bő egy hónapja beszéltek arról, hogy szeretnének javulni ezen a téren, még akkor is, ha úgy érzik, hogy a projekt vége felé elengedhetetlen a crunch.
Nagyon nehéz a legvégén nem mozgósítani mindenkit, emellett pedig az is fontos tényező, hogy vannak olyan emberek, akiket egyszerűen nem lehet helyettesíteni. Rájuk mindenképpen szükségünk van, hogy olyasmiken dolgozzanak, amiken senki más nem tud, ezt sehogy máshogy nem lehet megoldani.
– mondta ezzel kapcsolatban Adam Badowski, a Cybperunk 2077 projekt vezetője.
Az idei E3-on kiderült, hogy a Nintendo ennél is radikálisabban áll hozzá a témához: Doug Bowser, az amerikai Nintendo feje az IGN-nek arról beszélt, hogy kiemelten fontosnak tartják azt, hogy az alkalmazottaiknak kiegyensúlyozott legyen az életük. Erre tökéletes példa volt az új Animal Crossing játék megjelenésének elhalasztása, így ugyanis a fejlesztőknek nem kell majd rengeteget túlórázniuk. Egy kicsivel talán még szimpatikusabbá teszi a Nintendo döntését, hogy a cég értéke 1 milliárd dollárnyit esett a tőzsdén a bejelentés hatására.
Ez a javulás a magyar színtéren is tetten érhető: ugyan korábban bevett szokás volt a túlórázás, függetlenül a játék minőségétől és várható sikerétől, a 2010-es évekre a hétvégézések ritkábbak lettek a magyar stúdióknál. A fejlesztő, akivel beszélgettünk, csak találgatni tudott az okokat illetően, szerinte a kevésbé ambiciózus fejlesztések, a reálisabb projektvezetés, az öregedő fejlesztők és a megmaradt stúdiók stabilitása is szerepet játszhatott a jelenség csökkenésében.
Mindig megy a panaszkodás a játékosok oldaláról, hogy nekünk miért nincs Witcherünk, hát fejlesztői oldalról hálás vagyok, hogy senkinek nem jut eszébe 100+ fős projekt már évek óta, és nem visz senki csődbe semmilyen céget emiatt. Szóval reálisabbak a célok, nagyjából tudja mindenki a helyét a piacon
– mondta, hozzátéve, hogy korábban mindenki az AAA kategóriára lőtt, de ebből szinte semmi nem jött be, sorra dőltek be a magyar gigastúdiók, mára pedig nem nagyon akarja senki felvenni a versenyt a piacvezetőkkel.
Az is fontos, hogy a mostani nagyobb cégeket nagyrészt a 10-20 év tapasztalattal rendelkező fejlesztők vezetik, nem pedig egyetemista titánok. Sok köztük a családos ember, ők pedig nem fognak a végtelenségig túlórázni, inkább lelépnek a videójáték-iparból. Már csak azért is, mert aki tényleg tud kódolni, az minimum másfélszer annyit keres bárhol máshol, mint a játékfejlesztésben. A kevés megmaradt munkaerőre pedig sokkal jobban kell vigyázni.
Ne maradjon le semmiről!